Das Fortnite-Ökosystem v41.00 bringt Begleiter als NPCs zu UEFN und erweitert so die Arten von kreaturenbasierten Spielen, die du erstellen kannst – darunter Monster-Battler, gemütliche Farmspiele, RPGs mit Kreaturensammlung, Begleiter-Abenteuer und mehr.
Dieses Release führt auch benutzerdefinierte Waffenvorlagen ein, mit denen du neu gestalten kannst, wie Pistolen, SMGs, Sturmgewehre und Schrotflinten aussehen, klingen und sich spielen. Außerdem erweiterte Optionen für die mobile Entwicklung mit neuen Touch-Steuerungen und Gestenunterstützung (experimentell).
Zu den weiteren Updates gehören Skelett-Animationen mit Szenendiagramm (experimentell), Unterstützung für Live-Events in Communitys, weitere Star Wars™-Charaktere, die zum Heldengerät hinzugefügt wurden, neue Werkzeuge für Stabilität und Asset-Management und mehr.
Begleiter jetzt als NPCs für deine Inseln verfügbar
Fortnite-Begleiter sind jetzt als Script-fähige NPCs in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verfügbar. Ab dem 23. Juli kannst du Inseln veröffentlichen, die Begleiter als NPCs verwenden. Du kannst anpassen, wie Begleiter aussehen, ihr Verhalten mit Verse scripten und sie animieren. Du kannst sogar den eigenen Begleiter eines Spielers in dein Spiel integrieren, um so einen für ihn vertrauten Gefährten in den Mittelpunkt deines Erlebnisses zu stellen.
Beginne mit den folgenden Anleitungen:
Sobald die Veröffentlichung möglich ist, werden wir kreaturenbasierte Inseln in einer neuen, kreaturenbasierten Spielesammlung vorstellen, und für sie sind auch zusätzliche Entdecken-Funktionsmöglichkeiten über Epic-Empfehlungen und ein Appell verfügbar. Weitere Details zum Kreaturen-Appell und zur Einreichung findest du in den Foren. Besuche unseren Blog, um alle Details zu erfahren.
Kompatible Waffen
Nur bestimmte Waffen können deinen Begleitern Schaden zufügen. Eine vollständige Liste der Waffen, die ihnen Schaden zufügen, findest du unter Damaging Your Sidekick.
Gemütliches Architektur-Kit, Haustier-Objekte, Vegetation und landwirtschaftliche Gegenstände hinzugefügt
Mit der Einführung von Begleitern in UEFN haben wir neue Galerien hinzugefügt, die du nutzen kannst, um dein ultimatives Begleiter-Erlebnis zu bauen.
Plumpton-Architektur-Kit und -Fertigobjekte: Ein Architektur-Kit und Fertigobjekte für ein idyllisches Landleben
Plumpton-Farm – Galerie: Pflanzen und Bodenflächen mit mehreren Zuständen für Landwirtschafts-Spiele
Haustierobjekte – Galerie: Snacks, Spielzeug, Pflegeprodukte und Accessoires
Überarbeitete Vegetation: Neue und verbesserte Gras- und Blumenoptionen für Landschaften
Plumpton-Funktionsbeispiel
Beginne mit dem Funktionsbeispiel Plumpton für UEFN, einer gemütlichen Stadt, die perfekt für Kreaturen-Begleiter ist. Dieses Projekt umfasst Begleiter-NPCs, ein Bauernhaus, Anbauflächen, Trainingsgelände und mehr.
Die Vorlage ist im Projektbrowser unter Funktionsbeispiele > Spielbeispiele > Plumpton: Umgebung verfügbar.
Update für Heldengeräte – neue STAR WARS™-Charaktere
Füge deiner Insel weitere ikonische Star Wars-Momente mit neuen spielbaren Charakteren im Helden-Gerät hinzu, die neue Epochen und Fraktionen umfassen. Spieler können sich in sie verwandeln und Powerups, Bosskämpfe, Rollenspiele und mehr ermöglichen.
Baue deine Story um diese neuen Boss-Charaktere auf, die jeweils ein voll ausgestattetes Inventar haben:
Luke Skywalker
Obi-Wan Kenobi
Mace Windu
Kylo Ren
IG-11
Moff Gideon
Boba Fett
Weitere Informationen dazu findest du unter Heldengerät.
Individuelle Waffenvorlagen jetzt verfügbar – Pistole, Maschinenpistole, Sturmgewehr und Schrotflinte
Waffen können jetzt via Szenendiagramm angepasst werden. Du kannst deiner Insel ein neues Entität-Fertigobjekt hinzufügen und aus diesen Baseline-Waffenvorlagen wählen:
Pistole (
pistol_template)Maschinenpistole (
sub_machine_gun_template)Sturmgewehr (
assault_rifle_template)Schrotflinte (
shotgun_template)
Verändere mit diesen vier neuen Waffenvorlagen das Aussehen, den Sound und das Spielgefühl jeder Waffe, damit sie sich speziell für dein Erlebnis anfühlt.
Präsentationseigenschaften: Tausche das Mesh, die Effekte und die Sounds aus, um jeder Waffe eine einzigartige visuelle und akustische Identität zu verleihen.
Balance-Eigenschaften: Stimme Schaden, Schussrate, Streuung und Rückstoß ab, um jeder Waffe ein einzigartiges Gameplay-Gefühl zu verleihen.
Weitere Informationen findest du unter Weapon Templates.
Scene-Graph-Daten mit Verse beibehalten
Um sicherzustellen, dass Entitäten auf deinen Inseln, wie die Waffenvorlagen und Star Wars-Lichtschwerter, über Spielersitzungen hinweg korrekt bestehen bleiben, musst du die Verse-Persistenzfunktion verwenden. Diese Entitäten sind nicht kompatibel mit älteren Speichermethoden, wie dem Speicherpunkt-Gerät.
Weitere Informationen findest du unter Verwendung dauerhafter Daten in Verse und Best Practices für die Verse-Persistenz.
Das mobile Erlebnis deiner Insel aufs nächste Level bringen
Touch-Steuerung, Gestenunterstützung und HUD-Steuerelemente (experimentell)
Verbessere das Spielerlebnis auf mobilen Geräten für Genres wie Puzzle-Spiele und Tycoons mit neuen Funktionen für die mobile Entwicklung. Jetzt in der experimentellen Version verfügbar.
Touch-Eingabegesten (Virtuelle Pointer): Die Gesten-Input-API unterstützt Tipp- und Zieh-Eingaben und ermöglicht so komplexere Touch-Interaktionen auf mobilen Geräten.
Anpassbare Touchscreen-Steuerelemente für Entwickler: Du kannst ein Touch-Layout als UMG-Nutzer-Widget mit Touch-Steuerung-Layout-Override-Widgets für jede Aktion (Springen, Schießen, Nachladen, Zielen, Ducken, Sprinten und mehr) erstellen, und es dann einem HUD-Kontrollgerät zuzuweisen, um einzelne Schaltflächen neu zu positionieren, neu zu gestalten oder auszublenden.
Touchscreen-Steuerelemente für deaktivierte Verse-Inputs sind standardmäßig ausgeblendet. Wenn du eine Standardaktion in Verse abmeldest, blendet die Engine automatisch die entsprechende Touchscreen-Schaltfläche aus.
Antippbare benutzerdefinierte HUD-Widgets: Ein benutzerdefiniertes HUD-Widget kann jetzt als Touchscreen-Schaltfläche fungieren. Verwende es, um die Logik von Juwelenzählern, Belohnungsbenachrichtigungen, Inventarsymbolen und ähnlichen HUD-Elementen zu steuern. Du kannst auch Standardaktionen umfunktionieren, die dein Erlebnis nicht nutzt.
Abfrage der Plattformsteuerelemente: Eine neue Verse API erkennt, ob ein Spieler ein touch-fähiges Gerät verwendet und welche Steuerelemente für diese Plattform relevant sind, damit du Spieler zum passenden Erlebnis für ihre Plattform weiterleiten kannst.
Lerninhalt
Wir haben den Leitfaden Design für Mobilgeräte veröffentlicht. Dieser neue Leitfaden umfasst Prinzipien und Best Practices für die Gestaltung von Spielen für Mobilgeräte in Fortnite mit UEFN. Erfahre, was ein großartiges mobiles Erlebnis ausmacht und wie du die neuesten Werkzeuge von UEFN verwendest, um ein solches zu erstellen.
Stabilität und Asset-Management-Werkzeuge
Verbesserungen im Workflow des Raumprofil-Erstellers
Es gibt das neue Kontrollkästchen Performance überwachen im Menü „Sitzung starten“, das du verwenden kannst, um die Speichernutzung deiner Insel zu überwachen, ohne das Fenster des Raumprofil-Erstellers zu öffnen.
Dazu gehören:
Ein Speicherintegritätszustand, der in der UEFN-Statusleiste sichtbar ist, sowie Toast-Benachrichtigungen, wenn die Speichernutzung über längere Zeiträume die empfohlenen Werte überschreitet.
Ein neues Speicher-Schnappschuss-Panel, das du über die oben erwähnten Speichernutzungsindikatoren öffnen kannst. Dieses Panel zeigt eine Aufschlüsselung der geschätzten Speicherkosten von Assets, die direkt mit Actors verknüpft sind, die auf sie verweisen. Die Aufschlüsselung hilft, die Lücke zwischen Performance-Warnungen und dem, was in den Speicher geladen ist, zu schließen.
Weitere Informationen findest du unter Arbeitsspeicher-Schnappschuss und Raumprofil-Ersteller.
Werkzeuge für die Asset-Integrität
Neue Asset-Validierungswarnungen kennzeichnen und melden jetzt statische Meshs, die 30.000 Scheitelpunkte für LOD0 überschreiten. Diese Prüfung hilft dir sicherzustellen, dass deine Inseln auch auf leistungsschwächeren Plattformen optimal laufen.
Um Fehler beim Hochladen speicherintensiver Assets zu vermeiden, lies die Anforderungen und Richtlinien hier: Statische Meshs vereinfachen.
Update: Einem Entwickler folgen – Ablauf für die Beendigung
In V.40.40 haben wir die Option hinzugefügt, dass Spieler einem Entwickler in der Seitenleiste „Verlassen“ folgen können, wenn sie eine Insel verlassen. Mit v41.10 werden wir die zuvor angekündigte Änderung einführen, die Schaltfläche „Entwickler folgen“ aus dem Gerät „Entwicklerprofil-Link“ zu entfernen. Das Gerät selbst bleibt weiterhin anwendbar und Anzahl bestehender Follower wird nicht beeinträchtigt.
Diese Updates bieten Spielern eine konsistente Möglichkeit, ihren Lieblingsentwicklern auf Fortnite zu folgen und verhindern, dass Unterschiede in der Art und Weise, wie Entwickler das Gerät verwenden, die Anzahl der Follower beeinflussen.
Wenn du Spieler derzeit auf das Gerät verweist, damit diese deinem Profil folgen können, musst du diese Hinweise vor V.41.10 aktualisieren.
Skelettanimation in Scene Graph (experimentell)
Eine frühe experimentelle Version der Skelett-Animations-API steht in diesem Release zum Ausprobieren bereit. Mit der neuen experimentellen Verse-API PlaySkeletalAnimation können Sie Skelett-Animationen direkt auf Szenendiagramm-Entitäten abspielen. Animation wird ein zusammensetzbarer Teil deiner Entität neben Meshs, VFX, Sound und Verse-Logik. Du kannst modulare animierte Charaktere und Props einmal erstellen und sie zur Laufzeit mit Verse steuern.
Die API ist vorerst eingeschränkt, wird aber voraussichtlich mit der Zeit erweitert. Du kannst Inseln mit dieser Funktion noch nicht veröffentlichen. Weitere Informationen findest du unter Skelett-Animation im Szenendiagramm.
Neue Werkzeuge zur Überwachung von Sitzungen und zur Veröffentlichungsbereitschaft
Live-Bearbeitung- und Iterationsverbesserungen
Bei der Live-Bearbeitung werden Bearbeitungsvorgänge automatisch in der aktiven Sitzung aktualisiert, ohne dass ein manuelles Hochladen erforderlich ist. Diese Version erweitert die Unterstützung für Live-Bearbeitung und macht die Iteration während der Sitzung transparenter.
Ab Version 41.00 cookt die Option Änderungen übertragen inkrementell nur die geänderten Teile deines Projekts. Zuvor löste jede Übertragung ein vollständiges Projekt-Cooking aus. Diese Änderung reduziert die Iterationszeit bei der Aktualisierung deiner Sitzung. Zusätzliche Asset-Typen unterstützen jetzt Live-Bearbeitung, darunter Sound Steuerbus-Mix und Levelsequenz-Assets.
Die Verbesserungen umfassen auch folgende Punkte:
Bearbeitungslisten-Panel – Neues Panel, das alle Bearbeitungsoperationen in Echtzeit anzeigt und verdeutlicht, welche Änderungen bereits in der Sitzung übernommen wurden und welche noch übertragen werden müssen.
Schaltfläche „Sitzung starten“ – Fasst Änderungen übertragen, Verse-Änderungen übertragen und Sitzung aktualisieren in einem einzigen Steuerelement zusammen. Ein Verse-Symbolabzeichen auf der Schaltfläche „Änderungen übertragen“ zeigt an, wenn Codeänderungen ausstehen.
Schaltfläche „Spiel starten“ – Wurde in den Statusbereich des Wettkampfabschnitts verschoben.
Schaltflächen „Pause“ und „Neustart“ – Neue Schaltflächen, die während des Spiel-Modus verfügbar sind.
Operationen – Eine neue Sektion in der Dropdown-Liste Sitzung bietet einmalige Sitzungsaktionen wie Nur Verse übertragen und Projekt validieren.
Live-Bearbeitungszustand – Neue Statusspalte im Outliner, die anzeigt, welche Assets einen Push erfordern.
Kamerasteuerung für Sitzungen – Wurde in die Viewport-Symbolleiste verschoben und unterstützt jetzt Kamera-Lesezeichen aus dem Editor sowie die Teleportation innerhalb der Sitzung.
Weitere Informationen findest du unter Verbesserungen bei der Live-Bearbeitung und Iteration.
Sitzungsinspektor
Erhalte Einblicke in den Live-Bearbeitungs-Workflow mit dem Werkzeug Sitzungsinspektor. Dieses UEFN-Status- und Debugging-Werkzeug bietet Einblick in den Prozess des Startens einer Sitzung und der Live-Bearbeitung deines Projekts.
Du kannst das Werkzeug für Folgendes verwenden:
Überwache den spezifischen Status von Cook-Jobs für die Module eines Projekts.
Erhalte schnelle Links zum Jobstatus Modul und Cook in Inhaltsservice.
Biete eine Ansicht der Abhängigkeiten des aktuellen Projekts auf einen Blick.
Weitere Informationen findest du unter UEFN-Sitzungsinspektor.
Veröffentlichen des Berichts
Wir haben den Validierungsworkflow für die Veröffentlichung in UEFN integriert, um den Veröffentlichungsprozess zu optimieren. Du kannst deine Insel mit dem Werkzeug Veröffentlichungsbericht in UEFN vorbereiten. Das neue Panel zeigt potenzielle Probleme mit deiner Insel vor der Veröffentlichung auf. Es bietet einen zentralen Ort, um die Veröffentlichungsfähigkeit anhand einer erforderlichen Checkliste der Projektanforderungen zu bewerten.
Verse-Warnung
In dieser Version haben wir die Verse-Warnung verbessert, die beim Öffnen eines Projekts erscheinen kann. Das Warnungs-Panel listet jetzt jedes Problem einzeln auf und enthält eine Schaltfläche, die den entsprechenden Speicherort in VS Code öffnet.
Nachdem alle Probleme behoben wurden, kann das Projekt erfolgreich kompiliert werden und ist wieder bereit zur Bearbeitung.
Editor-Gizmo-System
Wir führen wir ein neues Editor-Gizmo-System ein, das darauf ausgelegt ist, ein konsistenteres und flexibleres Interaktionserlebnis im gesamten Editor zu bieten. Aufbauend auf dem Interactive Tools Framework konsolidiert das neue System mehrere ältere Gizmo-Implementierungen in einem einzigen Framework, das in Viewports und Werkzeugen verwendet wird. Diese Vereinheitlichung verbessert die Zuverlässigkeit, die Konsistenz der Interaktion und die Erweiterbarkeit für Entwickler, die Werkzeuge innerhalb des Editors entwickeln.
Die neu gestalteten Gizmos umfassen auch eine Reihe visueller und benutzerfreundlicher Verbesserungen, die von Workflows inspiriert sind, die Künstlern und Leveldesignern aus Werkzeugen wie Maya und Blender vertraut sind. Mit verbesserten Trefferzielen, klarerem visuellem Feedback, anpassbaren Interaktionsvoreinstellungen und verbesserten Präzisionssteuerungen bietet das neue System einen schnelleren und vorhersehbareren Workflow für die Manipulation von Objekten und Assets.
Weitere Details zum Editor-Gizmo-System und anderen Editor-Verbesserungen, die in V.41.00 eingeführt wurden, findest du in unserem Forum-Post.
Aktualisierung der Physik-UI
Die Option zum Aktivieren der Physik in UEFN wurde von den Projekt-Einstellungen unter „Beta-Zugriff“ zu den Inseleinstellungen im Abschnitt Welt verschoben.
Physik bleibt mit der Umstellung eine Beta-Funktion.
Wenn aktiviert, führt deine Insel eine Physiksimulation durch, die dynamische Umgebungen schafft, in denen Assets auf Schwerkraft, Kollisionen und Kräfte reagieren. Weitere Informationen findest du unter Erste Schritte mit der Physik.
Warnungen vor dem unzulässigen Außerkraftsetzen von Eigenschaft sind jetzt als Fehler kategorisiert
In V.40.00 haben wir einen Bug behoben, der eine unvollständige Validierung ausgeblendeter Eigenschaften verursachte, was für einige Eigenschaften Warnungen vom Typ „Unzulässiges Überschreiben der Eigenschaft“ hervorrief. Diese Warnungen sind ab V.41.00 als Fehler kategorisiert.
Das bedeutet:
Neue oder aktualisierte Inseln mit Fehlern in Bezug auf unzulässige Eigenschaften werden von der Veröffentlichung blockiert.
Aktuell veröffentlichte Versionen, bei denen die Warnung angezeigt wurde, bleiben live.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Wirf einen Blick auf alle neuen Geräte und Gegenstände, die in diesem Release verfügbar sind.
Aktualisierung des Spielerbewegung-Geräts
Die Fortbewegungsoptionen aus den Inseleinstellungen wurden auf das Gerät Spielerbewegung übertragen, um mehr Kontrolle darüber zu haben, welche Spieler von den Einstellungen betroffen sind. Neue Optionen wurden auch zum Gerät für Spielerbewegung hinzugefügt, um eine detailliertere Abstimmung von Parkour-bezogenen Bewegungen zu erlauben.
| Optionen, die aus den Inseleinstellungen hinzugefügt wurden | Neue Optionen |
|---|---|
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|
Geräteaktualisierungen und Fehlerbehebungen
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler nach dem Respawnen nicht klettern konnten, wenn sie ein Sidescroller-Steuerungsgerät verwendeten.
Es wurde ein Problem behoben, durch den das Ball-Spawnpunkt-Gerät nicht wie vorgesehen spawnte, wenn es zur Schnellzugriffsleiste hinzugefügt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das D-Werfer-Gerät einen kleinen Schub gab, wenn ein Spieler in einer physikfähigen Welt mit einem Fallschirm darauf landete.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Pinball-Flipper-Gerät Änderungen an der Einstellung „Rücksetzzeit“ ignorierte. Das Gerät berücksichtigt jetzt die konfigurierte Rücksetzzeit.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Physik-Inseleinstellungen mit dem Schadensbereich-Gerät in Konflikt standen, was zu einer Verzögerung bei der Anwendung des Schadens führte. Der Schaden wird jetzt wie beabsichtigt sofort angewendet.
Neue Waffenaktualisierungen und -fehlerbehebungen
Neu:
Vorhut-Salvengewehr
Salvengewehr der Leerenklinge
Fokussteigerung-Schrotflinte
Fernsteigerung-Schrotflinte
Chaosexplosion-Gewehr
Chaos-Gewehr des Dunklen Reisenden
Exotisches Turbo-Impulsgewehr
Exotischer Kundschafterbogen
Exotisches Sprungblitz-Gewehr
Fehlerbehebungen:
Die Materialien, Partikel, Audio und Animationen von Schatten-Midas’ Trommelgewehr wurden behoben. Die Partikeleffekte sind bei schwachem Licht am besten zu sehen.
Neue Elemente
Sieben-Düsenrutscher
Unbegrenzte Sieben-Düsenrutscher
Taschen-Steinbunker
Neue Fertigobjekte und Galerien
Latte Landing
Latte Landing: Bun-Geschäft – Fertigobjekt
Latte Landing: Big Shots-Café – Fertigobjekt
Latte Landing: Krunchy Krickets – Fertigobjekt
Latte Landing: Espresso-Experimente – Fertigobjekt
Latte Landing-Böden – Galerie
Latte Landing-Wände – Galerie
Latte Landing-Dächer – Galerie
Latte Landing-Objekte – Galerie
Plumpton-Wände und -Dächer – Galerie
Plumpton-Böden und -Treppen – Galerie
Plumpton-Objekte – Galerie
Plumpton-Farm – Galerie
Plumpton-Pflanzen – Galerie
Haustierobjekte – Galerie
Plumpton-Kräuterkennerhütte
Plumpton-Tierhandlung
Plumpton-Schenke
Plumpton-Bauernhaus
Community-Events
Ab dem 8. Juni kannst du Events erstellen, die du in deinen Fortnite-Communitys präsentieren und in-game teilen kannst. Deine Werbemöglichkeiten hängen davon ab, wo du hostest: Livestreams auf YouTube oder Twitch können in Communitys beworben werden, während Fortnite-Events deine Community sowohl in Communitys als auch direkt in Fortnite erreichen können.
Event ist eine neue Option in der Sektion Weitere Optionen des Community-Post-Editors. Verwende den Rich-Text-Editor, um zusätzliche Details im Post hinzuzufügen, der in Communitys angezeigt wird.
Events in-game werden an mehreren Orten zu sehen sein:
Im Tab „Folgen“ für Nutzer, die dir folgen oder deine Insel zu ihren Favoriten hinzugefügt haben
Auf deiner Profilseite
Auf deiner Inselseite
In deiner Insel-Lobby (wenn die Option aktiviert ist)
Wir werden eine Reihe für Community-Events im Tab „Entdecken“ testen. Die Reihe wird nicht allen Spielern zur Verfügung stehen, und ihre Platzierung kann sich ändern, während wir die Performance auswerten.
Die Entdecken-Reihe zeigt Events basierend darauf an, wann sie beginnen und wie viele Spieler im Communitys-Post angegeben haben, dass sie interessiert sind. Die Platzierung in der Reihe ist nicht garantiert, und wir verhindern, dass Inseln und Entwickler mehr als einmal erscheinen. Für bevorstehende Events können Spieler angeben, dass sie interessiert sind.
Weitere Informationen findest du unter Erstellen von Inhalten und Gestalten eines erfolgreichen Events.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen gehen auf Fehler ein, die uns in den Foren gemeldet wurden. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Hinzufügen und Entfernen von Entitäten in der Welt zu einer Beeinträchtigung des Servers führte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Physikmaterialien nicht freigegeben waren.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Starten einer Session bei einigen Projekten mit einem Cook-Fehler fehlschlug.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Fortnite nach dem Starten einer Session über UEFN nicht richtig geschlossen wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Client nach zehn Minuten des Spawnens und De-Spawnens von Entitäten abstürzte.
Eine vollständige Liste aller geplanten Fehlerbehebungen für 41.00 findest du unter dieser dieser Suche in den Epic Entwickler-Community-Foren.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem wurde behoben, durch das Assets aus der Tiptop-Terrace-Natur-Galerie nicht mit dem Telefon-Werkzeug kopiert und eingefügt werden konnten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Vorschau-Actors während der Miniaturansicht-Erfassung für die „Schnellleiste“ nicht korrekt angezeigt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Hinzufügen eines Prop zur Schnellleiste mit dem Telefon-Werkzeug einen Absturz verursachte.
Updates und Fehlerbehebungen für Markeninseln
Neu:
Die Outfits „Mandalorianer (Zeichnung)“, „Anakin (The Clone Wars)“ und „Ahsoka (The Clone Wars)“ wurden zu kosmetikbasierten Geräten hinzugefügt.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Support für native iOS-Gesten-Recognizer hinzugefügt.
Die vorhandenen Zusammenführen-, Streichen- und Drehungs-Gesten wurden ersetzt und neue Tipp-, Langes-Drücken- und Schwenk-Gesten hinzugefügt.
Es wurde eine Nutzerbenachrichtigung implementiert, die informiert, wenn die Inselnavigation während einer UEFN-Bearbeitungssitzung blockiert ist.
Option für haptisches Feedback während der Audioaufnahme auf iOS hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem man nicht auf instanzierten statischen Meshs bauen konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich Child-Szenenkomponenten nicht visuell aktualisierten, wenn Actors durch Live-Bearbeitung in VK-Bearbeitungssitzungen verschoben wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Child-Mesh-Komponenten auf benutzerdefinierten Verse-Props ihre Kollision nicht korrekt aktualisierten, wenn sie in Verse ausgeblendet/angezeigt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Wechseln von Projekten in derselben UEFN-Editor-Sitzung zu seltenen „race“-Zuständen beim Download von Inseln durch den Client führte, die die Spielersuche dauerhaft fehlschlagen ließen.
Animation und Filmsequenzen
Neu:
Alle 17 Zweibeiner-Vorlagen wurden aktualisiert, sodass die Beinketten jetzt am Knöchel-/Fuß-Bone enden und neue Fußketten den Fußballen-/Zehen-Bone abdecken.
Neue Zweibeiner-Vorlagen für Blender Rigify hinzugefügt.
Die Standardeinstellungen für die automatische Einrichtung der Full Body IK (FBIK) wurden aktualisiert.
Eine Dropdown-Liste für Override-Sets wurde zum Fenster „Batch-Neuausrichtung“ hinzugefügt, damit du Override-Sets auswählen kannst, wenn du einen manuell bereitgestellten IK-Retargeter verwendest. Die Auswahl gilt sowohl für den Live-Vorschau-Viewport als auch für den Animations-Export.
Der IK-Retargeter-Override-Set-Editor wurde um „Child hinzufügen“, eine Suchleiste, Tastaturkürzel (Entf oder Rücktaste zum Löschen, F2 zum Umbenennen), Duplizieren und Neuanordnung erweitert.
Es wurde die Fähigkeit hinzugefügt, über die Batch-Retarget-API von Blueprint und Python zu steuern, ob additive Animationsattribute während der Batch-Neuausrichtung beibehalten werden.
Das EID-Werkzeug für das Baking von Prop-Montagen wurde hinzugefügt.
Editor
Neu:
Verbesserte Handhabung von nicht-Ganzzahl-Frameraten im Aufnahme-Manager.
Gelockerte Beschränkung für die Benennung von iPhone-Aufnahme-Archivvideos im Aufnahme-Manager.
Es wurde eine Validierungswarnung im Editor für fehlende feste Referenzen hinzugefügt.
Es wurden die neuen Gizmos im Prefab-Editor aktiviert.
Es wurde die Fähigkeit hinzugefügt, die Medien- und Importverzeichnisse in den Editor-Einstellungen des Aufnahme-Managers über Blueprints abzurufen und festzulegen.
Der Aufnahme-Manager wurde in das Panel „Datengeräte“ integriert und das jetzt überflüssige Panel „Geräte“ wurde als veraltet markiert.
Verbesserte Performance der Log-Kategorien im Output-Log.
Strg + Umschalt + Z als alternative Tastenkombination für „Wiederholen“ hinzugefügt.
„Konvertieren in Zeitskala“ für überlaufsichere milliFPS-Berechnung hinzugefügt.
Es wurde ein vorübergehendes Medienprofil in Live Link Hub hinzugefügt (keine .uasset-Exposition).
Es wurde ein Eingabeaufruf zur Kalibrierung hinzugefügt, wenn MetaHuman-Performance für Stereo-Filmmaterial ohne Tiefeninformationen verarbeitet wird.
Fehlerbehebungen:
Der Frame-Zeit-Indikator „Statistik FPS“ wurde aktualisiert, um denselben Glättungsfaktor wie „Statistik Einheit“ zu verwenden.
Gizmo-Editor-Einstellungen in UEFN verfügbar gemacht.
Ein Absturz, der beim Herunterfahren des Editors im Zusammenhang mit den Einstellungen des Aufnahme-Managers auftreten konnte, wurde behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem statische Meshs im Viewport falsch transformiert wurden.
Es wurde ein Speicherleck behoben, das im Inhaltsbrowser auftrat, wenn eine Sammlung entfernt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Komponentennamen auf den verschiedenen Aufnahmegeräten inkonsistent waren.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Medienprofil beim Start nicht immer existierte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Öffnen von aktualisierten MetaHuman-Identitäts-Assets aus älteren UEFN-Versionen zu einem Absturz und Datenverlust führen konnte.
SIGABRT-Absturz im Testcode behoben.
Ungültige Framerate für Android HEVC-Aufnahme ohne Encoder von Drittanbietern behoben.
Diskrepanz bei der Frame-Anzahl für Filmmaterial mit weniger als 30 fps im MetaHuman-Performance-Asset behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Entitätskollision nicht erschien, wenn der Kollisionsansichtsmodus umgeschaltet wurde.
Absturz in „Handle Sequencer Global Time Changed“ während des Abbaus behoben
Schützen von ungeschützten TMap-Zugriffen in MetaHumanPerformance.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Audio nach der Verarbeitung einer MetaHuman-Performance stummgeschaltet wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Öffnen eines MetaHuman-Performance-Assets zu einem Absturz führte, wenn Medien fehlten.
Es wurde ein Problem behoben, das beim Deserialisieren von MetaHuman-Identitäts-Assets einen Absturz des ADC-Commandlets verursachen konnte.
Berechtigungen zum Anzeigen von physikalischen Material-Assets wieder aktiviert.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Moduswechsler in den Symbolleisten der Unter-Editoren im Live Link Hub erschien.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Benutzeroberfläche des Live Link Hub hing, wenn eine MetaHuman-Videoquelle ausgewählt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Befehle im Menü „Datei“ nicht funktionierten, wenn der Medienprofil-Editor in Live Link Hub fokussiert war.
Veraltet:
Der Ansichtsmodus „Beleuchteter Wireframe“ wurde als veraltet markiert. Verwende den neuen Umschalter für Mesh-Kanten im Menü „Ansicht“, um Mesh-Kanten in jedem Ansichtsmodus anzuzeigen.
Die experimentelle Gizmo-Option wurde aus dem Viewport des Level-Editors entfernt. Sie befindet sich jetzt in den Gizmo-Einstellungen und -Profilen.
Editor-Benutzeroberfläche
Neu:
Es wurde ein Absturzdiagnose-Panel zum Editor-Diagnosefenster hinzugefügt, damit du die letzten Abstürze des Editors anzeigen kannst.
Es wurde eine Schaltfläche hinzugefügt, um Kartenprüfungsfehler vom Typ „mehr überschriebene Materialien als im Quell-Mesh referenziert“ automatisch zu beheben. Die Schaltfläche erscheint im betroffenen Quell-Mesh-Feld, und du kannst im Dialogfeld „Kartenprüfung“ die Option „Actors nach Nachricht auswählen“ verwenden, um diese Fehler gesammelt zu beheben.
VRAM-Nutzung leicht reduziert: Maximierte Editorfenster allokieren keine überdimensionierte Swapchain mehr.
Verzögerte Änderungsbenachrichtigung bei der SceneOutliner-Suche aktiviert.
Dynamische Invalidierung zum Diagramm des Material-Editors hinzugefügt.
Die Cursorsperre wurde behoben, sodass der Cursor jetzt die äußersten Pixel in randlosen Spielfenstern erreichen kann.
Rekursive Erweiterung mit den Pfeiltasten in Baumansichten hinzugefügt, passend zum Erweiterungsverhalten bei Umschalt-Klick.
Das Teleportationsmenü des Spielers wurde in die Symbolleiste des Viewports verschoben.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem bestimmte UEFN-Projekte keine Miniaturansicht generieren konnten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Gizmo-Ziehbewegungen und einige andere Interaktionen nicht mehr reagierten, während Hintergrundaufgaben wie die Kompilierung statischer Meshs aktiv waren.
Umgebungen und Landschaften
Neu:
Landschaftsgrastypen können jetzt pro Landschafts-Proxy neu zugeordnet werden, sodass Sie verschiedene Gras-Typen (oder gar keine) spawnen können, ohne das gesamte Landschaftsmaterial neu erstellen zu müssen.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem beim erneuten Importieren desselben Höhen- oder Gewichtungskartenbildes ein erneutes Laden der Karte erforderlich war.
In-Game Benutzeroberfläche
Neu:
Es wurde ein OnItemsChanged-Event zur Panel-Widget-Ansichtserweiterung hinzugefügt, das nach dem Ersetzen aller Slots übertragen wird.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Benutzeroberfläche für Inventar, Abholpunkte und Ping-Markierung die Beschreibung, Häufigkeitsgrad und das Symbol von Fortnite-Gegenständen nicht korrekt angezeigt hat.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler aufgefordert wurden, im Menü nach dem Match zweimal „Im Team bleiben“ zu wählen.
Modellieren
Neu:
Es wurde eine Option für den Glättungspinsel hinzugefügt, die PolyGroup-Kanten bevorzugt, um Vierecke auf Meshs besser zu erhalten, bei denen Vierecke importiert oder über PolyGroups aktiviert wurden.
Verbesserte Performance des Werkzeugs „Karten malen“.
Verbesserte Performance des Werkzeugs „Scheitelpunkt-Sculpting“.
Die Sculpt-Glättungspinsel wurden geändert, um standardmäßig die Einstellung „UV-Fluss beibehalten“ sowohl für die primäre Glättung als auch für die Shift-Glättung zu verwenden.
Support für die Begrenzungsfixierung zum Werkzeug „Scheitelpunkt-Sculpting“ hinzugefügt.
Die vom Nutzer steuerbare Opazität für den Pinselstempel-Indikator auf der Oberfläche im Werkzeug „Scheitelpunkt-Sculpting“ wurde hinzugefügt.
Die Catmull-Clark- und Loop-Unterteilung im Unterteilen-Werkzeug übernimmt jetzt mehr Mesh-Eigenschaften (alle UV-Kanäle, Gewichtungen und mehr).
Es wurden Tastaturwiederholung für die meisten Tastaturkürzel der Pinselwerkzeuge (wie [ und ] ) hinzugefügt, damit sich die Pinsel weiter anpassen, während das Tastaturkürzel gedrückt wird.
Es wurde der allgemeine Attribut-Support für die Mesh-Vereinfachung in der Geometriebibliothek hinzugefügt, die Attribut-Overlays mit beliebiger Topologie (UV- und Normalennähte), Farb- und Gewichtungsattribute handhabt.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem mit dem Rückgängigmachen im Werkzeug „Karten malen“ behoben, das nach dem Malen auf einem Mesh ohne Attributkanäle auftreten konnte.
Es wurde ein Absturz behoben, der auftrat, wenn die GeometryScript ChannelPack-Methode auf einer Textur verwendet wurde, der Quellen fehlen.
Es wurde ein Absturz im Werkzeug „Vereinfachen“ behoben, der beim Vereinfachen eines dynamischen Mesh mit dem Standard-Vereinfacher auftrat.
Es wurde ein Problem beim Rendering von Scheitelpunktfarbenmaterial in den Modellierungswerkzeugen behoben.
Es wurde ein Absturz behoben, der beim Überbrücken von Begrenzungskanten im PolyEdit-Werkzeug auftreten konnte.
Es wurde ein Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn einige Modellierungswerkzeuge auf bestimmten Mesh s ausgeführt wurden, aufgrund eines nicht behandelten Randfalls beim Erstellen der räumlichen Datenstruktur.
Es wurde ein Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn das Mesh-zu-Kollision-Werkzeug auf mehreren Meshs ausgeführt wurde, bevor ein ähnliches Werkzeug verwendet wurde.
Die Eigenschaft „Tiefe“ wurde von Sculpting-Pinseln entfernt, bei denen sie keinen Effekt hatte („Abflachen“, „Feste Ebene“) oder einen unerwünschten Effekt hatte („Verschieben“, „Greifen“, „Scharf greifen“).
Visuelle Effekte
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Nebel in Splitscreen- oder Stereoansichten falsch auf volumetrische Wolken angewendet werden konnte, was Artefakte vor dem Himmel in der Nähe der Kanten von Objekten verursachte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Fall-Effekte nach dem Rutschen auf dem Newton-Pawn verblieben.
Physik
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler nicht geduckt blieben, wenn sie ohne Input vom Rutschen zum Gehen übergingen. Der geduckte Zustand wird jetzt korrekt beibehalten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler beim Gleiten auf einer Insel mit extrem negativer Schwerkraft unerwartet langsam fielen. Die Gleitgeschwindigkeit spiegelt jetzt die Schwerkrafteinstellung der Insel korrekt wider.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler nach einem Sturz im Hocken in eine stehende Position zurücksprangen. Der geduckte Zustand wird jetzt bei Stürzen korrekt beibehalten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Köpfe der Spieler beim Schwimmen unter die Wasseroberfläche ragten. Der Spieler schwimmt jetzt in der richtigen Tiefe.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Objektbeweger bei einer einzelnen Kollision mehrere Schaden-Ticks angewendet hat. Pro Kollisions-Event wird jetzt nur ein Schadens-Tick angewendet.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Landen auf einer Sprungfläche während des Gleitens den Spieler nicht korrekt startete. Die Sprungfläche wird jetzt wie erwartet ausgelöst, wenn man im Gleitflugmodus landet.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Animation für inaktives Schwimmen nicht abgespielt wurde, wenn man sich innerhalb eines Wasservolumens nach oben bewegte. Die Animation wird jetzt in allen Schwimmrichtungen korrekt abgespielt.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem jeder zweite Sprung auf einem D-Launcher dem Spieler nicht erlaubte, seinen Hängegleiter einzusetzen. Der Hängegleiter kann jetzt nach jedem Bounce eingesetzt werden.
Szenendiagramm
Neu:
Der Entitäten-Prefab-Editor wurde aktualisiert, sodass beim Auswählen eines Unter-Prefabs jetzt alle seine Entitäten hervorgehoben werden, einschließlich der Entitäten, die in dieser Unter-Prefab-Instanz hinzugefügt wurden.
Entitäten-Prefabs: Beim Erstellen eines neuen Fertigobjekts wirst du jetzt aufgefordert, eine Basis-Klasse zu wählen.
Fertigobjekt-Miniaturansichten sind standardmäßig aktiviert.
Fehlerbehebungen:
Ein Problem wurde behoben, bei dem Transformationen in der Entitäten-Hierarchie im Prefab-Editor zweimal angewendet wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem
using { /UnrealEngine.com/SceneGraph }in Verse falsch kompiliert wurde. Projekte, die diesen Pfad verwenden, werden nicht mehr kompiliert. Du kannst stattdessenusing { /Verse.org/SceneGraph }verwenden.Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Aktualisierung einer Asset-Miniaturansicht das Entitäts-Prefab unnötigerweise als geändert markieren konnte.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
API
Neu:
GetGlobalTransformzu Positionsdaten hinzugefügt.@doczur Verse-Drehung hinzugefügt.fort_vehicle-API hinzugefügt:GetOccupants()wurde durchGetPassengers()ersetzt, die alle Agents zurückgibt, die sich derzeit im Fahrzeug befinden.GetDrivers()hinzugefügt, die alle Agents zurückgibt, die sich derzeit auf Fahrersitzen befinden.AddAgent(InAgent:agent)hinzugefügt, um einen Agent zwangsweise in das Fahrzeug zu setzen.RemoveAgent(Agent:agent)hinzugefügt, um einen bestimmten Agent zwangsweise aus dem Fahrzeug zu entfernen.RemoveAll()hinzugefügt, um jeden Agent zwangsweise aus dem Fahrzeug zu entfernen.GetSeats():[]fort_vehicle_seathinzugefügt, die die Sitze des Fahrzeugs zurückgibt.
Fort_vehicle_seathinzugefügt, ein neues Interface für Fahrzeugsitze:Occupant:?agent– der Agent, der sich derzeit auf dem Sitz befindet, falls vorhanden.Vehicle:fort_vehicle– das Fahrzeug, dem dieser Sitz gehört.InsertAgent(Agent:agent, Seat:int)– platziert einen Agent auf einem bestimmten Sitz.IsDriverSeat()– ist erfolgreich, wenn der Sitz ein Fahrersitz ist.
Eigenschaft
IsWeakpointDamagezur Verse-APIdamage_resulthinzugefügt.
Sprache
Fehlerbehebungen:
Ein Problem bei der Digest-Generierung wurde behoben, so dass
using-Anweisungen und Qualifikatoren die@available-Anmerkungen von Modulen berücksichtigen.Es wurden zwei Fälle behoben, in denen Ausdrücke fälschlicherweise als nicht aussetzbar beurteilt und daher nicht als Unterausdrücke für strukturierte Gleichzeitigkeit akzeptiert wurden: wenn die Aussetzung in einem Tupel-Unterausdruck liegt und wenn sie in der Initialisierung einer Variablen liegt.
@editableist in Feldern, die Instanzen von Typvariablen sind, nicht erlaubt, da der Editor noch nicht erzwingen kann, dass der festgelegte Wert vom richtigen Typ ist.
Werkzeuge
Neu:
Fehler-Strings für Asset-Parameter aktualisiert, damit sie immer in den Digest-Notizen erscheinen, da Inline-Kommentare in Klassendefinitionen beim Generieren des Digest gelöscht werden.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem referenzierte Verse-Klassen nicht ordnungsgemäß bereinigt wurden.
Es wurde eine Fehlermeldung aktualisiert, um den Sachverhalt besser widerzuspiegeln.
Unreal Revision Control und Hinweise, Aktualisierungen und Fehlerbehebungen
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem übermäßiges Debug-Logging den Log-Output überflutete.
Das Problem, dass FAB-Assets nach der Synchronisation in einer zweiten Editor-Instanz nicht angezeigt wurden, wurde behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem eine Übernehmen-Nachricht, die ausschließlich aus Leerzeichen bestand, gesendet werden konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem leere Ordner außerhalb der Revisionskontrolle nach einem Check-in-Vorgang gelöscht wurden.
Es wurde ein stiller Check-in-Fehler, der einen Fehler wegen ungültigem Zustand protokollierte, ohne den Benutzer zu benachrichtigen.
Branch Explorer
Neu:
Der Branch-Explorer unterstützt nun progressives Laden für verbesserte Reaktionsfähigkeit.
Branch-Zusammenführungen sind nicht mehr nur auf Child-Parent-Beziehungen beschränkt.
Es wurde ein Zoom-Indikator zum Branch-Explorer hinzugefügt.
Es wurde ein Filter zum Ausblenden der persönlichen Branches anderer Nutzer hinzugefügt.
Branch-Labels sind jetzt immer im Branch-Explorer-Diagramm sichtbar.
Es wurden Fortschrittsanzeigen für
Branch-WechselundBranch-Zusammenführungenhinzugefügt.Der Zustand der Baumansicht und der Filterzustand des Branch-Explorers werden jetzt pro Projekt gespeichert und wiederhergestellt.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem lange Branch-Namen über den Hintergrund des Tooltips hinausragten.
Die falsche Breite des Labels für persönliche Branches im Branch-Explorer-Diagramm wurde korrigiert.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem vertikale Branch-Linien gelegentlich die Branch-Labels im Branch-Explorer überlappt haben.
Die Verzerrung der Branch-Linien beim Ändern der Größe des Branch-Explorer-Fensters wurde behoben.
Ein unbestimmtes Hängen beim Erstellen eines neuen Branch nach dem Löschen von Assets in einem Projekt wurde behoben.
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass der Branch-Wechsel-Prozess fälschlicherweise initiiert wurde, wenn man sich bereits auf dem aktuellen persönlichen Branch befand.
Es wurde ein Szenario behoben, in dem die Branch-Liste zwischen den Nutzern nicht synchronisiert wurde.
Der Zieh-Input im Branch-Explorer, der aktiv blieb, nachdem der Cursor die Fenstergrenzen verlassen hatte, wurde behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem lange Branch-Namen den Hintergrund des Tooltips überlappten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Schaltfläche „Neueste Version synchronisieren“ und das Uhrsymbol nun korrekt den Zustand widerspiegeln, wenn Änderungen aus einer früheren Revision vorgenommen wurden.
Es wurde ein Problem behoben, das zeitweiliges Scheitern und unerwartete Ergebnisse beim Zusammenführen eines Branch mit einem anderen verursachte.
Panel „Branch-Verlauf“
Neu:
Die Farbe des Symbols für den Status der zusammengeführten Revisionskontrolle wurde zur besseren Lesbarkeit angepasst.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem im Tab „Branch-Verlauf“ fälschlicherweise die linke Linie für nicht synchronisierte Revisionen hervorgehoben wurde.
Performance
Neu:
Einige Operationen der Quellkontrolle im Editor können jetzt parallel ausgeführt werden, wodurch die Performance verbessert wird.
Aktualisierungen des Dateiverlaufs sind jetzt parallelisiert für eine verbesserte Performance.
Die Metadaten-Extrahierung wird jetzt beim Aufrufen der Konfliktlösung parallelisiert, wodurch die Performance verbessert wird.
Die Metadaten-Extrahierung wurde beim Check-in für eine verbesserte Performance optimiert.
Es wurden unnötige Abfragen des Sperrstatus während des Bezahlvorgangs zur Verbesserung der Performance reduziert.
Es wurden Verbesserungen zur Optimierung der Aufrufe zur Aktualisierung des Statusverlaufs in Situationen wie dem Durchführen vieler Löschvorgänge und anschließendem Absenden vorgenommen.
Der informative Tooltip, der die Anzahl der ausstehenden Änderungen vor dem Check-in anzeigte, wurde entfernt, um die Performance zu verbessern.
Die Verwendung des
Repository-Status --unstagedbei projektweiten Abfragen wurde entfernt, um die Performance zu verbessern.Das Flag
--resetwurde aus den Aufrufen zumWechseln der Verzweigungentfernt, um die Performance zu verbessern.Deutlich verkürzte Löschzeiten für eine große Anzahl von Assets in Projekten mit bestehendem Inhalt oder langen Schnappschuss-Verläufen.
Deutlich verbesserte Verzögerungen, die nach dem Duplizieren oder Umbenennen von Assets auftreten.
Hinweise
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Hinweispositionen nach dem Rückgängigmachen einer Aktion nicht korrekt aktualisiert wurden.
Problem behoben, bei dem unter Wasser erstellte Hinweise an falschen Positionen des Actors angezeigt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem verankerte Hinweise ihre Position während der Landschafts-Bearbeitung nicht aktualisierten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Hinweissymbol weit über einem Blueprint-Actor angezeigt wurde, nachdem dessen Y-Achsengröße geändert wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Hinweissymbol inaktiv wurde, nachdem die Größe eines Blueprint-Actors geändert und ein Schnappschuss erstellt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich Hinweise, die an derselben Position erstellt wurden, überlappt haben.
Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass Notizen auf Actors platziert werden konnten, die sich in großer Entfernung von der Kamera befanden.
Die inkonsistente Symbolhelligkeit im Hinweisbearbeitungsmenü wurde behoben.
Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der Hinweis-Viewport nach dem Drücken von „Abbrechen“ weiterhin sichtbar blieb, nachdem das Tastaturkürzel zum Erstellen von Hinweisen gedrückt wurde
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Screenshot-Anhänge auf eine geringere Breite zugeschnitten wurden, was zu Problemen beim UI-Layout führte.
Die Begrenzung für Anhänge wird jetzt auf der Datenebene und nicht mehr auf der UI-Ebene durchgesetzt.