Verwende Materialknoten, um ein Material zu erzeugen, das lebendig wirkt. Um diesen Effekt zu erzeugen, konfigurierst du deinen Materialknoten und verbindest ihn mit dem Weltpositionversatz-Input des Main Material-Knotens.
Folge den nachstehenden Anweisungen, um ein dynamisches Material zu erzeugen.
Erstelle ein neues Material im Materialordner des Meshs und nenne es Moving_Mesh.
Ändere die Kugel im Vorschaufenster in eine ebene Oberfläche.
Füge folgende Knoten hinzu:
3 X Multiplizieren-Knoten
Sinus-Knoten
VertexNormalWS-Knoten
Hinzufügen Knoten
Zeit-Knoten
TextureSample-Knoten
Verwende einen TextureSample-Knoten und füge ihm im Details-Panel eine Abzeichen-Textur hinzu.
Ziehe den RGB-Input des Texture Sample-Knotens und verbinde ihn mit dem Basisfarbe-Input-des Main Material-Knotens.
Ziehe den VertexNormalWS-Knoten und verbinde ihn mit dem ersten A-Input des Multiplizieren-Knotens.
Ziehe den ersten Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des zweiten Multiplizieren-Knotens.
Ziehe den zweiten Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem Weltpositionversatz-Input des Main Material-Knotens.
Ziehe den Texturprobe-Knoten und verbinde ihn vom R-Input (roter UV-Kanal-Input) mit dem B-Input des ersten Multiplizieren-Knotens.
Du kannst beliebige Farbkanäle (R, G, B) ziehen, um die Bewegung auf eine bestimmte Farbe im Material zu fokussieren.
Ziehe den Zeit-Knoten ab und verbinde ihn mit dem Sinus-Knoten.
Ziehe den Sinus-Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Input des Hinzufügen-Knotens.
Ziehe den Hinzufügen-Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Input des ditten Multiplizieren-Knotens.
Ändere den Wert des Hinzufügen-Knotens in 1,0.
Ändere den Wert des Multiplizieren-Knotens in 10,0.
Erweitere den Sinus-Knoten und ändere den Periode-Wert auf 10,0.
Ziehe den dritten Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem B-Input des zweiten Multiplizieren-Knotens.
Durch Multiplizieren aller Scheitelpunkte entlang des Rot-Kanals werden Farben mit Rot-Anteil bewegt. Farben ohne Rot-Anteil sowie Farben ohne andere Anteile werden nicht bewegt. Die Scheitelpunkt-Normale werden dann von den Zeit- und Sinus-Knoten multipliziert, und der Rot-Kanal wird in der Zeit zur Sinuskurve verschoben.
Die Länge der Sinuskurve entlang des Rot-Kanals wird durch den numerischen Wert zwischen -1,0 und +1,0 des Addieren-Knotens bestimmt und dann im dritten Multiplizieren-Knoten mit 10 multipliziert. Dies definiert, wie viel Bewegung in Richtung des Scheitelpunkts stattfindet.
Je höher der numerische Wert des dritten Multiplizieren-Knotens, desto mehr Bewegung erfährt das Material entlang des roten Kanals.
Beim Verwenden von Licht zum Erzeugen von Farben werden Rot, Grün und Blau zu weißem Licht kombiniert. Deswegen werden weiße Teile des Meshs ebenfalls bewegt.
Das Ausmaß der Bewegung auf dem Mesh hängt von der Menge der Scheitelpunkte auf dem Mesh ab. Daher werden Meshes mit wenigen Polygonen nur um wenige Scheitelpunkte bewegt, komplexere Meshes dagegen um mehr Scheitelpunkte, sodass der Effekt auf sie größer ist.