Lichteffekte können auf verschiedene Arten verwendet werden, um die Aufmerksamkeit von Spielern auf wichtige Elemente auf der Insel zu lenken oder bestimmte, beispielsweise unheimliche Atmosphären zu schaffen.
Lies vor diesem Tutorial den Abschnitt Verwenden the Emissive Input der Unreal Engine-Dokumentation, um dir das nötige Hintergrundwissen für diesen Arbeitsablauf zu verschaffen.
Nachstehend findest du ein Basis-Tutorial dazu, wie du ein pulsierendes Leuchtfeuer erstellst.
Erstelle ein neues Material in deinem Projekt und doppelklicke dann auf die Material-Miniaturansicht, um den Material-Editor zu öffnen.
Füge folgende Knoten hinzu:
Zeit-Knoten
Sinus-Knoten
Constant3Vector-Knoten
ComponentMask-Knoten
TextureCoordinate-Knoten
ConstantBiasScale-Knoten
BreakOutFloat2Components-Knoten
Sättigen-Knoten
2 X OneMinus-Knoten
2 X Abs-Knoten
2 X Vertex NormalWS-Knoten
5 X Multiplizieren-Knoten
Ändere das Mesh im Vorschaufenster in einen Zylinder.
Füge dem Constant 3Vector expression-Knoten eine Farbe hinzu und verbinde ihn mit dem B-Input des ersten Multiplizieren-Knotens.
Rechtsklicke auf den Constant 3Vector expression-Knoten, um ihn in einen Parameter-Knoten zu ändern, und verbinde dann den unteren Input mit dem B-Input des ersten Multiplizieren-Knotens.
Ziehe den oberen Ausgang des Constant 3Vector expression-Knotens und verbinde ihn mit dem A-Eingang des ersten Multiplizieren-Knotens sowie mit dem Basisfarbe-Eingang des Main Material-Knotens.
Ziehe den Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem Input Strahlende Farbe des Main Material-Knotens.
Diese Konfiguration erzeugt die Basisfarbe und multipliziert den Lichteffekt beim Strahler-Eingang. Du kannst die Helligkeit der Farbe ändern, indem du unter Materialausdruck-Vektorparameter den numerischen Wert des Alpha-Inputs im Details-Panel änderst.
Nun ist das Mesh bereit für Materialeffekte.
Ziehe den TextureCoordinate-Knoten und verbinde ihn mit dem BreakOutFloat02Components-Knoten. Diese Konfiguration bestimmt, wie viel Raum die Scheitelpunkte einnehmen.
Ziehe den G-Output des BreakOutFloat02Component-Knotens und verbinde ihn mit dem ConstantBiasScale-Knoten. Dies bietet einen Parameter für den Textur-Raum zwischen -1 und +1.
Erweitere den ConstantBiasScale-Knoten und ändere den Bias-Wert in -0,5 und den Maßstab-Wert in 2,0.
Ziehe den ConstantBiasScale-Knoten und verbinde ihn mit dem ersten Abs-Knoten. Dadurch werden alle negativen Werte in positive Werte konvertiert.
Ziehe den ersten Abs-Knoten und verbinde ihn mit dem 1 Minus-Knoten.
Ziehe den ersten 1 Minus-Knoten und verbinde ihn mit den A und B-Eingängen des zweiten Multiplizieren-Knotens. Dies kehrt die Werte der Y- und X-Achsen um.
Ziehe den zweiten Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Eingang des dritten Multiplizieren-Knoten.
Wähle im Main Material-Knoten im Details-Panel die Option Überblendmodus > Durchscheinend.
Ziehe den dritten Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem Opazität-Eingang des Hauptstammknotens.
Durch diese Konfiguration bleibt die Zylinderform intakt, wenn der Ausblenden-Effekt auf die Ober- und die Unterseite des Zylinders angewendet wird.
Ziehe den VertexNormalWS-Knoten und verbinde ihn mit dem ComponentMask-Knoten.
Wähle den ComponentMask-Knoten aus und aktiviere im Details-Panel unter Materialausdruck-Komponentenmaske nur den B-Input.
Ziehe den ComponentMask-Knoten und verbinde ihn mit dem zweiten Abs-Knoten.
Ziehe den zweiten Abs-Knoten und verbinde ihn mit dem zweiten Sättigen-Knoten.
Ziehe den Sättigen-Knoten und verbinde ihn mit dem OneMinus-Knoten.
Ziehe den 1 Minus-Knoten und verbinde ihn mit dem B-Input des dritten Multiplizieren-Knotens.
Der Opazität-Eingang ist zwar nicht markiert, doch der Zylinder ändert im Vorschaufenster die Form. Nun sieht er aus wie der Lichtstrahl einer Taschenlampe.
Ziehe den Zeit-Knoten ab und verbinde ihn mit dem Sinus-Knoten.
Ziehe den Sinus-Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Input des vierten Multiplizieren-Knotens.
Ziehe den Konstante-Knoten, verbinde ihn mit dem B-Input des Multiplizieren-Knotens und ändere den numerischen Wert in 15,0. Dies bietet den Maßstab für den pulsierenden Effekt.
Ziehe den vierten Multiplizieren-Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Input des fünften Multiplizieren-Knotens.
Ziehe den VertexNormalWS-Knoten und verbinde ihn mit dem B-Input des fünften Multiplizieren-Knotens. Dies skaliert das Pulsieren entsprechend den Scheitelpunktnormalen des Meshs.
Ziehe den fünften Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem Weltpositionversatz-Eingang des Materialstammknotens.
Jetzt pulsiert der Zylinder in Einklang mit der Sinuskurve.
Wende diesen Effekt auf ein Mesh im Viewport an. Du kannst die Geschwindigkeit der Sinuskurve bearbeiten, damit das Licht langsamer pulsiert.