Animationsvoreinstellungen sind eine Sammlung anpassbarer Animation-Verhaltensweisen. Sie können aktuell nur auf NPC-Charaktere mit dem NPC-Spawnpunkt angewendet werden. Jede Voreinstellung umfasst einen Satz anpassbarer Eigenschaften, die du an einen Charakter anpassen kannst.
Animationsvoreinstellungen steuern, wie dein Charakter animiert wird. Wenn du diese Funktionalität erweitern möchtest, kannst du dein eigenes Verse-Script erstellen und einmalige Animationen mit der PlayAnimation-API wiedergeben.
Wenn du mehr über das Importieren eines benutzerdefinierten Charakters erfahren möchtest, lies unter Importieren von Assets nach.
Dieses Tutorial leitet dich durch die folgenden Schritte:
- Erstellen einer Blueprint-Klasse aus einem benutzerdefinierten Skelett-Mesh,
- Weitere Informationen zu den beiden verfügbaren Voreinstellungstypen,
- Erstellen einer Animationsvoreinstellung für den Actor mit importierten Animationen und
- Erstellen einer NPC-Charakterdefinition für den Actor.
Erstellen einer Actor-Blueprint-Klasse
Gehe wie folgt vor, um Animationsvoreinstellungen für deinen Charakter zu verwenden:
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Importiere deinen FBX-Charakter und die Animationen, indem du sie in den Inhaltsbrowser ziehst. Erstelle für den einfacheren Zugriff einen Characters-Ordner für sie.
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Klicke mit der rechten Maustaste und erstelle eine Blueprint-Klasse. Wähle Actor und drücke Auswählen. Es ist eine gute Vorgehensweise, deine Actor-Klasse mit dem Präfix „A_“ zu benennen, wie zum Beispiel A_Doozy.
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Doppelklicke auf die Actor-Blueprint-Klasse, um den Blueprint-Editor zu öffnen, und füge eine Skelett-Mesh-Komponente hinzu. Weise dein benutzerdefiniertes Skelett-Mesh der Komponente zu und wähle Speichern.
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Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser, wähle Künstliche Intelligenz > NPC-Charakterdefinition und gib deiner Datei einen Namen.
Animationsvoreinstellungstypen
Grundlegend Fortbewegung
Die Voreinstellung „Grundlegend Fortbewegung“ eignet sich wunderbar für eine große Bandbreite von Charakteren und lässt sich schnell und einfach einrichten. Diese Voreinstellung erfordert fünf Animationen:
- Inaktiv
- Vorwärts bewegen
- Rückwärts bewegen
- Nach links bewegen
- Nach rechts bewegen
Jede Animation hat einen assoziierten Spielraten-Wert, der die Geschwindigkeit steuert, mit der die Animation abgespielt wird.
Es ist nur die Idle-Animation erforderlich, damit deine Voreinstellung funktioniert. Dies kann nützlich sein, wenn du planst, dass dein NPC stationär bleibt.
Zweibeiner Fortbewegung
Wie der Name schon andeutet, eignet sich die Voreinstellung Zweibeiner Fortbewegung ideal für zweibeinige Charaktere. Diese Voreinstellung bietet viel mehr Kontrolle über das Animationsverhalten als die Voreinstellung Grundlegende Fortbewegung und kann mehr Animationen enthalten.
Diese Voreinstellung bietet separate Animationen für das Laufen und Rennen und unterteilt Animationen noch weiter. Beispielsweise ist die Animation für das Gehen aus Gehen Start, Gehen Schleife und Gehen Stopp** zusammengestellt, wodurch du die Möglichkeit hast, jedes Detail der Fortbewegung zu optimieren.
V, R, L und R stehen for Vorwärts, Rückwärts, Links und Rechts.
Erstellen einer Animationsvoreinstellung
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Erstelle eine neue Blueprint-Klasse und wähle unter AnimPreset die Voreinstellung Grundlegende Fortbewegung.
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Doppelklicke auf das Asset, um die Blueprint-Klasse zu öffnen und die Eigenschaften zu sehen, die du modifizieren kannst. Wähle für jedes der Felder, die du in der Voreinstellung verwenden möchtest, die richtige importierte Animation aus. Klicke auf Kompilieren und Speichern.
Wenn deine Animationen eine Optimierung benötigen, kannst du sie mit dem Control-Rig bearbeiten.
Damit deine Animationen gut ineinander übergehen, müssen sie synchronisiert werden. Du kannst Sync-Marker hinzufügen, um Punkte in der Animation zu synchronisieren. Bei Fortbewegungsanimationen verbessert der Marker, wann jeder Fuß den Boden berührt, die Überblendung. Das folgende Video veranschaulicht, wie dies geschieht.
Erstellen einer NPC-Charakterdefinition
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Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle Künstliche Intelligenz > NPC-Charakterdefinition aus.
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Öffne das Asset und lege den Charaktertyp auf Benutzerdefiniert fest.
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Ändere im Kosmetk-Modifikator Charakteraussehen auf Benutzerdefinierter Charakter. Du kannst dies verwenden, um deinen eigenen Actor-Blueprint für deinen NPC auszuwählen. Stelle sicher, dass du deinem Blueprint eine Skelett-Mesh-Komponente hinzufügst, da dies die Funktion der Animationsvoreinstellung erst ermöglicht.
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Lege Charakterbewegung auf Animationsvoreinstellung fest und wähle Voreinstellungs-Asset aus, das du zuvor erstellt hast. Dein Ergebnis sollte ungefähr so aussehen:
Animationsvoreinstellungen werden normalerweise für benutzerdefinierte Charaktertypen verwendet. Um Fortnite-Charaktere mithilfe von Animationsvoreinstellungen zu animieren, verwendest du das Skelett-Mesh FN_Mannequin, das in Animation 101 Vorlage und Neuausrichtung der Animationen verfügbar ist.
Du bist nun bereit, deinen NPC zu testen. Ziehe das Asset NPC-Charakterdefinition Asset in deinen Level und starte deine UEFN-Sitzung.
In-game siehst du dein NPC-Spawner-Gerät mit deinem NPC. Wenn du das Spiel startest, kannst du sehen, wie dein NPC im Ruhezustand ist und die von dir angegebene Animation verwendet.
Weitere Informationen zur Einrichtung des NPC-Verhaltens findest du im Abschnitt KI und NPCs in der UEFN-Dokumentation.