Zur Erinnerung: Die Legacy-Analytics-Website wird am 10. Dezember 2025 eingestellt
Mit der Einführung der accountweiten Monetarisierung-Seite im Creator-Portal im letzten September haben wir angekündigt, dass die Legacy-Analytics-Website am 10. Dezember 2025 eingestellt wird.
Alle Monetarisierungsmetriken sind jetzt auf der Monetarisierung-Seite im Creator-Portal verfügbar. Eine neue Berichtsseite wird bald direkt unter Monetarisierung verfügbar sein, die es Besitzern und Administratoren ermöglicht, Daten von mehreren Spielen gleichzeitig herunterzuladen.
Aktualisierungen zu Käufen auf Inseln
In dieser Version gibt es mehrere Aktualisierungen für Käufe auf Inseln.
Das Veröffentlichen von Inseln ab dem 9. Januar 2026!
Das Veröffentlichen von Käufen auf Inseln wird nun ab dem 9. Januar 2026 möglich sein. Wir haben das Datum verschoben, damit wir mehr Zeit für Tests und Fehlerbehebungen haben, bevor die Funktion für Spieler zugänglich ist. Das Flag „Experimentell“ wird für Käufe auf Inseln entfernt, die Veröffentlichung wird aber erst am 9. Januar möglich sein.
Mehrere Funktionen können jetzt getestet werden
Folgende Elemente sind jetzt zum Testen auf deiner Insel verfügbar:
Einschränkungen wie etwa
GetMinPurchaseAge,RestrictDirectPromptsToPurchaseundRestrictPaidRandomItemValidierungsregeln, wie zum Beispiel eine Fehlermeldung, wenn die Produkte ungültige Daten haben (Überschreitung der maximalen V-Bucks-Preise)
Reale und dauerhafte Abläufe (keine Abzüge von V-Bucks)
Auswirkungen auf Gameplay-Funktion hinzugefügt!
Gegenstände, die Spielern bedeutende Vorteile für das Gameplay verschaffen, gelten als Auswirkungen auf das Gameplay und in deinem Code muss ConsequentialToGameplay auf True gesetzt sein. Mehr über Gegenstände mit Auswirkungen auf das Gameplay erfährst du unter Gegenstände und Angebote erstellen.
Aktualisierungen der Entwicklerregeln
Bitte sieh dir die Fortnite-Entwicklerregeln an, um mehr zu erfahren, denn wir haben zwei neue Regeln hinzugefügt, die die Offenlegungspflichten für Gegenstände auf der Insel, die Spielern einen bedeutenden Vorteil verschaffen (4.4.12), und für Angebote auf der Insel, die Zugang zu kostenpflichtigen Gebieten bieten (4.4.13), regeln.
Update zu den Fortnite-Veröffentlichungsbedingungen
Wir haben kürzlich die Programmbedingungen für die Frequenz-Auszahlung in der Fortnite-Entwicklervereinbarung aktualisiert, die du akzeptieren musst, um weiterhin in Fortnite-Spiele veröffentlichen zu können. Ab sofort könnt ihr die neue Vereinbarung im Creator-Portal einsehen und akzeptieren. Bald wird die Annahme erforderlich sein, um weiterhin im Ökosystem zu veröffentlichen.
Mobilgerät-Updates
Die folgenden Funktionen wurden hinzugefügt, um die Erstellung von Mobile-First-Erlebnissen im Unreal Editor für Fortnite (UEFN) zu unterstützen.
Mobilgerät-Vorschau
Die Funktion Mobilgerät-Vorschau in UEFN macht es einfacher, die Qualität von Mobilgerät-Erlebnissen zu iterieren und zu verfeinern, indem es Entwicklern ermöglicht wird, eine Fortnite-Sitzung im Mobilgerätemodus zu starten, mit konfigurierbaren Seitenverhältnissen und Skalierbarkeitseinstellungen für Mobilgeräte.
Mit dieser Funktion können in UEFN erstellte Erlebnisse jetzt mit entsprechenden Mobilgerät-Konfigurationen geladen werden, wodurch Entwickler die Qualität von Art-Assets, Beleuchtung, Materialien, visuellen Effekten und UI/HUD-Layouts direkt in einem Mobilgerät-Kontext bewerten können.
Bekanntes Problem: Die Geräteprofile sind im Moment nur eine Annäherung, weil sie die Windows-Skalierbarkeitsgruppe verwenden. Dieses Problem wird in einer nachfolgenden Version behoben.
Input-Auslöser-Gerät-Updates
Entwickler, die Mobile-First-Erlebnisse entwickeln möchten, können jetzt Touch-basierte Schaltflächen-Layouts, Skalierung und Mobilgerät-Icons anpassen sowie die Richtungseingaben eines Spielers (wie etwa einen virtuellen Joystick) über das Input-Auslöser-Gerät abonnieren. Diese Flexibilität ist Teil unseres Plans, feinere Touch-Unterstützung für Fortnite-Erlebnisse von Shootern und Tycoons bis hin zu Rollenspielen, Puzzle-Spielen und mehr zu bieten.
Verbesserungen des Raumprofil-Erstellers
Wir haben neue Metriken hinzugefügt und mehrere UX-Verbesserungen am Raumprofil-Ersteller vorgenommen, damit das Werkzeug nützlicher und einfacher zu verwenden ist und die gemeldeten Informationen leichter zu verstehen sind. Hier sind einige Highlights:
Das Werkzeug speichert/lädt jetzt Daten von mehreren Geräten in einer einzigen Datei.
Metrik-Status-System: Farben werden neben jeder Metrik entsprechend ihrem Wert relativ zum Schwellenwert angezeigt.
Gelb: Grenzwerte werden erreicht
Grün: innerhalb des Schwellenwerts
Rot: Schwellenwert überschritten
Zu jeder Metrik wurden Tooltips hinzugefügt, um die Auswirkung der Metrik und ihre Bedeutung für die Gesamtperformance des Spiels zu verdeutlichen.
Du kannst mit der rechten Maustaste klicken, um in der Kartenansicht zu schwenken. Dies ist konsistent mit dem Schwenkverhalten im gesamten Editor.
Die Gruppierung und Symbole für den Geräte-Selektor wurden verbessert.
Fortnite-Werkzeuge für die Speicherdiagnose
Wir haben zwei neue Fortnite-Werkzeuge hinzugefügt, die bei der Speicherverwaltung in UEFN-Erlebnissen helfen.
Textur optimieren: Erkennt und meldet verschiedene potenzielle Ineffizienzen bei Projekttexturen.
Statisches Mesh optimieren: Erkennt und meldet verschiedene potenzielle Ineffizienzen bei statischen Meshes des Projekts.
Du findest Fortnite-Werkzeuge im Dropdown-Menü, wenn du auf Modus auswählen klickst.
Physik-Updates
Die folgenden Funktionen wurden in dieser Version zum Physik-Werkzeugsatz hinzugefügt:
Die neue Physik-Verse-API ist da
Wir haben neue Verse-Funktionen für fort_character und creative_prop hinzugefügt, um neuartige Physik-Interaktionen zu ermöglichen. Die fort_character-Klasse hat jetzt die Fähigkeit, lineare Geschwindigkeit abzurufen und festzulegen, die Masse des Charakters abzurufen und einen linearen Impuls oder eine Kraft anzuwenden. Die creative_prop-Klasse kann all das sowie Winkelgeschwindigkeit abrufen und festlegen und einen Winkelimpuls und ein Drehmoment anwenden. Konsultiere die Verse-API-Referenz für weitere Informationen.
Neues Physik-hinzufügen-Werkzeug
Fortnite-Werkzeuge hat eine neue Ergänzung: das Physik hinzufügen-Werkzeug. Damit kannst du die FortPhysics-Szenendiagramm-Komponente schnell zu mehreren ausgewählten Objekte zur gleichen Zeit hinzufügen oder von diesen entfernen. Die Werkzeugaktionen sind:
Physik hinzufügen: Fügt die FortPhysics-Komponente zu allen ausgewählten Objekten im Editor hinzu. Das funktioniert nur bei Props, die keine Geräte sind oder die bereits eine FortPhysics-Komponente haben. Mit dieser Aktion wird auch Physik simulieren automatisch auf True gesetzt.
Physik entfernen: Entfernt die FortPhysics-Komponente von allen ausgewählten Objekten im Editor.
Physik auswählen: Wählt nur Physik-Props aus einer größeren Auswahl von Objekten im Editor aus. Dies erlaubt es Entwicklern, Physik-Props von Nicht-Physik-Props zu trennen, wenn sie mit einer großen Anzahl von Objekten auf einer Insel zu tun haben.
Nicht-Physik auswählen: Wählt nur Nicht-Physik-Props aus einer größeren Auswahl von Objekten im Editor aus – das Inverse von Physik auswählen. Es erlaubt die schnelle Suche und das Debuggen von Inseln durch die Isolierung von Nicht-Physik-Props und -Objekten.
Chaos Visual Debugger
Der Chaos Visual Debugger (CVD) ist jetzt für die UEFN-Entwicklung aktiviert und erlaubt das Aufnehmen, Untersuchen und Wiedergeben der Physik-Szene aus einem UEFN-Erlebnis. CVD kann alle Physik-Geometrien, Kollisionskontakte, Szenenabfragen und mehr aus deinen Szenen aufnehmen, um sie beim Debuggen von physikbezogenen Problemen in deinen Projekten zu untersuchen.
Den Chaos Visual Debugger findest du unter Werkzeuge > Debug > Chaos Visual Debugger.
Im Folgenden werden einige Anwendungszwecke umrissen:
Unerwartete Abfrageergebnisse
Wenn du eine Abfrage durchführst und nicht das erwartete Ergebnis erhältst, kann CVD dir helfen, die Situation zu klären, da es alle Inputs erfasst, jedes potenzielle Objekt berücksichtigt und angibt, warum es diese Form in die Ergebnisse einbezieht oder nicht. Mehr Details findest du auf der Seite Szenenabfrage-Inspektor.
Kollisionskontakt-Verhalten
Wenn du eine dynamische Kollision bemerkst, die eine unerwartete Reaktion hervorruft, oder wenn du besser verstehen möchtest, warum eine Kollision aufgetreten ist, nimmt CVD auch diese Daten auf. Jeder Kontakt wird mit all seinen Eigenschaften erfasst, einschließlich der Art und Weise, wie er gelöst wurde und welche Korrekturen er an den einzelnen Objekten vorgenommen hat. Mehr Details findest du auf der Seite Kollisionsdaten-Inspektor.
Kollisionskomplexität
Der CVD-Viewport gibt dir eine genaue Darstellung der Physikgeometrie in deiner Welt. Diese Ansicht kann dir einen Einblick in die Komplexität deiner Physikgeometrie geben. Dies könnte zum Beispiel verwendet werden, um Meshs zu finden, die bei einer Abfrage eine schlechte Überlappung oder Sweep-Performance aufweisen.
Sieh dir die komplette Chaos Visual Debugger-Dokumentation an, um mehr über die Funktionen zu erfahren und weitere Beispiele zu sehen.
Neue Szenendiagramm-API für das KI-Verhalten von NPCs
Wir haben die Art und Weise, wie du NPCs in Verse steuerst und mit ihnen interagierst, grundlegend aktualisiert, indem wir die Funktionen für Aktionen und Bewusstsein der NPCs mit Szenendiagramm-Komponenten erweitert haben. Diese Änderung sorgt für mehr Kontrolle und eine genauere Erkennung von Bewusstseinszuständen für deine ganze KI-Logik. Vier neue Szenendiagramm-Komponenten sind jetzt verfügbar. Sie werden der NPC-zugehörigen Entität hinzugefügt, die über npc_behavior.GetEntity[] oder fort_character.GetEntity[] abgerufen werden kann.
npc_actions_component:
Zentralisiert grundlegende Ausführungsbefehle für alle NPCs. Verwende dies für die grundlegende Bewegung und die Fokuslogik.
Es ersetzt die Interfaces
navigableundfocusable.
guard_actions_component:
Ermöglicht erweiterte Fortnite-Wache-spezifische Aktionen, die Verhaltensweisen wie Angreifen, über Hindernisse springen und andere Einheiten wiederbeleben freischalten.
Es ersetzt das
leashable-Interface.
Npc_awareness_component:
Ermöglicht dir den Zugang zur Überwachung von Zielen, die der NPC erfolgreich erkannt hat, und dient als grundlegendes Werkzeug für reaktives KI-Verhalten.
guard_awareness_component:
Bietet eine umfassende Überwachung für Fortnite-Wachen, einschließlich erkannter Ziele, nahegelegener Hindernisse und der aktuellen Alarmstufe der Wache.
Debug-Befehle
Damit ihr eure Projekte effizient debuggen könnt, werden wir der Beta des Debug-Befehle-Menüs weitere Debug-Befehle hinzufügen. Neu hinzugefügt:
Im Besitz befindliche Produkte ausgeben: Gibt alle Produkte im Besitz im Output-Log aus.
Change World Speed: Ändert die Geschwindigkeit der Spielwelt. Dies beeinflusst alles, was von der Zeit abhängt.
Unendliche Bauressourcen: Aktiviert unendlich viele Bauressourcen. Dazu gehören Holz, Stein und Metall.
Aktualisierungen der personalisierten Reihen im Entdecken-Bildschirm
Wir haben die Modellierung der personalisierten Reihen im Entdecken-Bildschirm aktualisiert und neue Metriken für das soziale Spiel einbezogen. Erfolgreiche Gruppeneinladungen und -beitritte (als Prozentsatz einzigartiger Spieler) und der Prozentsatz der in einer Gruppe verbrachten Zeit sind jetzt Teil der Daten, die zur Ermittlung der Für-dich-Reihenempfehlungen verwendet werden. Damit werden Entwickler belohnt, die soziale Interaktionen erzeugen und Spieler dazu ermutigen, ihre Freunde einzuladen. Wir testen auch neue Reihen im Entdecken-Bildschirm, die soziale Inseln hervorheben.
Außerdem haben wir die Reihe Neu und Für dich aktualisiert, die Einfluss darauf hat, wie der Entdecken-Bildschirm neue Inhalte ermittelt und testet, um die Sichtbarkeit für innovative Inseln, die etwas Neues ins Ökosystem bringen, und für Inseln, die Spieler schnell in ihren Bann ziehen, zu erhöhen.
Unsere Erkennungssysteme für Viralität und soziale Graphen wurden ebenfalls verbessert, um besser zu erkennen, wann eine Insel an Dynamik gewinnt.
Wir haben kürzlich Änderungen vorgenommen, damit ähnliche Inseln nicht mehr in den Reihen Neue und aktualisierte und Neue Erlebnisse erscheinen. In Zukunft wird auch die Erkennung von Duplikaten verbessert, um die Vielfalt der in diesen Reihen angezeigten Inseln weiter zu verbessern.
Weitere Informationen zu diesen Änderungen und neue Details darüber, wie der Entdecken-Bildschirm funktioniert, findest du in der aktualisierten Dokumentation So funktioniert der Entdecken-Bildschirm.
Epic-Empfehlungen: Attribut-Anforderung
Ab v39.00 müssen alle Inseln, die bei Epic-Empfehlungen eingereicht werden, Zuordnungen zu ihrem Inselcode einbeziehen. Entwickler müssen für benutzerdefinierte Assets oder Musik, die sie nicht besitzen, Zuordnungslinks im Creator-Portal hochladen. Dieser Schritt ist wichtig, um zu prüfen, ob deine Insel für die Präsentation in Frage kommt. Epic’s
Auch wenn deine Insel alle anderen Qualitätskriterien erfüllt, werden Einsendungen ohne Zuordnungen nicht geprüft.
EP-Tag entfernt
Wir haben das EP-Tag von den Inseln im Entdecken-Bildschirm entfernt, weil das Tag nicht anzeigte, wofür es abgesehen von der Spielzeit EP gab.
Pacific Break-Inhaltsaktualisierung
Pacific Break kommt mit einer Menge an Inhalten aus Fortnite Battle Royale Kapitel Sieben zu UEFN und dem Kreativmodus. Wir haben mehr als 30 Galerien über 6 POIs hinweg hinzugefügt, sowie neue Waffen und Gegenstände, darunter den Wingsuit, Änderungen am Zu-Boden-gegangen-Gerät und vieles mehr.
Geräte
Eine Beutekanone wurde der Truhen- und Munitionsgalerie hinzugefügt.
Es gibt ein bekanntes Problem mit der Validierung auf diesem Gerät. Wie du dieses Problem behebst, erfährst du unter Bekannte Probleme.
Das Zu Boden gegangen-Gerät hat neue und aktualisierte Optionen:
DBNO Aktiviert: Wert DBNO verbessert hinzugefügt, der bisher nur in den Insel-Einstellungen verfügbar war.
Ausweichrolle zulassen: Erlaubt es zu Boden gegangenen Spielern, die Sprungschaltfläche zum Rollen zu verwenden.
Sprinten zulassen: Erlaubt es zu Boden gegangenen Spielern, sich schnell zu bewegen, wenn sie am Boden liegen.
Kosten für Sprintausdauer: Steuert, wie schnell die Ausdauer eines zu Boden gegangenen Spielers beim Sprinten abnimmt. Erfordert Sprinten erlauben.
Überspringen zulassen: Erlaubt es ausgeschiedenen Spielern, niedrige Hindernisse zu überspringen.
Interaktionen erlauben: Kann auf CH7S1 eingestellt werden, um zu Boden gegangenen Spielern zu erlauben, die Beifahrersitze von Fahrzeugen zu betreten und mit Ziplines und Aufsteigern zu fahren.
Bekannte Probleme:
Die Beutekanone weist einen Validierungsfehler in UEFN auf. Wähle auf dem Prop Creative_LootCannon die CannonFireEffect-Komponente aus. Setze in der Sektion Benutzerparameter > SkeletalMesh die Einstellung Mesh-Vorschau auf Keine.
Art-Inhalte
Die neuen Galerien decken die folgenden Orte aus Kapitel Sieben: Pacific Break ab:
Battlewood Boulevard
Tiptop Terrace
Bumpy Bay
Classified Canyon
Ripped Tides
Wonkeeland
Diese Galerie enthält eine Gruppe von Props mit einzigartigem Gameplay:
Riesenrad
Wasserrutsche
Wasserstrahl (bei Verwendung mit einem Wasservolumen)
Wasser-Innenrohre (bei Verwendung mit einem Wasservolumen)
In dieser Version gibt es keine Prefabs, sondern nur Galerien.
Wir haben Graffiti-Aufkleber, Vegetation-Assets und Landschaftstexturen hinzugefügt, damit du den Vibe der Westküste auf deinen eigenen Inseln voll ausleben kannst. Der konkrete Texturinhalt ist nur in UEFN verfügbar.
Weitere Informationen zu den Assets, die wir zur Feier von Kapitel Sieben veröffentlichen, findest du unter Pacific-Break-Galerien.
Gegenstände
Wingsuit
Granate
Waffen
Neue Waffen:
Blitzbogenkanone
Holo-Rausch-Maschinenpistole
Eisen-Pumpgun
Doppel-Hammerschrotflinten
Meisterschützen-Sturmgewehr
Waffen-Updates:
K7S1-Waffen können von einer Reihe neuer Verbesserungen profitieren, darunter:
Zielpunkt-Rückstoß
Checkpoint Nachladen
Beim Nachladen mit dem Visier nach unten zielen
In der Luft mit dem Visier nach unten zielen
Haptisches Feedback während des Nachladens
Neue Versionen dieser freigeschalteten Waffen mit den neuen Waffen-Updates wurden zum Inhaltsbrowser hinzugefügt:
Vollstrecker-Sturmgewehr
Taktische Pistole
Mikro-Zwillingsmaschinenpistolen
Neue Dokumentation
Neue Geräte-Design-Beispiele-Dokumentation
Einige neue Beispieldokumente wurden kürzlich veröffentlicht!
Filmsequenz-Gerät Design-Beispiele
Zwischensequenzen sind eine gute Möglichkeit, um Spieler einzuführen oder ihnen In-Game-Anweisungen zu geben. Sieh dir einige Szenarien an, in denen du das Filmsequencer-Gerät verwenden kannst, um dies zu erreichen!
Design-Beispiele für das Konversationsgerät
Suchst du Ideen, wie du das Gespräch zwischen den Spielern und den NPCs in deinem Spiel in Gang bringen kannst? Wir kümmern uns darum!
Geräte-Design-Beispiele für den Fahrzeug-Mod-Kisten-Spawnpunkt
Sieh dir ein paar coole Möglichkeiten an, wie du verrückte Fahrzeug-Powerups einsetzen kannst, wenn Spieler mit diesem Gerät kollidieren!
Alle verfügbaren Beispiele findest du unter Geräte-Design-Beispiele!
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die ihr uns in den Foren gemeldet habt, durchgeführt. Vielen Dank für eure Geduld und dafür, dass ihr uns diese Fehler gemeldet habt.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die gelben und violetten Blumen-Props aus dem Prefab „Restored Reels Amphitheater” nicht ausgewählt werden konnten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Aktivieren und Deaktivieren des benutzerdefinierten Tiefenpasses durch den Sequencer nicht wie erwartet funktionierte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Aktivierung des First-Person-Steuerelemente-Geräts die Funktionalität des Third-Person-Steuerelemente-Geräts und des Sidescroller-Steuerungsgeräts beeinträchtigte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spielzähler NPCs oder Wachen nicht registrierte, wenn Teams verwendet wurden und Wachen als Spieler zählen in den Geräteoptionen aktiviert war.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Deaktivieren des Bauens in den Insel-Einstellungen die Bearbeitung der Gebäude für das ganze Match verhindert hat.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Fortnite
Neu:
Kreativzentrum hat jetzt eine feste Tageszeit.
Fehlerbehebungen:
Mehrere Fehler im First-Person-Kamera-Gerät wurden behoben:
Nur das Körperteil-Mesh sollte in der First-Person-Ansicht sichtbar sein.
Der Immersive Bearbeitungsmodus im Kreativmodus sollte keine First-Person-Komponente haben.
Das Mesh des Spielers ist überhaupt nicht sichtbar.
Wenn keine FP-Kamera im Stapel ist, wird FirstPersonWeight zurückgesetzt, damit die Mesh-Rendering-Einstellungen wiederhergestellt werden.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Steuerungspunkte in UEFN erschienen, wenn Spline-Meshs mit dem Telefonwerkzeug dupliziert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Seilrutsche- und Grindrail-Geräte in der Vorschau inkonsistent angezeigt wurden, wenn das Telefonwerkzeug genutzt wurde.
Benutzeroberfläche
Neu:
Die Methode SetFocus wurde für
player_uiin Verse bereitgestellt.Es wurde eine automatische Konvertierungsbindungseinstellung aus dem Details-Panel für MVVM hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Das Spieler-Lautsprecher-Widget zeigt jetzt den Namen der anderen sprechenden Spieler richtig an, auch wenn sie nicht im selben Team sind oder mit dem Zuhörer befreundet sind.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die „Feine-Kunst-Goldsteinskulptur“ auf Spielerschaden reagierte, obwohl sie auf „Nicht interagierbar“ eingestellt war.
Geräte
Neu:
Aktualisierungen der Creator-Spielersuche-Einstellungen:
Es wurden Einstellungen für die Spielersuche zum Rundeinstellungen-Gerät hinzugefügt.
Die Optionen Spielersuche-Nachrücken und Sozialer Beitritt wurden sowohl zu den Inseleinstellungen als auch zum Rundeneinstellungen-Gerät hinzugefügt. So kann der Creator das Verhalten der anfänglichen Spielersuche steuern und es je nach Runde überschreiben.
Die Spielersuche-Einstellungen auf einem Rundeneinstellungen-Gerät setzen jetzt die entsprechenden Einstellungen in den Insel-Einstellungen außer Kraft.
Spielersuche-Einstellungen aktivieren/deaktivieren/umschalten im Runde-Gerät wurden umbenannt in Beitritt von laufendem Spiel aktivieren/deaktivieren/umschalten.
Beitritt von laufendem Spiel wurde durch klarere, eindeutige Optionen ersetzt.
Verhalten bei Beitritt von laufendem Spiel erlaubt es nun, zwischen Spawnen während neuer Runde (Beobachten bis zur nächsten Runde), Sofort spawnen und Nur beobachten (Beobachten für den Rest des Spiels) zu wählen.
Verhalten bei Beitritt von laufendem Spiel behält das vorherige Verhalten bei, wenn es auf „Nur zuschauen“ eingestellt ist. Das Nachrücken wird automatisch deaktiviert, wenn die Runde anfängt oder wenn es die letzte Runde ist und „Spawnen während neuer Runde“ eingestellt ist.
Erlaubt es Entwicklern, die Teamzuweisung für den Beitritt zu einem laufenden Spiel über die separate Eigenschaft Zugewiesenes Team bei Beitritt von laufendem Spiel zu überschreiben.
Ältere Optionen werden automatisch in separate Optionen verschoben.
Wenn Nachrücken aktiviert ist, kann man jederzeit einer Gruppe beitreten.
Dem Spielerinfo-Ansichtsmodell wurde Sprintausdauer hinzugefügt.
Verse API-Updates für Spawnpunkt-Geräte
Wir haben die Verse-Funktionen für die Geräte NPC, Wildtiere, Wache und Kreaturen-Spawnpunkt erweitert. Durch die Änderungen kann jetzt einer dieser Agenten an einer bestimmten Position gespawnt werden, sodass weniger Geräte gebraucht werden.
Die Geräte „“Wildtiere“ und „Wache-Spawnpunkt“ haben auch Geräteeigenschaften wie Schadens-, Geschwindigkeits- und Gesundheitsattribute an Verse weitergegeben, sodass Verse-Scripte sie während der Laufzeit ändern können.
Fehlerbehebungen:
Der Wache-Spawnpunkt und der NPC-Spawnpunkt wurden aktualisiert, um Despawnen bei deaktiviertem Gerät zu ermöglichen. Die Überprüfung IsEnabled beim Versuch, NPCs zu entfernen, wurde entfernt, damit die Despawn-API/das Despawn-Ereignis auch dann ausgeführt werden kann, wenn das Gerät deaktiviert ist.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Teleporter einen Impuls statt einer direkten Geschwindigkeit angewandt hat.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Teleporter ständig teleportierte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Ventilator ständig visuelle Effekte abspielte. Damit wurden auch alle Probleme behoben, die mit der FortPhysicsImpulseComponent und OnPhysicsImpulseOverlapTriggered zu tun hatten.
Ein Problem wurde behoben, bei dem das modale Popup-Fenster im Spielersuchportal nie angezeigt wurde, wenn die Insel die Teams aufteilte.
Das VFX/SFX-Retriggering bei Kollisionen mit Props für die Sprungfeld-Galerie wurde korrigiert.
VFX/SFX-Retriggering bei Kollisionen von Props mit dem Sturzpolster korrigiert.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der HUD-Controller (Verse) beim Aufruf von HideElements mit
creative_hud_identifier_allkeine Ressourcen ausblendete.Es wurde ein Problem mit dem HUD-Controller (Verse) behoben, bei dem
GetHUDController()die Sichtbarkeit aller zuvor ausgeblendeten Elemente zurücksetzte, wennGetPlayspace()aufgerufen wurde.
Bekannte Probleme
Die Taifunklinge und Der Kniescheiben-Killer können ihren taktischen Sprint nicht starten.
Bei Inseln, bei denen Nach Spieltyp auf Benutzerdefiniert gestellt ist, kann der Bildschirm nach dem Match nicht navigiert werden und Input kann nicht wiederhergestellt werden. Spieler müssen das Overlay öffnen, um zur Lobby zurückzukehren.
Einige Assets in den neuen Galerien von Kapitel Sieben zeigen Glas in UEFN an, das nicht erscheint, wenn die Insel veröffentlicht wird. Das liegt daran, dass sie „zerbrechliches Glas“ beinhalten, das nicht mit UEFN kompatibel ist.
Einige Assets in den neuen Galerien dieser Version haben die folgenden bekannten Probleme:
Ressourcentyp = Leer
Einige Objekte sind nicht richtig ausgerichtet (schweben oder liegen leicht unter der Oberfläche, wenn man Raster-Andocken verwendet)
Unsichtbar oder fehlende Kollision
Vorschau fehlt, wenn das Telefon-Werkzeug verwendet wird
Falsches oder fehlendes Symbol
Falsche oder ungleichmäßige Textur auf dem Asset
Asset kann in VK-Edit nicht ausgewählt werden (genauer gesagt gilt dies für Kettenzauntüren)
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Der Filter Geräte ignorieren wurde zum Werkzeug Überlappungen finden in Fortnite-Werkzeuge hinzugefügt, um zu verhindern, dass Geräte aufgrund verschiedener Übereinstimmungen mit dem Klassenpfad gefunden werden.
Wenn beim Start beschädigte Installationsdateien erkannt werden, wird ein Dialogfeld angezeigt, in dem du um eine Validierung über den Epic Games Store gebeten wirst.
Es wurde eine Validierungsunterstützung hinzugefügt, die Enum-Eigenschaften mit fehlenden oder ungültigen Enum-Werten überprüft. Es wurde Lokalisierungsunterstützung in den Nachrichten des Verse-Eigenschaftenvalidators ergänzt.
Vereinfachte Physik schränkt die Benutzeroptionen ein, damit sie denen von UE entsprechen. Die Option Achse sperren wurde entfernt Einige Benutzer mussten aktualisiert werden, und die Details mussten neu angepasst werden, da die Optionen nun nicht mehr verfügbar sind.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem VFX nicht angezeigt wurden, wenn eine Entität zur Schnellleiste hinzugefügt wurde.
Ein Problem wurde behoben, bei dem die Ausschneiden-Action dazu führte, dass Verse-Referenzen bei der Live-Bearbeitung nicht mehr funktionierten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das gleichzeitige Bearbeiten einer großen Anzahl von Objekten in einem Fortnite-Client während einer Bearbeitungssitzung zu Performance-Problemen in UEFN führen konnte.
Ein Problem wurde behoben, bei dem Entitäten größere Schlagschatten als Actors hatten, wenn das gleiche Mesh verwendet wurde.
Ton
Fehlerbehebungen:
Der Operator
==fürFSoundAttenuationSettingswurde korrigiert.Die Funktion
PlaySoundAtLocation(), die den Sound bei sehr niedrigen Dämpfungseinstellungen abspielt, wurde korrigiert. Eine Möglichkeit wurde eingebaut, die Dämpfungseinstellungen aus dem Sound-Asset abzurufen.
Editor
Neu:
Das Gerät-Token wurde zu den Standardarbeits- und Downloadverzeichnissen für den Aufnahme-Manager hinzugefügt, die im Live Link-Zentrum bearbeitet werden können.
Standardmäßig auf kamerarelatives vertikales Schwenken umgestellt. Option für weltbasiertes vertikales Schwenken hinzugefügt.
Funktionen für die Sichtbarkeit von Versionen wurden hinzugefügt, die auf die Hierarchie des ausgewählten Actors wirken, und H wurde als Standardwert festgelegt, um die ausgewählte Hierarchie umzuschalten.
Der Chaos Visual Debugger Szenen-Outliner wird nun standardmäßig während der Wiedergabe aktualisiert.
Im Chaos Visual Debugger wurde das „Live-Sitzungen durchsuchen“-Menü zum ToolMenu geändert.
Die Standardeinstellung von
bUseLinkedOrthographicViewportswurde auf False geändert.Ein Beispiel-Python-Script zur Kalibrierungsgenerierung für MetaHumans wurde hinzugefügt.
Tooltips wurden hinzugefügt, um das Job-Status-Symbol für den Aufnahme-Manager zu integrieren.
Ein Beispiel-Script zu Stereo-Aufnahme-Geräten wurde für den Aufnahme-Manager hinzugefügt.
Redundante Aufrufe zum Aktualisieren von ActorFolders wurden entfernt, wodurch die Ladezeiten von Karten mit verschachtelten Level-Instanzen verbessert wurden.
Neuer Befehl und neues Verhalten „Ausgewählte Actor-Sichtbarkeit ein-/ausblenden“ hinzugefügt. Dieser Befehl übernimmt die Standardbindung H aus „Ausgewählte Actors ausblenden“. Der Befehl blendet ausgewählte Actors aus, wenn mindestens ein Actor in der Auswahl sichtbar ist, oder zeigt ausgewählte Actors an, wenn alle Actors in der Auswahl ausgeblendet sind. Wirkt sich nicht auf die Auswahl aus.
Fehlerbehebungen:
Ein potenzieller Absturz bei der Kartenfehlerprüfung wurde behoben, bei dem ein ABrush eine Null-Polys-Referenz hatte.
Eine Inkonsistenz im Rechtsklick-Kontextmenü des Viewports wurde behoben, bei der die Transformationsoptionen als FLU statt wie erwartet als LUF angeordnet waren.
Ein Absturz beim Laden von Inhalten aus einer beschädigten .pak-Datei oder optionalen Segmentdateien wurde behoben.
Es wurde ein Fehler behoben, durch den Viewports die Bewegung eines gesperrten Actors in einem anderen Viewport steuern konnten.
Ein Problem wurde behoben, bei dem aufgrund falscher Einstellungen Assets im Inhaltsbrowser fehlten.
Eine Regression wurde behoben, die dazu führte, dass durch Klicken mit der mittleren Maustaste im Viewport des Level-Editors Objekte ausgewählt wurden.
Ein Absturz beim Öffnen der Dataprep-Asset-Datei wurde behoben.
Es wurde ein Fehler mit Konsolenvariablen behoben, die nicht im Befehl „Hilfe“ enthalten waren.
Defektes Gizmo und Spline-Okklusion-Dithering wurde behoben.
Ein Problem wurde behoben, bei dem Spline-bezogene UI-Elemente XYZ anstelle von LUF anzeigten.
Editor-Benutzeroberfläche
Neu:
Die Editor-Einstellung Größe des Asset-Auswahl-Widgets skalieren wurde hinzugefügt, um die Größe von Asset-Wählern nach oben oder unten zu skalieren.
Standard-Projektnamen können nun die Makros {Timestamp} und {Version} verwenden.
Ein Projektproduktkatalog wurde zu den in Verse definierten visuellen Produkten hinzugefügt.
Das optionale Overlay über dem Baumansicht-Widget im Unterobjekt-Editor wurde aktiviert.
Das Anmeldefenster wurde verbessert.
Unterstützung für ein optionales Namen-Suffix wurde hinzugefügt, das anders als der Name für ObjectNameEditSink gerendert werden kann.
Die Action Ausgewählte anzeigen für Actors ist nun immer im Kontextmenü sichtbar. Für die Actions „Ausgewählte ein- & ausblenden“ wurden Kann ausführen-Handlers hinzugefügt.
Die Kamerageschwindigkeit wurde so umgestaltet, dass sie auf einem einzelnen Float-Wert innerhalb der Min- und Max-Werte basiert.
Unterstützung für die direkte Handhabung der orthogonalen Nah- und Fernflächen des Editor-Viewports wurde hinzugefügt. Es wurde eine neue Editor-Viewport-Tiefenleiste hinzugefügt, die eine visuelle Kontrolle über diese Ebenen ermöglicht. Die Tiefenleiste unterstützt die Anzeige benutzerdefinierter Widgets, die automatisch nach Tiefe angeordnet werden. Dies wird im Level-Viewport Client verwendet, um ausgewählte Objekte entlang der Tiefenleiste anzuzeigen. Diese Funktionen können mit der CVAR
r.Editor.ManualOrthoDepth 1aufgerufen werden.Die minimale/maximale Kamerageschwindigkeit wird nun in absolute und UI-Minimal-/Maximalwerte unterteilt. Die Benutzeroberfläche für die minimale/maximale Kameraeinstellung befindet sich nun im Menü für die Kamerageschwindigkeit. Ein Shortcut zur Seite mit den Einstellungen für den Viewport wurde hinzugefügt.
Das optionale Overlay-Widget in der Baumansicht in
SSubobjectBlueprintEditorwurde aktiviert, ähnlich wie inSSubobjectInstanceEditor.Ein
DetailNameAreaObjectFilterwurde hinzugefügt, um zu steuern, welche Objekte anDetailNameAreaim Details-Panel gesendet werden.
Wiederverwendbare Einstellungen für FastGeo-Transformatoren im „Welt-Einstellungen-Panel“ wurden hinzugefügt.
Der Titel der UEFN-Anwendung wurde in „Unreal Editor für Fortnite“ geändert.
Dem Kontextmenü von Änderungslisten und Gegenstände wurde die Schaltfläche Assets speichern hinzugefügt. Die Schaltfläche wird nur dann dynamisch aktiviert, wenn sich ungespeicherte Assets in der Änderungsliste befinden, und speichert nur Assets innerhalb der ausgewählten Änderungsliste (anstatt alle Assets). Es wird kein Symbol verwendet, entsprechend den anderen Einträgen im Kontextmenü.
Fehlerbehebungen:
Bei der Anzeige des Nachrichtenfeldes Insel-Konvertierung fehlgeschlagen wird die ursprüngliche Fehlermeldung nicht mehr angezeigt. Stattdessen erhält der Benutzer eine Nachricht, sich das Output-Log anzusehen.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem UEFN das UE-Anwendungssymbol verwendete.
Das Problem, dass Zeilen im Outliner des Prefab-Editors beim automatischen Speichern verschwanden, wurde behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Wert für Tönung jedes Mal zurückgesetzt wurde, wenn das Konfigurationsmenü für Film-Overlays geöffnet wurde.
Umgebungen und Landschaften
Neu:
Verbesserungen bei der Gewichtsüberblendung von Ebenen in der Landschaftsbearbeitung wurden durchgeführt:
Keine, zuvor Keine Gewichtsvermischung Endgültige Gewichtsvermischung
Erweiterte Gewichtsüberblendung, zuvor „Vormultipliziertes Alpha-Blending“: eine verbesserte Lösung für die Gewichtsüberblendung, die mit Bearbeitungsebenen kompatibel ist und bei jedem Überblendungsschritt des Algorithmus zum Zusammenführen angewendet wird, anstatt erst ganz am Ende. Sie stützt sich auf die Gewichtungssumme der Überblendungsgruppe der aktuellen Ebene als Alpha-Wert.
Das Untermenü „Landschaftsebene-Info“ wurde entfernt, um Nicht gewichtet gemischt oder Gewichtet gemischt zu erstellen: Es gibt jetzt eine neue Landschaftseinstellung, die festlegt, welche Option standardmäßig verwendet wird. Die Mischeinstellungen wurden in das Ebenen-Info-Asset für die Landschaft verschoben. Die erweiterte Gewichtsmischung verfügt auch über das Konzept einer Mischgruppe, mit der bestimmte Ebenen untereinander gewichtet gemischt werden können, während sie gegenüber anderen Ebenen additiv bleiben.
Die Option Nach Überblendungsmethode sortieren wurde der Zielebenenliste des Landschaftsmal-Panels hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Die Landschaft Gewichtsausgleich während der Malzeit für die veralteten Ebenen der Gewichtsmischung wurde entfernt.
Die Landschaftsmalerei beim Umschalten von Umkehren während des Pinselstrichs wurde korrigiert.
Das Verhalten des Abflachen-Werkzeugs für Landschaften an den Kanten der Geometrie wurde korrigiert.
Ein Fehler bei der Gewichtsüberblendung der Landschaft (Vorgänger) wurde behoben, der zu Geisterbildern in Gewichtungskarten führte.
Ein Konflikt zwischen dem Werkzeug „Landschaft abflachen“ und der Rückgängig-Funktion wurde behoben.
Eine verfeinerte Unterwassererkennung für Gewässer wurde hinzugefügt, um eine Nachbearbeitung zu vermeiden, wenn sich die Kamera unterhalb oder außerhalb der Grenzen des Kollisionsvolumens befindet.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem gelöschte Landschafts-Spline-Punkte/-Segmente nach dem Duplizieren des Splines wiederhergestellt wurden.
Ein Absturz und visuelle Fehler beim Importieren von Landschafts-Gewichtungskarten-Bildern, deren Größe von der Landschaft abweicht, wurden behoben.
Ein Absturz beim automatischen Ausfüllen von Zielebenen aus Material wurde behoben.
Ein Assert beim Löschen vieler Steuerungs-Punkte eines Landschafts-Spline auf einmal wurde behoben.
Korrekturen am Werkzeug zum Hinzufügen von Landschaftskomponenten wurden durchgeführt:
Die extrapolierten Höhendaten werden auf jeder dauerhaften Bearbeitungsebene korrekt generiert, sodass an den Ecken jeder Ebene Kontinuität gewährleistet ist.
Die Kollisionsgenerierung wurde bis zum Zusammenführen verzögert, da die Kollisionswerte erst dann gültig sind.
Bestehende benachbarte Komponenten werden beim Hinzufügen einer neuen Komponente nicht mehr verschmutzt.
Splines werden nach der Erstellung von Komponenten automatisch angewendet, sodass neue Komponenten sofort von den Splines beeinflusst werden, die sich mit ihnen überlappen.
Der Visualizer für eine Komponente, die hinzugefügt werden soll, wurde verbessert.
In-Game Benutzeroberfläche
Neu:
Unterstützung für das Hinzufügen von Farb- und color_alpha-Variablen mit dem Verse-Klassen-Editor von UMG (Unreal Motion Graphics) wurde hinzugefügt.
Materialien
Neu:
Die Tooltip-Informationen zu den Maskenknoten wurden verbessert, um anzuzeigen, welche zu neuen Permutationen führen. Die Änderungen wurden am ChannelMask-Parameterknoten und am StaticComponentMask-Parameterknoten vorgenommen.
Der Tooltip für den Material-Instanz-Parameter wurde verbessert, sodass nun alle Quellen für die Parameterüberschreibung angezeigt werden.
Log-Fehler im Material-Editor wurden mit Hyperlinks versehen, um anzuzeigen, dass sie angeklickt werden können, um zum Problem zu gelangen.
Die Performance beim Öffnen des Materialinstanz-Editors wurde verbessert. Die durchschnittliche Performance-Verbesserung beträgt 20 %.
Die Funktion Fokussierte Knoten auswählen wurde zum Modus Nicht relevante Knoten ausblenden für den Material-Editor hinzugefügt. Dadurch wird ein Eintrag hinzugefügt, der die Auswahl aller fokussierten Knoten ermöglicht, basierend auf den für „Nicht relevante Knoten ausblenden“ ausgewählten Optionen.
Ein Tooltip im Kontextmenü des Material-Editors für Material-Funktionen wurde verbessert, der nun auch den Asset-Pfad anzeigt.
Fehlerbehebungen:
UMaterialFunctionInterfacewurde geändert, um die Anmerkung BlueprintType zu umfassen.Ein Absturz wurde behoben, der auftrat, wenn das Parent-Material einer Instanz über Scripting geändert wurde.
Ein seltener Absturz in einem „Lineare Interpolation“-Materialausdruck wurde behoben, der auftrat, wenn der Alpha-Pin mit einem Nicht-Grundkörper-Output verbunden war.
Es wurde ein Fehler in
UMaterialExpressionParticleSubUV::Compilebehoben, der dazu führte, dass der Knoten das mit dem Texture-Input-Pin verbundene Texturobjekt nicht verwendete.Das Kombinationsfeld für den Materialausdruck „ShadingModel“ im Knoten wurde korrigiert, sodass nur gültige Einträge für das Schattierungsmodell angezeigt werden.
Modellieren
Neu:
Verbesserungen der Modellierungs-Werkzeuge wurden durchgeführt:
Die Sculpt- und Sculpt-Max-Pinsel wurden durch solche ersetzt, die nur den Stempel „Normal“ für die Anwendung verwenden, wodurch es in der Regel weniger wahrscheinlich ist, dass Meshes beschädigt werden.
Alte Pinsel wurden in aufblasen (Umrandung) und maximal aufblasen umbenannt.
Die Pinsel-Aktualisieren-Methode zum Überschreiben im Scheitelpunkt-Sculpt-Werkzeug wurde offengelegt und einige Kommentare zur Beschreibung von Pinseln hinzugefügt.
Das Werkzeug „Scheitelpunkt malen“ unterstützt nun eine Symmetrie-Option.
Unterstützung für das Tangenten-Werkzeug wurde hinzugefügt, um die Referenz-UV-Ebene auszuwählen, die bei der Berechnung von Tangenten verwendet werden soll.
Es wurden Optionen für das Werkzeug „Mesh vereinfachen“ hinzugefügt, um die Vereinfachung anhand einer Gewichtungskarte zu steuern.
Das Andocken am freien Übersetzungs-Gizmo ist aktiviert.
Das Untersuchen-Werkzeug kann nun auf Skelett-Meshes verwendet werden.
Separate Optionen zum Löschen und Glätten im Malwerkzeug und Unterstützung für Druckempfindlichkeit wurden hinzugefügt.
Das MeshAttributePaintTool unterstützt nun eine BrushValue-Eigenschaft, mit der Benutzer den Zielwert festlegen können, der gemalt wird, anstatt immer auf 1,0 zu akkumulieren.
Das MeshAttributePaintTool unterstützt nun die Option „HitBackfaces“.
Befehle Zuweisen und Neue Tastatur starten wurden zum Würfelraster hinzugefügt.
Die Ergebnisse des Vereinfachungswerkzeugs im Modellierungsmodus für Ebenenbereiche wurden durch Hinzufügen eines optionalen kleinen Regularisierungsbegriffs verbessern.
Fehlerbehebungen:
Der Abstandsmodus in den Sculpt-Werkzeugen, der sich bei der Bewegung über Kanten ungünstig verhielt, wurde korrigiert.
Ein Lokalisierungsproblem für das Label der Kategorie Erweiterte Transformation im UV-Editor wurde behoben.
Ein Absturz im Modellierungsmodus des Werkzeugs Konvertieren beim Konvertieren mehrerer dynamischer Meshes zu einem statischen Mesh wurde behoben.
Ein Fehler im CubeGrid Akzeptieren und neu starten , durch den die Action beim Bearbeiten eines vorhandenen Assets nicht richtig funktionierte, wurde behoben.
Ein Absturz beim Bewegen des Mauszeigers über die Auswahl von Mesh-Elementen wurde behoben, der auftrat, wenn ein Viewport zum ersten Mal in einer Editor-Sitzung fokussiert wurde.
Echtzeitwarnung für den Modellierungsmodus und den Script-fähigen Werkzeuge-Modus werden nun nur aktualisieren, wenn die App im Vordergrund ist, um unnötige Warnungen zu vermeiden, wenn die Hintergrund-Aufgabe den Echtzeitmodus deaktiviert.
Das Verzerren von Pinselstempeln auf Meshes mit nicht einheitlicher Skalierung im MeshAttributePaintTool wurde behoben.
Ein Absturz von PivotActorTool wurde behoben, der auftrat, wenn es auf einem Actor ausgeführt wurde, dessen Stamm-Komponente keine Grundkörper-Komponente ist.
Es wurde die Verwirrung während der Berechnungen des Verschieben-Werkzeugs reduziert, indem eine leichte Verzögerung zum Aussehen des Fortschritt-Materials hinzugefügt wurde.
Ein Fehler wurde behoben, der zufällige Gizmo-Ausrichtungen im lokalen Raum im PolyEdit-Werkzeug anzeigte.
Physik
Neu:
Der Anim-Knoten „Festkörper mit Steuerelementen“ unterstützt nun die Auswahl der Physik-Kollisionstypen, über die ein Weltphysikobjekt verfügen muss, um in die unmittelbare Physiksimulation einbezogen zu werden. Dadurch können Benutzer Objekte einbinden, die die Kollisionstypen „Physik“, „Abfrage“ oder „Probe“ haben.
Fehlerbehebungen:
Ein Problem wurde behoben, bei dem der Aufruf von
SetPhysicsLinearVelocity()nicht wie erwartet funktionierte.
Visuelle Effekte
Neu:
Eine C++-Fallback-Option für Niagara-Versions-Upgrade-Scripts wurde hinzugefügt, die verwendet wird, wenn Python nicht verfügbar ist.
Fehlerbehebungen:
Ein Problem wurde behoben, bei dem SFX und VFX nicht reaktiviert wurden, wenn sich ihre Netzwerk-Relevanz änderte. Dies konnte typischerweise zu Beginn von einem Match auftreten.
Szenendiagramm
Neu:
Agent ist jetzt eine Subklasse-Entität. Agents werden beim Beitritt und Verlassen in das Szenendiagramm eingefügt.
Die Eigenschaftsmatrix zeigt nun Entitäts-Komponenten an, wenn
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActorsTrue ist. Beachtet, dass die meisten Gegenstände aufgrund der aktuell verwendeten Anpassungen immer noch schreibgeschützt sind.Verbesserungen am Verhalten des Prefab-Editors wurden vorgenommen:
CVARs zur Steuerung des Prefab-Editors wurden hinzugefügt
Beim ersten Öffnen des Prefab-Editors liegt der Fokus nun auf der Stamm-Entität.
Der Viewport wird beim Hinzufügen oder Entfernen einer Komponente aktualisiert.
Das Gizmo zur Handhabung beim Transformieren im Details-Panel wurde aktualisiert.
Oberflächenausrichtung für Drag & Drop im Prefab-Editor wurde eingeführt. Die Oberflächenausrichtung für Entitäten wurde verbessert.
Der EntityPrefab-Editor wählt nun platzierte Entitäten nach dem Drag-and-Drop im Viewport aus.
Es wurde eine Option hinzugefügt, um eine Prefab-Subklasse über das Kontextmenü der Inhalts-Schublade zu erstellen.
Automatische Filter für Komponenten (native und benutzerdefinierte) wurden hinzugefügt.
Dass Erstellen einer neuen Prefab-Subklasse aus einer vorhandenen Prefab im Prefab-Editor ist nun möglich.
Der Prefab-Editor hat nun standardmäßig Echtzeit-Aktualisierungen aktiviert.
Entitäts-Hierarchien können nun ausgewählt werden, um die Optionen Speichern als Prefab/Gruppe im Kontextmenü zu verwenden. Die Gruppierung wurde verbessert, sodass Children ausgewählt werden können, ohne die Hierarchie aufzuheben, und wenn ausgewählte Children verwaist sind, werden die Optionen nun deaktiviert.
Durch Klicken auf eine Entität wird nun das Parent-Prefab für den Prefab-Editor ausgewählt.
Der Menüpunkt Gruppe unter neuer Entität wurde zum Kontextmenü des Prefab-Editors für Entitäten hinzugefügt.
Wenn im Entitäts-Editor mehrere Entitäten mit derselben Asset-Komponente ausgewählt werden, wird im Details-Panel das gemeinsame Asset als Miniaturansicht angezeigt.
Fehlerbehebungen:
Funktionen, die auf Überlastung zwischen Agent und Entität basieren, können in v38.00 und höher nicht mehr kompiliert werden. Es wird empfohlen, eine einzige Funktion zu erstellen, die nur eine Entität akzeptiert, oder eine der kollidierenden Funktionen umzubenennen.
Aliase im Inhalts-Paket können nun in die Warteschlange für die Neuinstanziierung und das Redirector-Array eingespeist werden. Dies erlaubt es Benutzern, Klassen-Aliase zu definieren, und der Editor versteht, wie bestehende Verwendungen im Projekt umgeleitet werden müssen, genau wie bei Asset-Redirectors. Dazu müssen UEFN-Redirectors aktiviert sein, was derzeit noch experimentell ist.
Fehler beim Erstellen von ExampleNetworkIngestDevice für den Aufnahme-Manager wurden behoben.
Der Anzeigename für die bearbeitbare Eigenschaft
verse::rotationbasiert nun auf dem Variablennamen und wird innerhalb der Transformationskomponente weiterhin als Drehung aufgerufen.Ein Problem mit Entitäten im Level, die nicht mit der Platzierung von Actors und Entitäten im Viewport kollidierten, wurde behoben.
Wir senden nun alle Komponenten innerhalb eines Prefabs, denen bei der Erstellung über LiveEdit ihre Klasse auf dem Server fehlt.
Ein Absturz beim Aufnehmen mit dem Argument
-nosoundwurde behoben.Fehlerhaftes Verhalten beim Duplizieren von Prefabs mit Children wurde behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Lokalisierungsdaten möglicherweise nicht in-game angezeigt wurden, wenn der Workflow Lokalisierung erstellen über In private Version hochladen oder Projekt veröffentlichen verwendet wurde.
Spieler sind nun in der Simulation verfügbar, sobald sie zum Spielbereich hinzugefügt werden. Bisher wurden Spieler beim Anmelden hinzugefügt. Dies sollte keinen Einfluss auf UEFN haben, sondern nur auf VersePrototypes.
Prefab-Editor
Im Prefab-Editor-Outliner wurden benutzerdefinierte Spalten und Komponentenfilter eingeführt, um ihn an die Funktionalität des Welt-Outliners anzupassen.
Es wurden Probleme behoben, bei denen der Prefab-Editor-Outliner beim Speichern anderer Prefabs seinen Inhalt verlieren konnte.
Wenn das Fenster „Prefab-Editor“ geöffnet wird, wird jetzt die Stamm-Entität fokussiert und ausgewählt.
Wenn jetzt im Prefab-Editor eine Entität ausgewählt wird, wird der Outliner richtig darauf fokussiert.
Mehrere Entitäten können nun ausgewählt werden und mit „Speichern als Prefab“ kann ein Prefab der Auswahl unter einer neuen Stamm-Entität erstellt werden.
Im Prefab-Editor kann jetzt unter „Neue Entität“ die Option „Gruppe“ ausgewählt werden, um Subklassen von Entitäten zu erstellen.
Die Schaltfläche „Prefab erstellen“ ist im Prefab-Editor verfügbar, wenn der Stamm ausgewählt wird, sodass du eine ganze Entität einfacher unterteilen kannst.
Das Erstellen einer neuen Verse-Komponente im Prefab-Editor fügt diese nun automatisch zur ausgewählten Entität hinzu.
Der Viewport des Prefab-Editors ist jetzt standardmäßig auf „Echtzeit“ eingestellt.
Die Auswahlhierarchie des Prefab-Editors wird nun wie im Welt-Viewer korrekt berücksichtigt. Mit jedem Klick auf eine Entität/ein Prefab gelangt man einen Level tiefer.
Entitäten
Statisches-Mesh-Komponenten-Assets verfügen nun über ein Flag Im Spiel ausgeblendet.
Entitäten können nun an Scheitelpunkten andocken, und das Andocken-Verhalten an Oberflächen wurde verbessert.
Die Fähigkeit, die Eigenschaftsmatrix mit Entitäten und Komponenten zu verwenden, wurde deaktiviert, bis die Szenendiagramm-Implementierung ordnungsgemäß korrigiert werden kann.
Es wurde eine Situation behoben, in der beim Duplizieren eines Prefabs alle Überschreibungen auf seiner Kopie entfernt wurden.
Bekannte Probleme mit Scene Graph
Szenen-Events sind immer noch experimentell
Aufgrund eines unerwarteten Problems werden Szenen-Events weiterhin als experimentell betrachtet, auch wenn das Experimentell-Tag in der API entfernt wurde. Wenn du versuchst, eine Live-Bearbeitungssitzung zu starten, während die API läuft, schlägt die Sitzung fehl und du erhältst einen Kompilierfehler. Das gilt auch für alle Projekte, die vor Version 39.00 mit dieser API funktioniert haben. Eine Lösung für dieses Problem ist für eine kommende Version geplant.
Zwischenlösung: Für Projekte, die fortgeschrittene Implementierungen mit Szenen-Events besitzen, insbesondere solche mit benutzerdefinierten Elementen, empfehlen wir, auf die Fehlerbehebung zu warten. Ansonsten solltest du vielleicht den Code aus deinem Projekt löschen.
Um Szenen-Events korrekt aus deinem Projekt zu entfernen, musst du Referenzen auf Folgendes löschen:
scene_eventscene_event_participantbase_entity.SendUp
Außerdem können Inseln mit Code für benutzerdefinierte Gegenstände, der die Funktion SendUp überschreibt, keine Sitzung starten. Du musst diese Funktion entfernen, um das Spiel zu testen.
Unreal Revision Control
Neu:
Es wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Komplexität, Häufigkeit und Dauer verschiedener Vorgänge der Revisionskontrolle zu verringern.
Fehlerbehebungen:
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass japanische Schnappschuss-Nachrichten falsch angezeigt wurden.
Die URC wurde mit verschiedenen Korrekturen aktualisiert, um das Risiko einer Beschädigung des lokalen URC-Ordners zu verringern, die dazu führen kann, dass der lokale URC-Ordner gelegentlich gelöscht und erneut generiert werden muss.
Ein Problem wurde behoben, durch das die Schaltfläche Neueste synchronisieren nach Abschluss einer Revisionskontrolle im Hintergrund vorübergehend aktiv wurde.
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass die Funktionalität Dateien ausgecheckt lassen beim Absenden für neu hinzugefügte Assets nicht funktionierte.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Asset-Typen, die mit
@editableangezeigt wurden, nicht aktualisiert wurden, wenn ihnen ein anderer Wert als ihr Standardwert zugewiesen wurde.
API
Neu:
Verse API wurde für das Gerät Neustartbus hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Skalierung von Kreativmodus-Prop-Assets beim Spawnen von Blueprint-definierten Props über SpawnProp nicht berücksichtigt wurde.
NaN-bezogene Probleme mit Prop-Verse-Transformationen wie dem Spawnen von Props, Animieren von Props und Bewegung von Props wurden behoben.
Sprache
Fehlerbehebungen:
Das Erstellen einer Instanz von
concrete_subtype(some_class)hat nun den Transaktions-Effekt, da der spezifische Subtyp vonsome_classgrößere Auswirkungen haben kann alssome_class.
Werkzeuge
Neu:
Unterstützung für
@editablefürclassifiable_subset(tag)wurde hinzugefügt.