Der Editor-Modus von Fortnite-Werkzeugen, der auch als Fortnite-Werkzeuge bekannt ist, bietet eine Vielzahl von Hilfswerkzeugen, um die Erstellung von Inseln bei der Arbeit in UEFN zu beschleunigen.
Diese Werkzeuge wurden auf Basis von Tools angepasst, die von technischen Artists bei Epic für die Fortnite-Entwicklungsteams erstellt wurden.
Öffne zunächst die Fortnite-Werkzeuge:
Navigiere in der Werkzeugleiste zur Dropdown-Liste Auswahlmodus und wähle Fortnite-Werkzeuge aus.
Du kannst auch mit dem Tastenkürzel Umschalttaste + 6 zu Fortnite-Werkzeuge wechseln. Mehr über die verschiedenen Modi erfährst du unter Level-Editor-Modus.
Übersicht der Fortnite-Werkzeuge
Wenn du den Fortnite-Werkzeugmodus auswählst, wird die Benutzeroberfläche (UI) in einem Tab auf der linken Seite des Viewports angezeigt, und es sind mehrere Werkzeuge verfügbar.
Fortnite-Werkzeuge umfassen eine Reihe von Leveldesign-Werkzeugen, die folgende Möglichkeiten bieten:
Siehe den Maßstab und die Farbe der Assets im Level.
Dupliziere oder lösche schnell Assets im Viewport.
Docke Assets an Ort und Stelle an für eine wasserdichte Konstruktion.
Finde die Zeit heraus, die Spieler brauchen, um deine Insel zu durchqueren.
Wenn du Fortnite-Werkzeuge verwendest, musst du die Orbitkamera neu fokussieren, um wieder auf die Viewport-Tastaturkürzel zuzugreifen.
Drücke die Alt-Taste, um zu fokussieren, oder die Umschalttaste, während du auf ein Objekt klickst, um die Tastaturkürzel zu reaktivieren.
Wesentliche Konzepte zu Fortnite-Werkzeugen
Alle Fortnite-Werkzeuge teilen einige Schlüsselkonzepte, die bei der Verwendung der Werkzeuge ein einheitliches Erlebnis schaffen, wie z. B.:
Nachrichten
Werkzeuginformationen
Tastaturkürzel
Aktionen
Werkzeugspezifische Eigenschaften
Nachrichten
Alle Informationen, Fehler- oder Warnmeldungen werden oben auf der Benutzeroberfläche des Werkzeugs angezeigt, wie in diesem Beispiel vom Helper-Asset, wenn Sie auf Alle platzierten Assets entfernen klicken, wenn keine Hilfs-Assets im Level vorhanden sind.
Nicht alle Werkzeuge haben Nachrichten.
Diese werden nach einigen Sekunden automatisch gelöscht.
Werkzeuginformationen
Werkzeuge, die Informationen bieten, zeigen dies in der Sektion Werkzeuginformationen an. Das 3D-Auswahlwerkzeug zeigt unter dem Mauszeiger zum Beispiel an, wie viele Objekte ausgewählt sind, und den Namen und die Klasse des Actors.
Einige Werkzeuge haben keine Sektion für Werkzeuginformationen.
Tastaturkürzel
Alle Werkzeuge haben eine Tastaturkürzel-Sektion, die die Verwendung von Tastaturkürzeln oder Maus anzeigt. Die Tastaturkürzel werden oben im Eigenschaften-Panel angezeigt, nach der Sektion Werkzeuginformationen. Das siehst du im obigen Beispiel des 3D-Auswahlwerkzeugs.
Actions
Einige Werkzeuge haben Schaltflächen, die bestimmte Aktionen ausführen. Wenn diese verfügbar sind, werden sie in der Sektion Aktionen angezeigt.
Werkzeugspezifische Eigenschaften
Jedes Werkzeug hat verschiedene spezifische Eigenschaften. Diese befinden sich in einer oder mehreren Sektionen nach den Werkzeuginformationen, Tastaturkürzel und Aktionen. Weitere Informationen zu den Eigenschaften der einzelnen Werkzeuge findest du im Tooltip der Eigenschaft oder in der folgenden Dokumentation.
Volumen erstellen
Der Werkzeugsatz Volumen erstellen bietet eine Methode, um einen Begrenzungsrahmen um ausgewählte Objekte zu erstellen. „Volumen erstellen“ hat Optionen, um den Typ des Volumens zu bestimmen, das im Viewport platziert wird, sowie seinen Maßstab.
Zur Verwendung des Werkzeugs „Volumen erstellen“ befolge diese Schritte:
Wähle Volumen erstellen > Volumentyp.
Schiebe die Skalierung auf den Prozentsatz, den das Volumen haben soll.
Klicke in den Viewport, um das Volumen erscheinen zu lassen, und ziehe es dann an die gewünschte Position.
Klicke auf Bestätigen, um die Platzierung des Volumens zu bestätigen.
Du musst nicht in den Auswahlmodus wechseln, um die Eigenschaft des Volumes zu bearbeiten.
„Volumen erstellen“ hat fünf Hauptoptionen:
Actions – Bietet eine Möglichkeit, das Volumen zu erstellen.
Volumen erstellen – Erstellt das im Volumentyp angegebene Volumen um ausgewählte Assets.
Allgemein – Bietet allgemeine Optionen zum Erstellen eines Volumens.
Volumentyp – Ein Dropdown-Menü, das alle Volumen-Typen enthält, einschließlich der Geräte-Typ-Volumen.
Maßstab – Wähle den Maßstab des Volumens in Prozent. Dadurch wird das resultierende Volumen um einen Prozentsatz größer oder kleiner als der Begrenzungsrahmen gemacht.
Aussehen – Bietet Werkzeuge, um den Begrenzungsrahmen des Volumen deutlicher zu machen.
Linienstärke des Begrenzungsrahmen - Legt fest, wie dick der Begrenzungsrahmen ist.
Farbe des Begrenzungsrahmen - Diese Option bestimmt die Farbe der Linie des Begrenzungsrahmen.
Volumentyp
Das Dropdown-Menü enthält die folgenden Volumen:
Volumentyp | Beschreibung | Bild |
KI-Navigationsvolumen | Ein Volumen, das die Bewegung von KI-Charakteren einschränkt. | |
Barriere-Volumen | Eine Barriere, die Folgendes einschließen oder blockieren kann: Spieler accessWeapon fireWildlifeNPCs | |
Menschenmengenbereich | Platziert eine Menge von NPC-Charakteren. | |
Schadensbereich | Fügt Spielern, Wildtieren, NPCs und mehr Schaden zu. | |
Emote-Bereich | Ein Volumen, das den Spieler zu einer Emote veranlasst. | |
Fire Volume | Ein Volumen, das Feuer hat und Feuerschaden verursacht. | |
Mutator-Volumen | Ein Volumen, das bewirkt, dass Geräte ihren Zustand ändern. | |
Skydive Volume | Spieler verwenden ihre Freier Fall-Einstellungen, während sie sich in diesem Volumen befinden. | |
Lautstärke | Ein Volumen, das Spieler, Wildtiere und NPCs enthält. | |
Blockierendes Volumen | Ein Volumen, das Spieler, Wildtiere und NPCs blockiert. | |
Nachbearbeitungsvolumen | Ein Nachbearbeitungseffekt für den Bereich, das das Volumen einnimmt. | |
Fort Untergrund-Volumen | Erstellt einen Raum, der in eine CAVE verwandelt werden kann und unter der Landschaftsgestaltung liegt. | |
Ausschluss von Fort Gewässer | Ein Volumen |
Überlappung suchen
Das Werkzeug „Überlappung finden“ findet identische Objekte, die übereinander gestapelt sind, wodurch Projektspeicher und Größe verschwendet werden.
Zur Verwendung des Werkzeugs „Volumen erstellen“ befolge diese Schritte:
Wähle Überlappung suchen > Alle überlappenden Objekte suchen.
Klicke auf Alle überlappenden Objekte suchen, das Werkzeug zeigt die Anzahl der Cluster an. Jeder Cluster besteht aus zwei Assets, die sich nach Ansicht des Werkzeugs überschneiden.
Klicke auf Nächste Überlappung fokussieren (oder verwende das Tastaturkürzel C), um den Viewport auf Assets zu fokussieren, die sich überschneiden könnten.
Klicke auf Abgeschlossen.
Alle sich überlappenden Assets sollten im Viewport zu sehen sein.
Überlappung suchen hat vier Haupt-Actions:
Actions – Viewport-Ansichten, die sich auf überlappende Assets fokussiert.
Alle überlappenden Objekte suchen – Hebt alle Assets hervor, die sich mit einem Duplikat von sich selbst überlappen.
Ansicht zurücksetzen – Setzt die Viewport-Kamera vor der Verwendung des Werkzeugs auf die ursprüngliche Position zurück.
Nächste Überlappung fokussieren – Verschiebt die Viewport-Kamera, um auf die nächsten überlappenden Assets zu fokussieren.
Alle Überlappungen auswählen – Hebt alle Assets hervor, die sich mit einem Duplikat von sich selbst überlappen.
Allgemein – Werkzeuge, die bestimmen, wie sich die Action-Werkzeuge verhalten.
Überlappungsschwellenwert – Legt fest, wie genau die Erkennung von sich überlappenden Assets ist.
Präzise hebt sich überlappende Assets präzise hervor.
Rauh hebt Assets hervor, die sich innerhalb von 10 Zentimetern überlappen. Es wird empfohlen, mit Präzise zu beginnen und dann einen zweiten Durchlauf mit Rauh durchzuführen.
Geräte ignorieren: Legt fest, ob Geräte, die sich mit anderen Assets überschneiden, ignoriert werden sollen.
Nur Überlappungen anzeigen – Zeigt nur die sich überlappenden Assets im Begrenzungsrahmen an.
Ansicht beim Beenden zurücksetzen: Schaltet die Fähigkeit um, die Viewport-Kamera beim Beenden des Werkzeugs auf ihre ursprüngliche Position zurückzusetzen.
Verwende verschiedene vorhandene Editor-Werkzeuge, wie z. B. die Filteroption Nur Ausgewähltes des Outliner, um festzustellen, ob sich die Objekte tatsächlich überlappen. Wenn sich mehr als zwei überlappende Objekte an derselben Position befinden, werden nur zwei ausgewählt und isoliert. Dies ist auf Geschwindigkeitsoptimierungen in der Funktion „Alle überlappenden Objekte suchen“ zurückzuführen.
Es ist ratsam, manuell zu überprüfen, ob mehr als zwei Objekte überlappen, obwohl du nach dem Löschen überlappender Objekte die Funktion „Überlappende Objekte suchen“ mehrmals ausführen kannst, um weitere überlappende Objekte zu finden, die du möglicherweise übersehen hast.
Überlappungsschwellenwert
Die Filter des Überlappungsschwellenwerts arbeiten gut mit den Schaltflächen Alle überlappenden Objekte suchen und Alle Überlappenden auswählen. Wenn du die Einstellung Präzise verwendest, werden die Action Schaltflächen Cluster mit sich überlappenden Assets identifiziert. Wenn du Nächste Überlappung fokussieren auswählst, springst du zum nächsten möglicherweise überlappenden Cluster.
Das Verwenden der Schaltfläche „Alle überlappenden Objekte suchen“ nach jeder „Bereinigung“ ist eine langsame Operation. Schneller ist es, „Auf nächste Überlappung fokussieren“ zu verwenden, um alle gefundenen Überlappungen durchzugehen.
Nachdem du Präziser Überlappungsschwellenwert benutzt hast, benutze Rauh und wiederhol eden Prozess von oben. Rauh liefert eher „False Positive“ oder zeigt Objekte an, die sehr nahe beieinander liegen, aber eigentlich kein Problem darstellen.
Rauh erkennt jedoch eine „versehentliche Duplizierung“ von Objekten. Wenn beispielsweise ein Teammitglied bei der Arbeit Strg-D gedrückt hat, um ein Objekt zu duplizieren, dies dann aber vergessen hat oder nicht bemerkt hat, dass es dupliziert wurde, sollte die „rauhe“ Genauigkeit diese Duplikate finden, damit der Benutzer sie entfernen kann.
Nur Überlappung anzeigen
Durch die Verwendung von „Nur Überlappungen anzeigen“ wird der Viewport in den Modus Unbeleuchtet versetzt (den du anschließend nach Belieben ändern kannst), um sicherzustellen, dass die Objekte auch bei ausgeblendeter Beleuchtung sichtbar sind.
Anzeige beim Beenden zurücksetzen
Mit „Anzeige zurücksetzen“ sollte der Viewport in den Modus zurückgesetzt werden, in dem er sich beim Starten des Werkzeugs befand, und alle Objekte, die beim Starten des Werkzeugs nicht ausgeblendet waren, sollten wieder eingeblendet werden. Wenn du möchtest, kannst du „Anzeige beim Beenden zurücksetzen“ über das Kontrollkästchen deaktivieren.
Hilfs-Asset
Das Hilfs-Asset-Werkzeug enthält Referenz-Assets, die du auswählen und im Level platzieren kannst, um ein Gefühl für die Skalierung und Farbgenauigkeit zu bekommen. Diese Assets sind zwar auch im Inhaltsbrowser zu finden, aber dieses Werkzeug bietet eine schnellere und bequemere Möglichkeit, die Assets zu finden und zu platzieren. Es bietet auch die Bereinigung deines Levels mit einem Klick und entfernt alle mit diesem Werkzeug platzierten Assets.
Die platzierten Assets werden nicht im Projekt gespeichert oder auf den Server hochgeladen und verändern weder das Speicher- noch das Dateibudget deines Levels.
So verwendest du das Hilfs-Asset-Werkzeug:
Wähle ein Referenz-Asset aus dem Dropdown-Menü Zu platzierendes Asset aus.
Klicke in den Viewport, wo du das Asset platzieren möchtest.
Klicke auf Alle platzierten Assets entfernen, wenn du mit der Bearbeitung des Assets fertig bist.
Das Hilfs-Asset-Tool hat drei Hauptwerkzeuge:
Tastaturkürzel – Bietet ein Tastaturkürzel: Klicke mit der linken Maustaste in das Level, um das Hilfs-Asset zu platzieren.
Aktionen – Stellt ein Werkzeug bereit, Alle platzierten Assets entfernen, um mit dem Hilfs-Asset-Werkzeug platzierte Assets zu entfernen. Wenn du darauf klickst, werden alle Assets, die mit dem Hilfs-Asset-Werkzeug platziert wurden, entfernt.
Allgemein – Zugang zu Referenz-Assets:
Zu platzierendes Asset – Hiermit wird das Hilfs-Asset ausgewählt, das platziert wird, wenn du in das Level klickst.
Spielergröße-Referenz – Ein Heldenmodell mit durchschnittlicher Spielergröße. Dies wird dadurch nicht animiert und nicht im Projekt gespeichert.
Farbkalibrator – Das Standard-Farbkalibrator-Asset, das zum Testen der Beleuchtung verwendet wird. Dies wird nicht im Projekt gespeichert.
Physik hinzufügen
Das Werkzeug „Physik hinzufügen“ fügt Physik-Komponenten zu ausgewählten Props hinzu, entfernt sie und trennt Assets, die Physik haben oder nicht, von einer Gruppe ausgewählter Props. Physik kann über das Details-Panel hinzugefügt werden, aber das Werkzeug „Physik hinzufügen“ bietet eine Möglichkeit, den Prozess des Hinzufügens und Änderns von Physikeigenschaften während der Bearbeitung im Fortnite-Werkzeugmodus zu beschleunigen.
In Physik ist ein Physik-Objekt ein Gegenstand, der die Physik-Komponente hat. Das bietet eine Möglichkeit, das Objekt als Physik-Prop zu behandeln und auf dem Server zu simulieren. Physikkomponenten gehören zum Physiksystem und sind ein zentraler Bestandteil davon. Allerdings ist die Verwaltung dieser Objekte und Komponenten nicht einfach und sehr umständlich, wenn in Karten mit Dutzenden von Objekten gearbeitet wird.
Das Werkzeug „Physik hinzufügen“ hilft, Physik-Objekte einfach und schnell zu verwalten.
Befolge diese Schritte, um das Werkzeug „Physik hinzufügen“ zu verwenden:
Wähle im Viewport ein Prop aus, dem du Physik hinzufügen möchtest.
Klicke auf Physik hinzufügen.
Das Werkzeug „Physik hinzufügen“ hat vier Hauptwerkzeuge:
Physik hinzufügen: Diese Schaltfläche fügt dem ausgewählten Prop Physikkomponenten hinzu.
Dieses Werkzeug kann nur solchen Objekten Physik hinzufügen, die als Props identifiziert wurden.
Physik entfernen: Diese Schaltfläche entfernt die Physikkomponenten aus dem ausgewählten Prop.
Physik auswählen: Wenn du auf diese Schaltfläche klickst, werden alle Objekte aus der Auswahl entfernt, die keine Physik-Objekte sind. Dies wirkt sich nur auf die aktuelle Auswahl im Editor aus. Wenn nichts ausgewählt ist, passiert nichts.
Elemente ohne Physik auswählen: Wenn du auf diese Schaltfläche klickst, werden alle Objekte, die ein Physik-Objekt sind, aus der aktuellen Auswahl entfernt. Dies wirkt sich nur auf die aktuelle Auswahl im Editor aus. Wenn nichts ausgewählt ist, passiert nichts.
Streuung
Das Streuwerkzeug erstellt mehrere Instanzen von Statisches Mesh innerhalb eines Zielgebiets. Das Werkzeug arbeitet mit statischen Mesh-Assets, die du in Fab erstellst, importierst oder kaufst. Die Materialien für das statische Mesh müssen Mit instanzierten statischen Meshes verwenden aktiviert haben, andernfalls lehnt das Streuwerkzeug die statischen Meshes ab.
Das Streuwerkzeug funktioniert nicht mit Fortnite-Assets.
Zur Verwendung des Streuwerkzeug befolge diese Schritte:
Gib ein oder mehrere Statische Meshs im Array-Element Objekte zum Streuen an oder ziehe ein Statisches Mesh aus dem Inhaltsbrowser in das Array-Element.
Wenn das Mesh ungültig ist, zeigt das Werkzeug eine Warnung an und weist das Hinzufügen des Assets zum Streu-Array zurück.
Lege den Streubetrag fest.
Wenn die Streumenge 10 ist und es 3 Objekte zu streuen gibt, werden bei jedem Klick 30 verstreute Objekte erstellt.
Wenn Überlappung erlauben „Aus“ ist, kann diese Zahl niedriger sein, da die Verhinderung der Überlappung von Objekten Priorität über die Streumenge hat.
Klicke mit der linken Maustaste in den Viewport, um mit dem Streuen der statischen Meshs zu beginnen.
Streuung verfügt über die folgenden Werkzeuge:
Standard – Streuwerkzeuge, die die Funktionalität der Streuung von Assets steuern.
Objekte zum Streuen - Ein Array statischer Mesh-Assets, die dem Streuwerkzeug hinzugefügt wurden.
Streumenge – Die Anzahl der Assets, die erstellt werden, multipliziert mit der Anzahl der verschiedenen zu streuenden Objekte.
Actor-Typ – Der Actor-Typ, der bei der Streuung von Meshs verwendet werden soll. Die Standardoption wird in den meisten Fälle verwendet, wenn ein Spieler häufig verstreute Assets zusammen sieht. Die Hierarchische Option wird für Assets verwendet, die das Spielen möglicherweise nicht die meisten verstreuten Assets sieht.
Basisform - Bestimmt den Begrenzungsrahmen für die Streuform.
Quadratisch
Kreis
Verrauschter Kreis
Streuformgröße – Bestimmt die Grenzen des Streu-Begrenzungsrahmens in X- und Y-Koordinaten.
Drehungsbereich – Bestimmt die Drehung von Assets innerhalb des Streu-Begrenzungsrahmens in X- und Y-Koordinaten. Für jedes verstreute Asset wird ein zufälliger Wert innerhalb dieses Bereichs gewählt. Wenn du keinen zufälligen Bereich haben möchtest, setze beide Koordinatenfelder auf denselben Wert.
Maßstab Bereich - Bestimmt den Maßstab des Streu-Begrenzungsrahmens in X- und Y-Koordinaten. Für jedes verstreute Asset wird ein zufälliger Wert innerhalb dieses Bereichs gewählt. Wenn du keinen zufälligen Bereich haben möchtest, setze beide Koordinatenfelder auf denselben Wert.
Vertikaler Versatz – Bestimmt den vertikalen Versatz bei der Streuung von Assets. Diese Option ist nützlich, wenn du Bäume oder andere Assets verstreust, die im Boden versinken sollen, oder für Assets, die schweben sollen.
Streuformfarbe - Bestimmt die Farbe für den Begrenzungsrahmen der Streuform.
Überlappung erlauben – Schaltet die Überlappung von verstreuten Assets im Begrenzungsrahmen um. Wenn diese Option auf „Aus“ gesetzt ist, kann die Anzahl der verstreuten Assets reduziert werden.
Label Präfix – Setzt das Präfix, das zu Labels für verstreute Assets hinzugefügt werden soll.
Streuung-Tastaturkürzel
Objekte zum Streuen hinzufügen – Halte das Tastaturkürzel C gedrückt und klicke auf Objekte im Level, um das Statische Mesh dieses Assets zu verwenden. Das Streuwerkzeug zeigt ein Symbol an, das anzeigt, ob das Statische Mesh des Assets, das sich unter dem Mauszeiger befindet, für die Streuung gültig ist.
Streuung – Halte das Tastaturkürzel X gedrückt, um den Bereich zu sehen, in dem die Streuung stattfinden wird. Wenn du das Tastaturkürzel gedrückt hältst und klickst, werden die Objekte in diesem Bereich verteilt.
Objekt zum Streuen
Es gibt verschiedene Eigenschaften, die verwendet werden können, um das Streuverhalten zu ändern. Das Gewicht pro zu streuendes Objekt verwendet eine prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass dieses Mesh gestreut wird. Wenn zum Beispiel die Streuungsmenge auf 10 gesetzt ist, sich 3 Assets im Array „Zu streuende Objekte“ befinden und Überlappung erlauben auf Ein steht, werden bei jedem Klicken 30 Assets mit dem Standard-Gewichtung von 100 auf jedem Mesh erstellt.
Wenn jedoch eines der Meshs auf Gewichtung von 50 eingestellt ist, hat dieses Objekt nur eine 50 prozentige Chance, zu erscheinen, sodass ungefähr 25 Assets pro Klick verstreut werden. Dies ist ein ungefährer Wert, der auf Rundungen und anderen Faktoren in der Funktion basiert. Du kannst diesen Wert auf Null setzen, um zu garantieren, dass das Mesh nicht gestreut wird, anstatt es aus dem Array zu entfernen.
Actor-Typ
Die Standard-Einstellung erstellt eine instanzierte statische Mesh-Komponente (ISM) pro zu streuendes Objekt. Dies ist für die meisten Verwendungen der Streuung geeignet.
Du kannst Hierarchisch Instanziertes Statisches Mesh (HISM) auswählen, was genauso aussieht wie ein ISM. Der Unterschied besteht darin, dass die automatische Aufteilung durchgeführt wird, sodass Instanz-Cluster, die vom Spieler im Spiel nicht gesehen werden, nicht geladen werden, wodurch zur Laufzeit Speicher gespart wird.
Verwende ISM in den meisten Fällen, wenn du einen einzelnen Actor über einen großen Teil deiner Insel verstreust, verwende HISM.
Es liegt an dir, ISM- und HISM-Komponenten in separaten Actors zu behalten. Sie zu vermischen, wird nicht „schaden“, außer dass du den Vorteil der hierarchischen Natur des HISM verlierst.
Basisform
Verrauschter Kreis liefert ein natürlicheres „zufälliges“ Ergebnis. Kreis oder Quadrat werden wo angemessen verwendet
Streuformgröße
Die Streuformgröße verwendet Zentimeter für die Streuform. Halte X gedrückt und passe diesen Wert interaktiv an, um die Form-Skalierung im Viewport zu sehen. Durch Ändern der Größe ändert sich die Zufälligkeit des verrauschten Kreises.
Drehbereich
Drehbereich steuert eine zufällige Drehung, die auf jedes verstreute Asset angewendet wird. Jedes Asset wird zufällig zwischen dem Minimal- und Höchstwerten verteilt. Wenn du keine zufällige Drehung möchtest, lege beide Werte für den Drehbereich auf dieselbe Nummer fest.
Skalierungsbereich
Der Maßstab Bereich ist ähnlich wie der Drehbereich, außer dass er einen Prozentsatz der Standardgröße des Mesh ausgibt. Jedes verstreute Asset wird mit einer zufälligen Skalierung zwischen dem Mindest- und dem Höchstwert versehen. Wenn die Werte zum Beispiel 0,5 und 2 sind, liegt jedes Objekt zufällig zwischen 50% und 200% (doppelt) des ursprünglichen Mesh-Maßstabs.
Der Standard ist, keine zufällige Skalierung zu haben
Vertikaler Versatz
Mit der Option vertikalen Versatz werden alle verstreuten Objekte um diesen Betrag in Zentimeter versetzt. Dies ist nützlich, um verstreute Objekte in den Boden „zu pushen“ oder „schweben“ zu lassen.
Streuformfarbe
Streuformfarbe steuert die Farbe und Opazität der Basisform. Diese Option hat keinen Einfluss auf die Streuung selbst, sondern dient ausschließlich zu Visualisierungszwecken.
Überlappung erlauben
Wenn Überlappung erlauben auf Ein gesetzt ist, kann jedes verstreute Asset ein anderes Asset überschneiden. Wenn diese Option auf Aus gesetzt ist, steuert das größte Objekt, wie nah die einzelnen verstreuten Assets beieinander liegen. Dies berücksichtigt den Maßstab-Bereich.
Wenn du zum Beispiel zwei Assets verstreuen willst, eines mit einem Begrenzungsrahmen von 25x25 und das andere mit 125x200, kommt kein Zentrum eines Objekts näher als 400 Einheiten an ein anderes Objekt ran. Daher das Doppelte der größten „Seite“ des größten Assets. Dies ist pro Klick, wenn du also zweimal an derselben Stelle klickst, können sich einige Objekte überlappen, auch wenn du „Überlappung erlauben” deaktiviert hast.
Label-Präfix
Dies steuert lediglich das Label des erstellten Actors. Lege vor der ersten Verwendung des Streuwerkzeugs ein Label fest, um sicherzustellen, dass alle erstellten Streu-Actors dasselbe Präfix haben.
Am Ziel andocken
Am Ziel andocken ist praktisch, um Objekte und Gebäude an einem Zielobjekt in der Szene anzudocken. Das ist besonders hilfreich, um auf die Unterhänge eines Gebäudes zu zielen und Wand-Assets nebeneinander zu platzieren, was sonst das Andocken schwierig macht, wenn du nur deine Augen benutzt, um das Andocken zu beurteilen.
„Am Ziel andocken“ besteht aus vier Hauptteilen:
Werkzeuginformationen – Meldet Informationen basierend auf Entfernung und Winkel gedreht.
Entfernung – Die Entfernung zwischen dem Ziel und dem ausgewählten Asset.
Winkel gedreht – Der Winkel, in dem das ausgewählte Asset gedreht wurde.
Tastaturkürzel – Bietet Tastaturkürzel für die folgenden Am Ziel andocken-Werkzeuge:
Andocken – Verwendet die Optionen für die Auswahl-andocken-Achse, wenn versucht wird, das ausgewählte Objekt zu platzieren.
Platzieren – Platziert das ausgewählte Objekt im Level.
Drehen – Dreht das ausgewählte Objekt.
Duplizieren – Dupliziert das ausgewählte Objekt.
Verschieben nach oben/unten – Verschiebt das ausgewählte Objekt nach oben und unten.
Actions - Bietet eine Möglichkeit, ausgewählte Objekte zu bearbeiten:
Auswahl duplizieren – Dupliziert das ausgewählte Objekt.
Jedes Objekt andocken – Schalte die Option um, um Objekte anzudocken.
Allgemein – Werkzeugeinstellungen, die basierend auf den folgenden Optionen bestimmen, wie sich das Andocken am Ziel verhält:
Jedes Objekt an der Achse andocken – Option ein- und ausschalten.
Duplikate ignorieren – Option ein- und ausschalten.
Andocken an Versteckt – Option ein- und ausschalten.
Versatzbetrag duplizieren
Vertikaler Versatz
Vertikale Versatzinkrementierung
Achse andocken – Bietet Werkzeuge zum Andocken an eine Achse:
Auswahl-andocken-Achse
Achsenebene andocken anzeigen – Option ein- und ausschalten.
Ebenenfarbe andocken anzeigen
Raster einrasten – Bietet eine Option zum Ein- und Ausschalten des Rasters einrasten.
Das Andocken an bestimmte Zielobjekte, wie z. B. Bäume, ist aufgrund der Konstruktion des Objekts kein perfektes Andocken.
Jedes Objekt entlang der Achse andocken
Jedes Objekt entlang der Achse andocken bietet eine Möglichkeit, Objekte entlang der Ausgewählte Andocken-Achseanzudocken.. Wenn die Option „Jedes Objekt entlang der Achse andocken“ auf „Ein“ gestellt ist und „Ausgewählte Andocken-Achse“ auf „Unten“ eingestellt ist, dockt das Objekt am Boden an. Wenn dies eine andere Achse ist, „projiziert“ sie die Objekte entlang der Achse, bis sie auf etwas im Level trifft.
Wenn du die Option „Jedes Objekt entlang der Achse andocken“ auf „Aus“ gestellt hast, aber nach dem Platzieren deiner Objekte doch eine Andockung wünschst, kannst du mit der Schaltfläche Jedes Objekt andocken ein einmaliges Entlang der Achse andocken vornehmen, basierend auf der aktuellen Einstellung Auswahl Andocken-Achse.
Wenn du diese Option verwendest, musst du möglicherweise aufgrund ihrer Konstruktion noch die Platzierung von Objekten anpassen, z. B. Bäume.
Duplizierte ignorieren
Duplizierte ignorieren schaltet um, ob das Andocken-Werkzeug Actors ignoriert, die zuvor dupliziert wurden. Dieses Werkzeug wird verwendet, um mehrere Objekte, wie z. B. Bäume, dicht nebeneinander zu platzieren, ohne an einer Stelle anzudocken, an der bereits ein Baum im Viewport platziert ist.
Andocken an Versteckt
Andocken an Versteckt steuert das Werkzeug „An Ziel andocken“, um zu vermeiden, dass Objekte an anderen Objekten andocken, die vorübergehend im Editor ausgeblendet sind, zum Beispiel an dem „Augapfel“ im Outliner. Obwohl die Standard Option dieser Einstellungen darin besteht, das Andocken an im Editor ausgeblendete Objekte zu vermeiden, kannst du „An ausgeblendeten Objekten andocken“ aktivieren, um alle Objekte unabhängig von ihrem ausgeblendeten Zustand anzudocken.
Duplizierter Versatzbetrag
Duplizierter Versatzbetrag bietet eine Möglichkeit, den Versatz von duplizierten Objekten im Viewport anzupassen. Diese Einstellung erhöht auch die Sichtbarkeit duplizierter Objekte, sodass sie auch im Viewport auffallen.
Vertikaler Versatz
Vertikaler Versatz bietet eine Möglichkeit, Objekte wie Bäume über dem Boden schweben oder in den Boden sinken zu lassen. Die eingegebene Versatzmenge wird zwischen den Werkzeugaufrufen „gespeichert“, aber durch einen Neustart von UEFN wird der Wert zurückgesetzt. Es gibt eine vertikale Versatz Eigenschaft, die interaktiv über ein Tastaturkürzel und das Mausrad angepasst oder manuell eingegeben werden kann.
„Jedes Objekt entlang der Achse andocken“ überschreibt den vertikalen Versatz, wenn die Auswahl-andocken-Achse Unten ist, zum Beispiel, wenn du Objekte am Boden andockst.
Vertikale Versatzinkrementierung
„Vertikale Versatzinkrementierung“ skaliert den Betrag, um den das Mausrad die ausgewählten Objekte nach oben oder unten verschiebt.
Auswahl-andocken-Achse
Auswahl-andocken-Achse bietet eine Möglichkeit, ein ausgewähltes Objekt (z. B. ein Gebäude oder Objekt) für eine luftdichte Konstruktion sicher anzudocken. Das LUF-Widget in der linken Ecke des Viewports hilft, die Andockposition auf dem Begrenzungsrahmen des ausgewählten Objekts zu bestimmen.
Einige Objekte, wie z. B. Poster, haben eine Fläche, die nach außen angezeigt werden soll. Um sicherzustellen, dass das ausgewählte Objekt mit der richtigen Seite nach außen am Ziel andockt, drehe den Begrenzungsrahmen des Objekts so, dass die gewünschte Seite nach außen zeigt.
Der Ort des Begrenzungsrahmens wird durch die Seite des Begrenzungsrahmens des ausgewählten Objekts bestimmt:
Links
Rechts
Vorne
Zurück
Oben
Unten
Mitte
So verwendest du das Werkzeug „Auswahl-andocken-Achse“:
Wähle die Begrenzungsrahmen-Ausrichtung des Objekts aus der Liste der Seiten aus: links, rechts, vorne, hinten, oben, unten oder mittig.
Wähle ein Objekt im Viewport aus.
Du kannst das Objekt an diesem Punkt duplizieren, indem du Ausgewählte duplizieren wählst.
Drücke und halte X.
Bewege die Maus zu dem Bereich, wo du das Objekt andocken möchtest. Das Objekt folgt automatisch deiner Maus.
Lass X los und klicke auf Abschließen.
Wenn Ausgewählte duplizieren auf Ein umgeschaltet ist, werden jedes Mal, wenn du mit der linken Maustaste klickst und X gedrückt hältst, Duplikate in der Szene platziert.
Andockposition
| Andockposition | Beschreibung | GIF |
|---|---|---|
Links | Dockt das ausgewählte Objekt an seiner linken Seite an. | |
Rechts | Dockt das ausgewählte Objekt an seiner rechten Seite an. | |
Vorne | Dockt das ausgewählte Objekt an seiner Vorderseite an. | |
Hinten | Dockt das ausgewählte Objekt an seiner Rückseite an. | |
Oben | Dockt das ausgewählte Objekt an seiner Oberseite an. | |
Unten | Dockt das ausgewählte Objekt an seiner Unterseite an. | |
Mitte | Bei der Mitte-Option wird das Ziel ausgewählt, an dem das ausgewählte Objekt andocken soll. |
Andocken-Achsen-Ebene anzeigen
„Andocken-Achsen-Ebene anzeigen“ bietet eine Möglichkeit, die Andocken-Achsen-Ebene am Begrenzungsrahmen ein- und auszuschalten.
Farbe der Andocken-Achsen-Ebene
Mit der Option „Farbe der Andocken-Achsen-Ebene“ kannst du der Ebene, an der das ausgewählte Objekt andockt, Farbe hinzufügen. Die Zentrum-Option hat keine sichtbare Farbe.
Rasterausrichtung
Raster einrasten kann ein- und ausgeschaltet werden. Wenn dies aktiviert ist, dockt der Maus-Pointer am Weltraster an, und das Raster wird sichtbar, sodass du programmieren kannst, wo das Andocken stattfindet. Dies umfasst eine Eigenschaft „Radiales Ein-/Ausblenden“, die das sichtbare Raster an den Kanten ausblenden lässt, sodass du die nächsten Rasterpunkte leichter sehen kannst. Die Farbe, Opazität und Linienstärke des Andocken-Rasters können angepasst werden.
Die Größe des Rasters und das Andocken sind derzeit nicht mit den Andocken-Steuerelementen des Viewports verbunden. Du musst die Eigenschaften von Raster einrasten im Werkzeug „Am Ziel andocken“ verwenden, um dies zu steuern.
3D-Auswahl
3D-Auswahl bietet eine schnelle Möglichkeit, große Änderungen an einer Insel vorzunehmen, indem mehrere ausgewählte Objekte innerhalb eines Begrenzungsrahmens eingeschlossen werden – jedes Objekt, das sich vollständig innerhalb des Begrenzungsrahmens befindet, wird ausgewählt. Sobald der Begrenzungsrahmen im Viewport erscheint, kann er schnell bearbeitet werden.
So verwendest du das 3D-Auswahlwerkzeug:
Wähle die Seite eines Assets aus, um die erste Seite des Begrenzungsrahmens zu erstellen.
Wähle die gegenüberliegende Seite des Assets aus, um den Begrenzungsrahmen zu erstellen.
Skaliere den Begrenzungsrahmen, um alle Assets auszuwählen, die du mit dem Mausrad oder mithilfe der Pfeil-Widgets auswählen möchtest.
Es gibt praktische Tastaturkürzel für den Viewport, mit denen du schnell nur die ausgewählten anzeigen, nur die ausgewählten ausblenden oder alle anzeigen kannst.
Der 3D-Auswahl-Begrenzungsrahmen umfasst alle Assets, auch die in einem Gebäude enthaltenen, und gibt an, wie viele Objekte innerhalb des Begrenzungsrahmens ausgewählt sind.
Die 3D-Auswahl hat vier Hauptteile:
Werkzeuginformationen – Klassifiziert die Informationen darüber, was sich innerhalb des Begrenzungsrahmens befindet, als Ausgewählte Objekte, Actor oder Klasse.
Tastaturkürzel – Bietet Tastaturkürzel für Volumengröße ändern, Volumen gleichmäßig skalieren und Objektsichtbarkeit wechseln.
Allgemein – Allgemeine Verwendungsoptionen für das Werkzeug, zu dem Objektsichtbarkeit, Kantenskalierung verwenden und Transformations-Gizmo-Empfindlichkeit gehören.
Aussehen – Steuert die Sichtbarkeit des Begrenzungsrahmens durch die folgenden Optionen: Mesh-Begrenzungsrahmen anzeigen, Linienstärke des Begrenzungsrahmens und Linienfarbe des Begrenzungsrahmens.
Volumengröße ändern
Halte, während mindestens ein Objekt ausgewählt ist, die Tastenkombination für Volumengröße ändern (X) gedrückt. Im Viewport erscheinen Widgets zum Anpassen der Größe. Passe die Volumengröße an, während du das „Größe ändern“-Tastaturkürzel gedrückt hältst und die Widgets ziehst. Die gesamte Box skaliert schnell mit dem Mausrad, um die gesamte Box in den Positionen Links, Rechts, Oben, Unten, Vorwärts und Rückwärts zu skalieren.
Volumen gleichmäßig skalieren
Durch Halten von X und Scrollen des Mausrads wird der Begrenzungsrahmen gleichmäßig in alle Richtungen skaliert.
Versuche nicht, die Mitte des Transformieren-Widgets zu verwenden, um den Begrenzungsrahmen zu skalieren. Dadurch wird die Box in Richtung der Maus verschoben, statt die Größe des Begrenzungsrahmens zu erhöhen oder zu verringern.
Objektsichtbarkeit wechseln
Mit der V-Taste werden die verschiedenen Objektsichtbarkeit-Optionen durchlaufen, ohne dass du manuell eine Sichtbarkeitsoption aus der Dropdown-Liste auswählen musst.
Objektsichtbarkeit
Objektsichtbarkeit bietet eine Möglichkeit, den Begrenzungsrahmen und seinen Inhalt basierend auf der Einstellung anzuzeigen.
Alles anzeigen
Alle anzeigen stellt sicher, dass alle Objekte, die sichtbar waren, als das Werkzeug gestartet wurde, wieder sichtbar sind. „Alle anzeigen“ im 3D-Auswahlwerkzeug speichert, was sichtbar war, als das Werkzeug gestartet wurde.
Dies ist nicht dasselbe wie das Viewport-Menüelement Alle Actors anzeigen (Strg+H), das alle Actors anzeigt.
Ausgewählte Objekte isolieren
Ausgewählte Objekte isolieren zeigt nur die ausgewählten Objekte an. Dies ist häufig der nützlichste Modus, wenn du den Begrenzungsrahmen zum ersten Mal anpasst. Diese wird dynamisch aktualisiert, wenn der Begrenzungsrahmen angepasst wird und Objekte ausgewählt oder nicht ausgewählt werden.
Ausgewählte Objekte ausblenden
Ausgewählte Objekte ausblenden blendet alle ausgewählten Objekte aus. Damit kannst du sehen, ob etwas nicht ausgewählt ist. Diese wird dynamisch aktualisiert, wenn der Begrenzungsrahmen angepasst wird und Objekte ausgewählt oder nicht ausgewählt werden.
Kantenskalierung
Kantenskalierung bietet eine Möglichkeit, jede Seite des Begrenzungsrahmens zu ziehen, ohne dass sich dies auf die anderen Kanten auswirkt. Diese Einstellung kann deaktiviert und durch ein traditionelleres Widget zum Skalieren und Verschieben ersetzt werden. Erhöhe die Empfindlichkeit des Transformations-Gizmo, um die Auswahl-Box mit dem Mausrad schnell zu vergrößern, wenn du die Kanten-Skalierung verwendest.
Größere Größen werden die Performance des Werkzeugs verlangsamen, da mehr Objekte in die Auswahlgrenzen eintreten.
Weitere Informationen findest du oben unter Volumen gleichmäßig skalieren.
Es gibt derzeit keine Möglichkeit, den Begrenzungsrahmen zu drehen.
Wenn du die Größe des Begrenzungsrahmens änderst, werden vollständig umschlossene Objekte ausgewählt und im Viewport und Outliner hervorgehoben.
Wenn du mit dem Auswählen fertig bist, verlasse das Werkzeug, indem du die Esc-Taste oder im Viewport auf Abschließen klickst. Wenn alle Assets im Begrenzungsrahmen ausgewählt sind, kannst du eine andere Asset-Aktion verwenden, z. B. die Gruppierung, oder das Werkzeug An Ziel andocken verwenden, um Assets schnell im Level zu duplizieren und zu platzieren.
Es ist etwas schneller, wenn du das Werkzeug An Ziel andocken zum Duplizieren von Assets verwendest. Weitere Informationen findest du im Abschnitt Auswahl-andocken-Achse.
Transformations-Gizmo-Empfindlichkeit
Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der sich der Begrenzungsrahmen vergrößert und verkleinert, wenn du das Mausrad zum Skalieren des Begrenzungsrahmens verwendest.
Mesh-Begrenzungsrahmen anzeigen
„Mesh-Begrenzungsrahmen anzeigen“ visualisiert, was sich innerhalb oder außerhalb des Begrenzungsrahmens befindet. Es fügt für die visuelle Klarheit eine Nebelbox innerhalb des Begrenzungsrahmens hinzu, hat aber keinen Einfluss auf die Funktionsweise des Werkzeugs.
Begrenzungsrahmen-Linienstärke und Farbe der Begrenzungsrahmenlinie
Die Begrenzungsrahmen-Begrenzungslinien können angepasst werden, wenn sie schwer zu sehen sind. Diese Optionen dienen nur der visuellen Verdeutlichung und haben keinen Einfluss auf die Funktionsweise des Werkzeugs.
Filter
Filter-Werkzeuge bieten eine Reihe von Filteroptionen, mit denen du dich auf den Asset-Typ konzentrieren kannst. Das erste Filterwerkzeug ist der Filtermodus. Der Filtermodus hat vier Optionen; Keiner, Label, Klasse und Ausschließen (Ausschließen ist der Standardwert). Wenn du den Filter Modus auf Keine setzt, wird keine Filterung verwendet.
Ausschließen bewirkt, dass der Begrenzungsrahmen Assets herausfiltert:
Label umfassen – umfasst Assets, deren Label im Array-Element definiert ist.
Klasse umfassen – umfasst Assets, deren Klasse im Array-Element definiert ist.
Label ausschließen – Schließt Assets mit dem im Array-Element definierten Label aus.
Klasse ausschließen – Schließt Assets mit der im Array-Element definierten Klasse aus.
Label und Klassen-Namen werden verwendet, um Assets zu umfassen und auszuschließen:
Label umfassen – umfasst Assets, deren Label im Array-Element definiert ist.
Klasse umfassen – umfasst Assets, deren Klasse im Array-Element definiert ist.
Label ausschließen – Schließt Assets mit dem im Array-Element definierten Label aus.
Klasse ausschließen – Schließt Assets mit der im Array-Element definierten Klasse aus.
Wenn du den Filter Modus auf „Umfassen“ änderst und das „Umfassen“-Array leer ist, wird nichts ausgewählt. Es wird empfohlen, den Filtermodus auf Keine oder Ausschließen zu setzen und dann die umfassen Filterfelder zu bevölkern.
Teilwörter funktionieren bei der Suche nach Objekten im Array-Element. Wenn du zum Beispiel „Landschaft“ in Label umfassen eingibst, entspricht dies jedem Objekt, das das Wort „Landschaft“ enthält.
Entsprechend stimmt die Eingabe von „Hedge“ im Klassenfeld umfassen mit jeder Klasse überein, die „Hedge“ enthält.
Tastaturkürzel können die verschiedenen Filterfelder bevölkern; siehe Abschnitt Shortcuts der Eigenschaften des Werkzeugs. Die Tastaturkürzel zeigen das vollständige Label oder Klassen namen an. Um deine Matches allgemeiner zu machen, bearbeite den String, nachdem das Tastaturkürzel den Label-Namen hinzugefügt hat.
Im obigen Beispiel werden Objekte, die zur Klasse CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C gehören, sowie Objekte, die als Landschaft und Bodengekennzeichnet sind, ausgeschlossen.
Im obigen Beispiel werden Objekte, die zu den Klassen CP_BP_Apollo_Apollo_Hedge_Straight_C und CP_Apollo_Street_UrbanLight_01_C gehören, ausgewählt, egal wie groß der Auswahl-Begrenzungsrahmen wird.
Statisches Mesh optimieren
Das Werkzeug Statisches Mesh optimieren ist ein Werkzeug zur Performance- und Speicheranalyse, das bestimmte Statisches-Mesh-Assets hervorhebt und erläutert, warum sie weniger leistungsfähig sind.
So verwendet du das Werkzeug „Statisches Mesh optimieren“:
Wähle Tests ausführen. Unter StaticMesh_Health werden einige Sammlungssätze erstellt.
Wenn du Nächstes statisches Mesh auswählst, wird das problematische Asset im Inhaltsbrowser ausgewählt.
Im Panel Werkzeuginformationen werden der Name des Assets und alle damit verbundenen Probleme aufgeführt.
Das Werkzeug „Statisches Mesh optimieren“ hat zwei Hauptwerkzeuge:
Tests ausführen: Dieses Werkzeug durchsucht Assets, die du im Hauptordner des Projekts erstellt oder importiert hast, aber nicht Fortnite-Assets oder Assets, die mit UEFN ausgeliefert werden.
Nächstes statisches Mesh: Synchronisiert den Inhaltsbrowser mit dem nächsten problematischen Asset.
Tests ausführen
Wenn du Tests ausführen auswählst, sucht das Optimierungswerkzeug nach Statisches-Mesh-Assets und überprüft sie. Wenn Probleme gefunden werden, werden im Inhaltsbrowser unter StaticMesh_Health einige Sammlungssätze erstellt, in denen die betroffenen Meshs nach ihrer Dringlichkeit gruppiert werden. Nachdem das Werkzeug ausgeführt wurde, zeigt es automatisch die Sammlung mit der höchsten Dringlichkeit zuerst an.
Sammlungen werden nach der Dringlichkeit des Problems gekennzeichnet: Geringfügig, Moderat oder Schwerwiegend. Die Dringlichkeit gibt die Anzahl der Probleme an, die bei einem Asset gefunden wurden. Ein Asset mit einem einzigen Problem ist „Geringfügig“, ein Asset mit zwei Problemen ist „Bedeutend“ und ein Asset mit drei oder mehr Problemen ist „Schwerwiegend“.
Wähle im Dropdown-Menü Zu durchlaufende Sammlung einen Dringlichkeitstyp aus, um Probleme mit großen Auswirkungen zu filtern und zuerst anzusprechen.
Wenn keine Probleme erkannt werden, wird die Meldung „Keine Probleme gefunden“ angezeigt und das Werkzeug erstellt keine Sammlungen.
Unter StaticMesh_Health wird eine Liste der Dringlichkeiten der Probleme und der Anzahl der Probleme erstellt, die mit den Assets verbunden sind, die unter der benannten Dringlichkeit gruppiert sind.
Nächstes statisches Mesh
Die Auswahl von Nächstes statisches Mesh fokussiert sich auf die Sammlung für die nächste Dringlichkeitsstufe, nachdem die erste Sammlung abgeschlossen wurde. Zeige mit dem Mauszeiger auf den Tooltipp neben einem Problem, um die Details des Problems anzuzeigen. Tooltipps zeigen einen möglichen Korrekturvorschlag und warum das Asset korrigiert werden sollte.
Behebe die in den Werkzeuginformationen beschriebenen Probleme, und teste deine Meshs dann erneut, um sicherzustellen, dass die Probleme behoben wurden. Sieh dir die Dokumentation zu Arbeitsspeicher und Optimierung an, um mehr darüber zu erfahren, wie du deine Assets optimieren kannst.
Textur optimieren
Das Werkzeug Textur optimieren ist ein Werkzeug zur Performance- und Speicheranalyse, das bestimmte Textur-Assets hervorhebt und erläutert, warum sie weniger leistungsfähig sind.
So verwendet du das Werkzeug „Textur optimieren“:
Wähle Tests ausführen. Unter Texture_Health werden einige Sammlungssätze erstellt.
Wenn du Nächste Textur auswählst, wird das problematische Asset im Inhaltsbrowser ausgewählt.
Im Panel Werkzeuginformationen werden der Name des Assets und alle damit verbundenen Probleme aufgeführt.
Das Werkzeug „Textur optimieren“ hat zwei Hauptwerkzeuge:
Tests ausführen: Dieses Werkzeug durchsucht Assets, die du im Hauptordner des Projekts erstellt oder importiert hast, aber nicht Fortnite-Assets oder Assets, die mit UEFN ausgeliefert werden.
Nächste Textur: Synchronisiert den Inhaltsbrowser mit dem nächsten problematischen Asset.
Tests ausführen
Wenn du Tests ausführen auswählst, sucht das Optimierungswerkzeug nach Textur-Assets und überprüft sie. Wenn Probleme gefunden werden, werden im Inhaltsbrowser unter Texture_Health einige Sammlungssätze erstellt, in denen die betroffenen Texturen nach ihrer Dringlichkeit gruppiert werden.
Sammlungen werden nach der Dringlichkeit des Problems gekennzeichnet: Geringfügig, Moderat oder Schwerwiegend. Die Dringlichkeit gibt die Anzahl der Probleme an, die bei einem Asset gefunden wurden. Ein Asset mit einem einzigen Problem ist „Geringfügig“, ein Asset mit zwei Problemen ist „Bedeutend“ und ein Asset mit drei oder mehr Problemen ist „Schwerwiegend“.
Wähle im Dropdown-Menü Zu durchlaufende Sammlung einen Dringlichkeitstyp aus, um Probleme mit großen Auswirkungen zu filtern und zuerst anzusprechen.
Wenn keine Probleme erkannt werden, wird die Meldung „Keine Probleme gefunden“ angezeigt und das Werkzeug erstellt keine Sammlungen.
Unter Texture_Health wird eine Liste der Dringlichkeiten der Probleme und der Anzahl der Probleme erstellt, die mit den Assets verbunden sind, die unter der benannten Dringlichkeit gruppiert sind.
Nächste Textur
Die Auswahl von Nächste Textur konzentriert sich auf ein Asset im Inhaltsbrowser und führt alle Probleme mit diesem Asset unter Werkzeuginformationen auf. Zeige mit dem Mauszeiger auf den Tooltipp neben einem Problem, um die Details des Problems anzuzeigen. Tooltipps zeigen einen möglichen Korrekturvorschlag und warum das Asset korrigiert werden sollte.
Behebe die in den Werkzeuginformationen beschriebenen Probleme und teste deine Texturen dann erneut, um sicherzustellen, dass die Probleme behoben wurden. Sieh dir die Dokumentation zu Arbeitsspeicher und Optimierung an, um mehr darüber zu erfahren, wie du deine Assets optimieren kannst.
Reisezeit
Das Reisezeit-Werkzeug misst die Entfernung und die Reisezeit zwischen zwei oder mehr Punkten, die du im Level platzierst. Die Reisezeit hat eine Reihe von Optionen, um die vom Werkzeug bereitgestellten Reiseinformationen zu optimieren. Mit einer Reihe von Bewegungsvoreinstellungen kannst du schnell die Geschwindigkeit auswählen, die du für die Berechnung der Zeit zwischen den Punkten verwenden möchtest.
Die platzierten Reisezeit-Spline-Actors werden nicht im Projekt gespeichert oder auf den Server hochgeladen und verändern nicht das Speicher- oder Dateibudget deines Levels.
So verwendest du das Reisezeit-Werkzeug:
Wähle Reisezeit aus und klicke dann mit der linken Maustaste in den Viewport, um den ersten Reisezeit-Spline zu platzieren.
Klicke auf eine andere Position im Viewport, um einen zweiten Reisezeit-Spline zu platzieren. Ein Segment erscheint, das die Entfernung und die Reisezeit zwischen diesen beiden Punkten angibt.
Platziere weitere Reisezeit-Splines, indem du auf andere Reiseorte klickst.
Die Gesamtentfernung und die Zeit werden auch im Abschnitt Werkzeuginformationen des Eigenschaften-Panels angezeigt.
Die Reisezeit hat sechs Hauptoptionen:
Werkzeuginformationen – Meldet Informationen basierend auf der Gesamtentfernung und der Gesamtzeit.
Tastaturkürzel – Bietet Tastaturkürzel für die folgenden Reisezeit-Werkzeuge:
Segment verschieben – Bewirkt, dass Transformieren-Widgets bei allen wichtigen Reisezeit-Splines angezeigt werden.
Segment teilen – Teilt die auf dem ausgewählten Reisezeit-Spline aufgezeichnete Zeit.
Segment löschen – Löscht das ausgewählte Segment.
Segment am Anfang hinzufügen – Fügt einen Reisezeit-Spline und ein Segment am Anfang des ersten Reisezeit-Splines hinzu.
Aktionen – Stellt Werkzeuge für die Arbeit mit Segmenten und Splines bereit:
Aktuelles Segment löschen – Entfernt alle Segmente aus dem aktuellen Spline-Objekt.
Andere Splines löschen – Entfernt alle anderen Reisezeit-Splines außer dem aktuellen Spline-Objekt.
Fortbewegung – Bietet eine Reihe von Werkzeugen, die Reisedaten basierend auf folgenden Punkten darstellen:
Bewegungsvoreinstellungen – Eine Dropdown-Liste mit allen Bewegungsmodi in Fortnite.
Bewegungsgeschwindigkeit – Das Werkzeug, mit dem die Reisezeit über Segmente hinweg berechnet wird. Die Bewegungsvoreinstellungen legen diese Geschwindigkeit fest, aber du kannst die Geschwindigkeit manuell ändern, indem du den Geschwindigkeitsbalken im Feld ziehst.
Multiplikator der Bewegungsgeschwindigkeit – Dieser Wert multipliziert mit der Eigenschaft Bewegungsgeschwindigkeit. Bei Werten unter 1 bewegen sich Spieler langsamer, bei Werten über 1 bewegen sich Spieler schneller.
Allgemein – Eine Reihe von Werkzeugen, die bestimmen, wie die Reisezeit-Splines im Viewport angeordnet werden, basierend auf folgenden Punkten:
Oberfläche folgen – Eine Gruppe von Optionen, um zu bestimmen, welchem Oberflächengebiet die Reisezeit-Splines folgen.
Raster einrasten – Ein Umschalter, der bestimmt, ob Segmente beim Platzieren am Raster einrasten oder nicht.
Rasterfanggröße – Bestimmt die Größe, an der die Rastersegmente angedockt werden.
Entfernungseinheiten – Die Einheiten, in denen die Entfernung in den Karten pro Segment und in den Werkzeuginformationen angezeigt wird.
Zeiteinheiten – Die Einheiten, in denen die Zeit in den Segmentkarten und die Werkzeuginformationen angezeigt werden.
Konfigurierbare Einheiten – Bietet eine Möglichkeit, die Messungen für Entfernung und Zeit zu ändern.
Aussehen – Steuert das Aussehen der Segmente im Viewport mit den folgenden Steuerelementen:
Textgröße – Bestimmt die Größe des Reisezeit-Texts.
Textfarbe – Bestimmt die Farbe des Reisezeit-Texts.
Texthintergrund – Bestimmt die Deckkraft des Reisezeit-Texthintergrunds.
Gerade Linien verwenden – Diese Option wandelt die Segmente in gerade Linien um.
Segment 1 Farbe – Ändert die Farbe für jedes ungerade Segment.
Segment 2 Farbe – Ändert die Farbe für jedes gerade Segment.
Segmentlinienstärke – Ändert die Segmentlinienstärke.
Die Einstellung für die Rasterabstandseinheit verwendet die Eigenschaft „Andocken am Raster“ im Reisezeit-Werkzeug, nicht die Rastereinstellungen des Viewports.
Bewegungsvoreinstellungen
Eine Kernfunktion des Reisezeit-Werkzeugs ist die Eigenschaft Bewegungsvoreinstellungen. Diese Option hat eine Reihe gewöhnlicher Bewegungsgeschwindigkeiten für Charaktere, und während du dich im Reisezeit-Werkzeug befindest, werden bei der Änderung dieser Einstellung die Ergebnisse des Reisezeit-Werkzeugs selbst aktualisiert.
Die Standard-Bewegungsvoreinstellung ist Laufen, was Charaktere in Fortnite tun, wenn es keinen anderen Modifikator gibt.
Wenn diese Option auf „Taktisches Sprinten“ geändert wird, verringert sich die Zeit zwischen den Segmenten, da sich der Charakter schneller bewegt.
Bewegungsgeschwindigkeit
Die Einstellung für die Bewegungsgeschwindigkeit wird verwendet, um die Reisezeit zwischen den Splines zu bestimmen, indem die Reiseinformationen aus den Bewegungsvoreinstellungen und dem Bewegungsgeschwindigkeit-Multiplikator abgerufen werden, um basierend auf diesen Daten zu berechnen, wie lange die Spieler brauchen, um zwischen den Spline-Punkten zu reisen.
Die Standardgeschwindigkeit kann durch Ziehen im Bewegungsgeschwindigkeit-Feld manuell erhöht und verringert werden.
Bewegungsgeschwindigkeitsmultiplikator
Die Einstellung Bewegungsgeschwindigkeitsmultiplikator wird verwendet, um die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters in UEFN anzupassen. Dies ist ein intuitiver Multiplikator für die Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn du den Multiplikator für Bewegungsgeschwindigkeit auf 2,0 setzt, wird die Gesamtzeit um die Hälfte reduziert, da sich der Charakter doppelt so schnell bewegt.
Oberfläche folgen
Standardmäßig verbindet der erstellte Reisezeit-Spline die Spline-Punkte, ohne die anderen Objekte im Level zu berücksichtigen. Die Eigenschaft Oberfläche folgen wird verwendet, um den Spline nach unten auf das zu schieben, was sich darunter befindet. Das ist besonders nützlich bei der Berechnung eines Charakters, der durch verschiedene Landschaften reist, vom Land zu einer Brücke und dann auf einen Hügel zum Beispiel.
Nachfolgend ist ein Beispiel für den Reisezeit-Spline, bei dem „Oberfläche folgen“ deaktiviert ist. Beachte, wie der Spline in der Luft hängt und sich dann durch das Gebäude am Strand clippt.
„Oberfläche folgen“ hat zwei Optionen, die dazu führen, dass sich Reisezeit-Splines unterschiedlich verhalten:
Alle Oberflächen
Landschaft
Alle Oberflächen ist die am häufigsten verwendete Option, da sie alles findet, was sich unter dem Spline befindet, und es auf diese Oberflächen drückt. Der oben abgebildete Spline ist auf „Alle Oberflächen“ eingestellt. Beachte, dass der Spline versucht, sich dem Gebäude anzupassen, aber nicht 100 % genau ist.
Landschaft schiebt den Spline nur nach unten auf ein Objekt mit „Landschaft“ im Namen. Dies kann nützlich sein, wenn du das Timing eines Charakters erstellst, der auf dem Land läuft, aber nicht unter einer Brücke oder einem Überhang an einem Gebäude. Diese Option würde dann die Brücke und den Überhang ignorieren und nur auf den Boden projizieren, vorausgesetzt, der Boden hat Landschaft in seinem Namen.
In der folgenden Abbildung ist derselbe Spline auf „Landschaft“ festgelegt. Beachte, dass Segment 2 deutlich kürzer ist, da der Spline das Gebäude überhaupt nicht erklettert.
Wenn das Gebäude ausgeblendet ist, kannst du sehen, wie der Spline auf der Oberfläche der Landschaft liegt und die Reisezeitentfernung ohne das Gebäude berechnet.