V.38.00 ist hier und fügt Verse-Felder in UMG hinzu, wodurch ihr dynamische und durch Verse steuerbare Benutzeroberflächen-Widgets erstellen könnt. Das bedeutet, dass ihr nun Verse nutzen könnt, um Benutzeroberflächendaten, Materialien, Animationen und Widget-Eigenschaften zu aktualisieren, wodurch ihr beim Erstellen eigener Spiel-Benutzeroberflächen mehr Flexibilität erhaltet.
In diesem Update erwartet euch außerdem Folgendes:
Der Epic-Developer-Assistent ist direkt in den UEFN-Editor integriert
Ein neues UEFN-Funktionsbeispiel zeigt euch optimale Vorgehensweisen, mit denen ihr Tycoon-Spiele mit dem Szenendiagramm erstellen könnt
Neue „Canyon Crossing“-Fertigobjekte und -Galerien.
Aktualisierte Formel für die Frequenz-Auszahlung mit Belohnungen für die Nutzerakquise
Wie im September angekündigt nutzen wir jetzt die aktualisierte Formel für die Frequenz-Auszahlung, um Auszahlungen zu berechnen. Die aktualisierte Formel führt Nutzerakquise-Belohnungen für Entwickler ein, die neue Spieler nach Fortnite bringen oder ehemalige Spieler ins Spiel zurückholen. Diese Änderung wirkt sich auf Ihre monatlichen Auszahlungen aus, beginnend mit der November 2025-Auszahlung, die ab dem 30. Dezember 2025 erfolgt. Erfahrt hier mehr darüber.
Dynamische Benutzeroberfläche erstellen: Verse-Felder jetzt in UMG verfügbar
Erstellt mit Verse Benutzeroberflächen-Widgets, die sich dynamisch über Verse-Felder in UMG aktualisieren lassen. Entwickler können jetzt Benutzeroberflächendaten, Materialien, Animationen und Widget-Eigenschaften per Verse-Code dynamisch steuern und haben so Zugriff auf völlig neue Benutzeroberflächen. Öffnet das Variablen-Fenster im UMG-Designer, um loszulegen.
Ihr könnt einem Nutzer-Widget im UMG-Designer verschiedene Felder hinzufügen, wie Logik, int, float, Nachricht, Material und Textur. Diese Felder lassen sich über „Bindungen anzeigen“ mit Widget-Eigenschaften verbinden. Die Felder werden im Verse-Asset-Digest des Nutzer-Widgets angezeigt, sodass ihr sie in Verse referenzieren und Verse-Daten in ein Nutzer-Widget importieren könnt! Somit könnt ihr den Inhalt eines Nutzer-Widgets direkt über Verse-Code steuern.
Erfahrt mehr hier: Verse-Felder in einem UMG-Nutzer-Widget verwenden.
In diesem ersten Update ist die Kommunikation nur in eine Richtung möglich (von Verse zum Nutzer-Widget). Widget-Events (wie „Button OnClick“) werden in einem späteren Update hinzugefügt.
Neue Benutzeroberfläche-Materialien
Neue Benutzeroberfläche-Materialien wurden im Ordner Fortnite/UI/Materials in UEFN hinzugefügt. Zu diesen Materialen gehören verschiedene Fortschrittsbalken und Textur-Effekte für Prototypen und die Entwicklung von Benutzeroberflächen.
Neu: Begleiter!
In Fortnite gibt es jetzt Begleiter als kosmetische Gegenstände! Im Abschnitt „Kosmetisches“ findet ihr neue Inseleinstellungen für Begleiter. Dort könnt ihr festlegen, ob die Spieler ihre Begleiter in eurem Spiel nutzen können, ob sie für alle sichtbar sind oder nur für den Besitzer und ob die automatischen Reaktionen eines Begleiters ein- oder ausgeschaltet sind. Begleiter sind standardmäßig deaktiviert und können in den Inseleinstellungen aktiviert werden.
Neues Tycoon-Funktionsbeispiel
Ein neues UEFN-Funktionsbeispiel zeigt euch optimale Vorgehensweisen, mit denen ihr Tycoon-Spiele mit dem Szenendiagramm und vernetzten Systemen erstellen könnt. Es dient sowohl als Lernressource als auch als Grundlage für das Erstellen eurer eigenen Tycoon-Erlebnisse.
Der Epic-Developer-Assistent ist jetzt mit erhöhtem Zeichenlimit im Editor verfügbar!
Der Epic-Developer-Assistent ist jetzt direkt in den UEFN-Editor integriert. Über ein ausklappbares Fenster könnt ihr Fragen stellen, Verse-Code generieren oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen erhalten – all das, ohne den Editor zu verlassen. So könnt ihr euch besser auf eure Arbeit konzentrieren.
Neben der Eingabe von Fragen könnt ihr den KI-Assistenten genauso einfach aufrufen wie einen Tooltip: Bewegt den Cursor über ein Element auf der Benutzeroberfläche und drückt F1, um automatisch ein Gespräch mit dem KI-Assistenten zu diesem Thema zu starten.
Wir haben außerdem für Entwickler, die den Epic-Developer-Assistenten entweder im Editor oder im Web verwenden, das Zeichenlimit für Eingabeaufrufe von 4.000 auf 20.000 erhöht. Somit könnt ihr längere Verse-Code-Snippets in eure Queries integrieren.
Szenendiagramm-Entitätsänderungen
Entitäten sind jetzt standardmäßig für alle Spieler sichtbar
Standardmäßig sehen alle Spieler die Entitäten. Mit dieser Funktion könnt ihr steuern, welche Objekte jeder Spieler auf der Karte sieht. Dies betrifft lediglich das Rendern und den Sound von Objekten. Spieler stoßen also weiterhin mit diesen Objekten zusammen, wenn sie gegen sie laufen und Kollisionsabfragen für das Objekt eingeschaltet sind. Diese Funktion ist derzeit für dynamisch erzeugte Objekte verfügbar, nicht für Objekte, die direkt im Level platziert werden.
Beim Start einer Sitzung werden Fertigobjekte gespeichert und die Welt im Editor aktualisiert.
Überschreibungen von Fertigobjekten funktionieren jetzt auch in einem gecookten Build.
„Fertigobjekt bearbeiten“ heißt jetzt „Superklasse bearbeiten“, wenn im Fertigobjekt-Editor ein Parent eines Fertigobjekts bearbeitet wird.
Durch Drücken der H-Taste werden Entitäten im Viewport ausgeblendet.
Ein Fehler der Funktionen „AutoSave“ und „SaveAll“ wurde im Fertigobjekt-Editor und beim direkten Bearbeiten behoben.
Agent und Spieler sind jetzt Unterklassen von Entitäten.
Agenten werden jetzt unter der Simulation-Entität eingefügt. In diesem Update können dem Agent keine Komponenten oder Entitäten hinzugefügt oder von ihm entfernt werden. Dies wird in einem späteren Update freigeschaltet.
Verse-Code, der vor diesem Update hochgeladen wurde, wird weiterhin korrekt kompiliert. Bei Code, der ab Update V.38.00 hochgeladen wurde, müssen alle überladenen Funktionen, die anhand der Parametertypen Entität und Agent unterschieden werden, aktualisiert werden. Zum Beispiel:
Diese Funktionsüberladungen würden nun kollidieren:
SetTarget(Target:entity):void
SetTarget(Target:agent):void
Nutzt stattdessen eine einzelne Funktion mit Entität als Typ:
SetTarget(Target:entity):void =
if (Agent := agent[Target]):
# Treat Target as an agent
Else:
# Treat Target as a generic entity
Debug-Befehle
Damit ihr eure Projekte effizient debuggen könnt, werden wir der Beta des Debug-Befehle-Menüs weitere Debug-Befehle hinzufügen. Neu hinzugefügt:
Aufsammelbare Gegenstände entfernen: Entfernt alle aufsammelbaren Gegenstände von der Karte. Dies beinhaltet keine aufsammelbaren Gegenstände, die in Geräten wie dem Gegenstandsgeber sichtbar sind.
Änderungen beim FBX-Import-Dialog
Das alte Import-Framework für FBX wurde durch das Interchange-Framework ersetzt. Diese Änderung beinhaltet eine brandneue Benutzeroberfläche für den Dateiimport, bietet eine gemeinsame Grundlage für alle Dateiimportprogramme, ermöglicht eine bessere Anpassung der Importprozesse und erleichtert die Erweiterung um die Unterstützung weiterer Dateiformate. Die Umwandlung von FBX zu UEFN-Assets ist kaum betroffen.
Hive-Schwärmer
Die Hive-Schwärmer aus Battle Royale Kapitel 7 sind jetzt im Wildtier-Spawnpunkt-Gerät verfügbar. Diese Käfer werden versuchen, ihre Gegner einzukreisen und sie mit ihrer großen Überzahl zu überwältigen. Wenn ihr sie im Nahkampf erledigt, wird eine kleine Menge Schilde wiederhergestellt. Die Nutzeroption „Aggressivität“ funktioniert bei diesen Käfern ebenfalls; geringere Aggressivität reduziert die Anzahl an Schwärmern, die ein spezifisches Ziel gleichzeitig angreifen können.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Schaut euch alle neuen Assets und Geräte-Updates in diesem Update an!
Neue Waffen
Schallgedämpftes Sturmgewehr (Gewöhnlich, Ungewöhnlich)
Taktische Schrotflinte (Episch, Legendär)
Infanteriegewehr (Episch, Legendär)
Kleinstmaschinenpistole (Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Episch, Legendär, Mythisch)
Neue Fertigobjekte und Galerien
Canyon Crossing-Kuschelstraße-Fertigobjekt
Canyon Crossing-Madbuns-Fertigobjekt
Canyon Crossing-Böden und -Treppen – Galerie
Canyon Crossing-Wände – Galerie
Canyon Crossing-Dächer – Galerie
Canyon Crossing-Außenobjekte – Galerie
Canyon Crossing-Innenobjekte – Galerie
Canyon Crossing-Fundamente – Galerie
Geräteaktualisierungen und Fehlerbehebungen
Neu:
108 neue Outfits wurden zu folgenden Geräten hinzugefügt:
Charaktergerät
Charaktergerät-Kontrolle
Tanzendes-Mannequin-Gerät
Wachen-Spawnpunkt-Gerät
NPC-Spawnpunkt-Gerät
Umkleidekabine-Gerät: Die Events Wenn vom Spieler betreten/Wenn von Spieler verlassen wurden implementiert. Neue Geräte-Events wurden implementiert, sodass nun ein Signal gesendet wird, wenn ein Spieler die Umkleidekabine betritt oder verlässt.
Dem Spielerinfo-Ansichtsmodell wurde Sprintausdauer hinzugefügt.
HUD-Kontrollgerät: Es gibt eine neue Option, um Benachrichtigungen zu Spieleraktionen (Eliminierungsbenachrichtigungen usw.) auszublenden.
Wachen-Spawnpunkt und NPC-Spawnpunkt: Die maximale Spawnanzahl wurde von 20 auf 90 erhöht. Die Erhöhung der Spawnanzahl war ein großer Wunsch der Community. Das maximale Spawnlimit (90 pro Insel) bleibt bestehen.
Wildtier-Spawnpunkt: Die maximale Spawnanzahl wurde ebenfalls von 20 auf 90 erhöht.
Gegenstandsgeber: Die Option „Zu gewährender Gegenstand“ wurde zu Gegenstand zum Ausrüsten umbenannt.
Wenn Gewähren auf Aktueller Gegenstand gestellt ist, wird „Gegenstand zum Ausrüsten“ ausgegraut und kann nicht bearbeitet werden.
Wenn Gewähren auf Alle Gegenstände gestellt und die Option Gewährten Gegenstand ausrüsten eingeschaltet ist, kann Gegenstand zum Ausrüsten bearbeitet werden.
Eliminierungsmanager: Luftquallen, Wildwespen und andere Wildtier-Spawnpunkt-Typen wurden hinzugefügt.
Dem Teleporter-Gerät wurden zwei neue Benutzeroptionen hinzugefügt: Schwung von Objekten beibehalten und Beibehalten von Objekt-Schwung.
Dem Schnellleiste-Slot-Ansichtsmodell wurde eine Abklingzeit-Eigenschaft hinzugefügt:
Die Eigenschaften „Abklingzeit“, „Dauer“ und „Häufigkeitsgrad“ wurden dem „Ausgerüsteter Gegenstand“-Ansichtsmodell hinzugefügt.
Der Text „Gesamtmunition“ wurde dem Schnellleiste-Slot-Ansichtsmodell hinzugefügt, das Unendlich-Symbole automatisch handhabt.
Umkleidekabine-Gerät: Die API
PlayerEnterEvent/PlayerExitEventwurde implementiert.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den erbeutete Waffen, Kriminellen-Waffen und modulare Waffen im Gegenstandsplatzierer nicht korrekt dargestellt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Phantom-Munition gewährt wurde, wenn der Gegenstandsgeber Saufkrug- und Medi-Nebel-Geräte vergeben hat.
Kreaturenplatzierer und Kreaturen-Spawnpunkt: Ein Fehler wurde behoben, bei dem Kreaturen nicht despawnten, wenn beim Despawn-Typ „Entfernung zum Feind“ festgelegt war.
NPC-Spawnpunkt: Ein Fehler wurde behoben, durch den NPCs nicht vom Eliminierungsmanager erfasst wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den im Eigenschaften-Editor Geräte-Referenz-Arrays dupliziert wurden.
Wachen-Spawnpunkt und NPC-Spawnpunkt: Die Despawn-API/das Despawn-Event funktioniert nun korrekt, wenn die Geräte ausgeschaltet sind.
HUD-Kontrollgerät: Ein Fehler wurde behoben, durch den Ressourcen (Holz, Stein und Metall) nicht ausgeblendet wurden, wenn HideElements mit
creative_hud_identifier_allaufgerufen wurde.HUD-Kontrollgerät: Das Aufrufen von
GetPlayspace().GetHUDController()setzt die Sichtbarkeit aller zuvor ausgeblendeten Elemente nicht mehr zurück.Ein Fehler wurde behoben, durch den Physikobjekte nicht von der Option „Effektradius“ des Teleporter-Geräts beeinflusst wurden.
NPC-Spawnpunkt: Die Option „SpawnOnEnabled“ wurde hinzugefügt, um ein Problem beim Spawnen von NPCs zu verringern. Die neue Option „SpawnOnEnabled“ wurde hinzugefügt, damit Entwickler steuern können, ob NPCs beim Einschalten des Geräts gespawnt werden sollen. Standardmäßig ist dies auf „Ein“ gestellt, um mit der Live-Version übereinzustimmen.
Neue und aktualisierte Dokumentationsseiten
Neue Komponenten-Dokumentationsseiten für Gegenstands- und Inventarsysteme wurden dem Abschnitt Komponenten hinzugefügt. Diese Dokumentationsseiten erklären, wie die verschiedenen Komponenten verwendet werden, um ein benutzerdefiniertes Gegenstands- und Inventarsystem zu erstellen. Jede Dokumentationsseite enthält generische Code-Snippets, die in ein Projekt kopiert und angepasst werden können.
Fort-Gegenstandsabholpunkt-Komponente
Es gibt auch Updates für das Tutorial zur benutzerdefinierten Schlüsselkarte, durch die das Tutorial deutlich verständlicher und einfacher wird.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die ihr uns in den Foren gemeldet habt, durchgeführt. Vielen Dank für eure Geduld und dafür, dass ihr uns diese Fehler gemeldet habt.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Barriere-Material für Nutzer auf der Ignorieren-Liste sichtbar war.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem
GetViewRotation()nicht funktionierte, wenn die Physik-Funktion eingeschaltet war.Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Speicherpunkt-Gerät die falsche Waffe ausgerüstet hatte, wenn die gespeicherte Ausrüstung neu geladen wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Layout des Spielerinventars die Einstellungen des HUD-Kontrollgeräts ignoriert hatte.
Ein Fehler wurde behoben, der beim Duplizieren eines Verse-Geräts mit einem Array von Geräte-Referenzen auftrat. Die Kopie konnte dann nicht die richtigen Geräte referenzieren.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
Im Kreativzentrum wurde eine feste Tageszeit eingestellt.
Die Inseleinstellung Unendliche geladene Energie erlaubt es euch jetzt, mit dem Raketenbohrer unendlich zu fliegen und mit der Kettensäge unendlich zu fahren.
Wenn beim Start beschädigte Installationsdateien erkannt werden, erscheint jetzt ein Dialog zur Verifizierung über den Epic Games Store.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Kamera von Spielern verrutschte, die beim Verwenden des Surf-Würfels eliminiert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem sich hochstufige Salvensturmgewehre beim Schießen oder Nachladen seitlich wegdrehten.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Munition für Präzisionsluftschläge als 0 angezeigt wurde, wenn „Unendliche Verbrauchsgegenstände“ eingeschaltet war.
Mehrere Fehler mit dem Telefonwerkzeug wurden behoben:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Steuerungspunkte in UEFN erschienen, wenn Spline-Meshes mit dem Telefonwerkzeug dupliziert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Seilrutsche- und Grindrail-Geräte in der Vorschau inkosistent angezeigt wurden, wenn das Telefonwerkzeug genutzt wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Objekte mit benutzerdefinierten Materialien diese beim Platzieren mit dem Telefonwerkzeug verloren.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Rucksack-Schaltfläche nicht ausgeblendet werden konnte. Die fehlenden Tags wurden der Rucksack-Aktion hinzugefügt, um dieses Problem zu beheben. Die Schaltfläche kann jetzt ausgeblendet werden, wenn die Optionen „Spielerinventar anzeigen“ oder „Rucksack anzeigen“ auf „Aus“ gesetzt sind.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die „Feine-Kunst-Goldsteinskulptur“ auf Spielerschaden reagierte, obwohl sie auf „Nicht interagierbar“ gestellt war.
Spieler, die der gleichen Spielsitzung wieder beitreten, werden nun wie vorgesehen mit dem gleichen
Spieler-Objekt repräsentiert. Zuvor wurden wieder beitretenden Spielern fälschlicherweise neue Spieler-Objekte zugewiesen, obwohl sie intern den gleichen Nutzer repräsentieren.
Updates und Fehlerbehebungen für die Spielersuche
Neu:
Creator-Spielersuche-Einstellungen: Die Optionen Spielersuche-Nachrücken und Sozialer Beitritt wurden sowohl zu den Inseleinstellungen als auch zum Rundeneinstellungen-Gerät hinzugefügt. So könnt ihr das Verhalten der anfänglichen Spielersuche steuern und es je nach Runde überschreiben.
„Laufendem Spiel beitreten“ wurde ersetzt durch Verhalten bei Beitritt von laufendem Spiel, um zwischen Spawnen während neuer Runde (Beobachtung bis zur nächsten Runde), Sofort spawnen und Nur beobachten (Beobachtung für den Rest des Spiels) wählen zu können.
Ihr könnt die Teamzuweisung für den Beitritt zu einem laufenden Spiel nun über die separate Eigenschaft Zugewiesenes Team bei Beitritt von laufendem Spiel überschreiben. Dies entspricht dem Verhalten der alten Option „Team-Index“.
Spielersucheportal: Ein Fehler wurde behoben, bei dem das modale Popup nie angezeigt wurde, wenn die Insel die Teams aufteilte.
Bekannte Probleme
Begleiter: Begleiter erscheinen nicht in einer Live-Bearbeitung-Sitzung, außer alle Spieler haben auf ihren geladenen Inseln Begleiter eingeschaltet.
UMG: Widgets, die Child-Widgets enthalten, an die über „Bindungen anzeigen“ Eigenschaften gebunden sind, führen beim Starten einer Sitzung/Übertragen von Änderungen zu einem Kompilierungsfehler. Diese Fehler werden zurückgesetzt, wenn ein Projekt geöffnet wird. Als Zwischenlösung könnt ihr das Widget so kompilieren, dass diese Fehler jedes Mal gelöscht werden, wenn ihr das Projekt öffnet. Dieser Fehler wird in einem kommenden Update behoben.
Kreativmodus-Vorlagen: Wegen eines Fehlers, der zu Abstürzen führte, wurden bestimmte Vorlagen aus Update V.38.00 entfernt:
Ein Speedway-Rennen gestalten
Ein Zone-Wars-Spiel gestalten
Erschaffen einer neuen Verteidigungskarte
Die Kreativmodus-Vorlagen werden in einem künftigen Update wiederhergestellt.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Editor
Neu:
Es gibt mehrere neue Aktualisierungen und Verbesserungen der Fortnite-Werkzeuge.
3D-Auswahl: Es wurde eine Filterung hinzugefügt. Ihr könnt bestimmte übereinstimmende Labels oder Klassen aus- oder einschließen.
3D-Auswahl: Es wurden zusätzliche Werkzeuginformationen hinzugefügt, wie die Abmessungen des Begrenzungsrahmens. Außerdem wurde das passendste Andock-Raster auf Basis der Größe des Begrenzungsrahmens hinzugefügt.
Reisezeit: Es wurden Einheiten-Optionen für Zeit und Entfernung hinzugefügt.
Es wurde ein Streuung-Werkzeug hinzugefügt. Mit diesem Werkzeug könnt ihr die
StaticMesh-Assets des Projekts im Level als instanzierte statische Meshes verteilen.Es wurde das Werkzeug Überlappung suchen hinzugefügt. Dieses Werkzeug findet nahezu identische, sich überschneidende Objekte. Verwendet es, um eure Level zu optimieren, indem ihr die Duplizierung von Objekten vermeidet, die unnötigerweise Speicher verbrauchen.
Das Werkzeug Volumen erstellen wurde hinzugefügt. Verwendet dieses Werkzeug, um ein Volumen direkt auf ausgewählten Objekten zu platzieren.
Es gibt verschiedene Aktualisierungen für Am Ziel andocken in den Fortnite-Werkzeugen.
Es wurde eine Rasterausrichtung hinzugefügt. Dies umfasst verschiedene Visualisierungsoptionen.
Es wurde eine sichtbare Begrenzungsrahmenseite hinzugefügt, damit die Andockachse besser sichtbar ist.
Es wurde ein vertikaler Versatz mit dem zugeordneten Tastenkürzel hinzugefügt, um Objekte einheitlich zu versetzen, wenn sie platziert werden.
Die Schaltfläche Jedes Objekt einrasten wurde hinzugefügt, die einmalig Jedes Objekt entlang der Achse einrasten ausführt.
Es wurde der Umschalter An Ausgeblendetes andocken hinzugefügt. Hiermit könnt ihr das Andocken an Objekte steuern, die im Editor ausgeblendet sind.
Änderungen an der Verse-Werkzeugleiste:
Die Verse-Build-Symbole für den Editor und das VS-Code-Plugin wurden geändert.
Die Verse-Schaltfläche wurde in VS Code öffnen und Verse kompilieren aufgeteilt.
Es gibt mehrere Aktualisierungen und Verbesserungen für den Erfassungsmanager.
Das Geräte-Token wurde zum Standard-Arbeitsverzeichnis und zum Download-Verzeichnis hinzugefügt.
Tooltipps wurden zum Aufnahme-Jobstatus-Symbol hinzugefügt.
Es wurde ein Beispiel-Stereo-Aufnahme-Gerätescript hinzugefügt.
Eine Kamera-ID wurde zu den aufgenommenen Asset-Metadaten hinzugefügt.
Die Möglichkeit, zusätzliche Projekt-Verse-Pfade zuzuweisen und nicht veröffentlichte Projekt-Verse-Pfade zu bereinigen, wurde hinzugefügt.
Im Outliner wurden Sichtbarkeitsfunktionsversionen ergänzt, die mit der Hierarchie des ausgewählten Actors arbeiten und die Taste H als Standard festlegen, um die ausgewählten Hierarchie umzuschalten.
Für MetaHuman wurde ein Python-Beispielscript für die Kalibrierungsgenerierung hinzugefügt.
Die Editor-Einstellung „Widget-Größe der Asset-Auswahl skalieren“ wurde ergänzt, damit Nutzer die Größe der Asset-Auswahl nach oben oder unten skalieren können.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Ausschneiden-Aktion die Verse-Referenzen bei der Live-Bearbeitung zerstörte.
Funktionsbeispiel „Animations-Starter“: Das Interaktionsproblem auf den Schalter-Geräten im Funktionsbeispiel wurde behoben, sodass es problemloser läuft.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem
.uefnproject- Dateien unerwartet in UTF-16 umgewandelt hat, wenn Nicht-ASCII-Zeichen verwendet wurden. Projektdateien werden jetzt immer als UTF-8 gespeichert.Ein Problem wurde behoben, bei dem Grafikeffekte nicht angezeigt wurden, wenn eine Entität zur Schnellleiste hinzugefügt wurde.
Ein Problem wurde behoben, bei dem Entitäten größere Schlagschatten als Actors hatten, wenn das gleiche Mesh verwendet wurde.
Fortnite-Werkzeuge: Bei der Reisezeit wurde ein fehlender Punkt nach dem ersten Klick des Nutzers korrigiert.
Es wurden verschiedene Korrekturen am Erfassungsmanager (MetaHuman) vorgenommen:
Ein Fehler wurde behoben, der bei Aufnahmen mit dem Argument -nosound zu einem Absturz führte.
Ein Fehler wurde behoben, der der zu einem Absturz führte, wenn der Nutzer auf ein nicht festgelegtes
TOptionalzugriff.Ein Fehler mit Erstellungsunterbrechungen bei der Verwendung von
ExampleNetworkIngestDevicewurde behoben.
Es wurde eine Reihe von Fällen korrigiert, bei denen mit Zu Asset springen nicht das Asset im Inhaltsbrowser ausgewählt wurde.
Ein Fehler wurde behoben, der zu einem Absturz führte, wenn der Nutzer Inhalte aus einem beschädigten Paket oder optionalen Segmentdateien laden wollte.
Umgebung und Landschaften
Neu:
Verbesserung an der Gewichtungsüberblendung der Landschaft-Bearbeitungsebenen: Die drei Methoden zur Gewichtungsüberblendung sind jetzt:
Keine, was zuvor als Keine Gewichtungsüberblendung bezeichnet wurde.
Endgültige Gewichtungsüberblendung, was zuvor als Gewichtungsüberblendung bzw. als Legacy-Gewichtungsüberblendung bezeichnet wurde.
Erweiterte Gewichtungsüberblendung, auch bekannt als Vormultipliziertes Alpha-Blending. Dies ist eine verbesserte Gewichtungsüberblendungslösung, die mit Bearbeitungsebenen kompatibel ist und die bei jedem Überblendungsschritt des Zusammenführungsalgorithmus anstatt ganz am Ende angewendet wird. Sie stützt sich auf die Gewichtungssumme der Überblendungsgruppe der aktuellen Ebene als Alpha-Wert.
Das Untermenü des Landschaftsebenen-Info-Assets wurde entfernt, um die Option Nicht gewichtungsüberblendet oder Gewichtungsüberblendet zu erstellen. Es gibt jetzt eine neue Landschaftseinstellung, die definiert, welcher Überblendungstyp der Standard ist. Die Überblendungseinstellungen wurden zum Landschaftsebenen-Info-Asset verschoben.
Die erweiterte Gewichtungsüberblendung verfügt auch über das Konzept einer Überblendungsgruppe, sodass ihr für bestimmte Ebenen eine Gewichtungsüberblendung miteinander festlegen könnt, diese Ebenen aber trotzdem anderen gegenüber additiv sind.
Die Option Nach Überblendungsmethode sortieren wurde zur Zielebenenliste des Landschaft-malen-Panels hinzugefügt.
Veraltete Legacy-Nicht-Bearbeitungsebenen-Landschaften:
Alle Editor-Werkzeuge in Bezug auf Nicht-Bearbeitungsebenen-Landschaften wurden entfernt (wie das Landschaftswerkzeug „Retopologieren“/XY-Versatzdaten).
Die Erstellung von Nicht-Bearbeitungsebenen-Landschaften und die Möglichkeit zum Umschalten zwischen Bearbeitungsebenen und Nicht-Bearbeitungsebenen-Landschaften wurde deaktiviert.
Verbesserungen an der Landschaft-UX:
Die Symbole für die Anzeigereihenfolgemethoden der Landschaft-Zielebenen wurden aktualisiert.
Dafür wurde eine Sortierungsart (aufsteigend/absteigend) hinzugefügt.
Nicht verwendete Symbole wurden entfernt.
Die Sortieren-/Filteroptionen wurden neben das Filterfeld innerhalb der Ebeneneigenschaft verschoben. Da sie sich nur auf die Ebenen auswirken, die sichtbar sind, sollten diese Schaltflächen nicht vorhanden sein, wenn die Eigenschaft ausgeblendet ist.
Dem Ebeneneigenschaft-Header wurden einige Zielebenen hinzugefügt, um sie an die Standardarrays und die Bearbeitungsebenen-Eigenschaft oben anzugleichen.
Wenn Nicht-Bearbeitungsebenen-Landschaften geladen werden, erfolgt eine automatische Umwandlung in eine bearbeitungsebenenbasierte Landschaft. Bei diesem Vorgang kopieren alle Proxys die vorhandenen Nicht-Bearbeitungsebenen-Daten in eine neue Standard-Bearbeitungsebene. Alle vorhandenen Retopologieren-Daten werden entfernt und der Proxy wird mit einer Editor-Viewport-Warnung als soft-verändert gekennzeichnet.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die endgültige (Legacy-)Gewichtungsüberblendung einer Landschaft zu Ghosting-Artefakten in den Gewichtungskarten führte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Landschaftswerkzeug „Abflachen“ einen Konflikt mit „Rückgängig“ erzeugte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Ziehen mit Strg+Alt+Rechtsklick den Landschaftspinsel fortlaufend vergrößerte/verkleinerte, auch wenn die Maus nicht bewegt wurde.
Es wurde eine verfeinerte Gewässer-Unterwassererkennung ergänzt, um zu vermeiden, dass eine Nachbearbeitung angewendet wird, wenn sich die Kamera unter oder außerhalb der Grenzen des Kollisionsvolumens befindet.
Ein Fehler mit gelöschten Landschafts-Spline-Punkten/-Segmenten wurde behoben, die nach der Duplizierung des Splines zurückkamen.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Landschaften Nanite nur für die ersten 64 Komponenten eines beliebigen Landschaft-Proxys generierten.
Der Malen-Zeit-Gewichtungsausgleich der Landschaft wurde aus der endgültigen (Legacy-)Gewichtungsüberblendungsebene entfernt. Dieser war irreführend, da er versuchte, die Gewichtungswerte für jede Landschaftskomponente zu erfinden, was zu einem ungewöhnlichen Malverhalten führen konnte. Das bedeutet, dass der Nutzer nun die Gewichtungen von anderen Zielebenen mit Gewichtungsüberblendung manuell reduzieren muss, wenn er auf einer vorhandenen Zielebene malt.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Verwendung einer Materialinstanz zu fehlenden Aktualisierungen am physikalischen Material der Landschaft führte.
Ein Fehler mit dem Landschaftsmalen wurde behoben, der auftrat, wenn „Umkehren“ während eines Pinselstrichs umgeschaltet wurde.
Ein Fehler mit dem Verhalten des Landschaftswerkzeugs „Abflachen“ an den Kanten der Geometrie wurde behoben.
Ein Fehler wurde behoben, der zu einem Absturz führte, wenn Zielebenen von einem Material automatisch ausgefüllt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Landschafts-Spline-Meshes nach der Aufhebung der Zusammenführung zweier Splines fehlten.
Modellierung
Neu:
Das Werkzeug Scheitelpunkt malen unterstützt nun eine Symmetrie-Option.
Das Malenwerkzeug Mesh-Attribut unterstützt nun eine Rückseiten-treffen-Option.
Das Werkzeug Karten malen kann jetzt optional ein Material verwenden, das stärker die Formen der zugrundeliegenden Geometrie zeigt.
Das Malen-Werkzeug Mesh-Attribut unterstützt nun eine Pinselwert-Eigenschaft, damit Nutzer den Zielwert festlegen können, der gemalt wird, statt immer auf 1,0 zu akkumulieren.
Der Vor-Vereinfachung-Durchlauf im Mesh wurde zur Konvex-Zersetzung der Kollision geändert, um einen schnelleren Vereinfacher zu verwenden.
Es wurde Unterstützung für das Tangenten-Werkzeug ergänzt, um auszuwählen, welche UV-Referenzebene bei der Berechnung von Tangenten verwendet werden soll.
Das Untersuchen-Werkzeug kann nun auf Skelett-Meshes verwendet werden.
Es wurden einige Optimierungen zum Algorithmus für das schnelle Winden ergänzt, welche die Performance von Booleschen Mesh-Variablen und einiger zugehöriger Vorgänge verbessern sollten.
Fehlerbehebungen:
Es wurden einige Fälle korrigiert, in denen das Aktiviert-Kollisions-Flag fälschlicherweise kopiert/gemeldet wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem harte Kanten bei der Neuberechnung von Normalen auf einem statischen oder Skelett-Mesh verloren gehen konnten, nachdem das Mesh mit Modellierungswerkzeugen verändert wurde.
Es wurde die Verwirrung während der Berechnungen des Verschieben-Werkzeugs reduziert, indem eine leichte Verzögerung zum Aussehen des laufenden Materials hinzugefügt wurde.
Es wurde eine Echtzeit-Warnung für den Modellierungsmodus und den Modus „Scriptable Tools“ erstellt, die nur aktualisiert wird, wenn die App im Fokus ist, um falsche Warnungen zu vermeiden, wenn das Überschreiben der Hintergrundaufgabe den Echtzeit-Modus deaktiviert.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem ein Sicherstellen auftrat, wenn das Modellierwerkzeug auf einem leeren Mesh verwendet wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Pinsel im Malenwerkzeug „Mesh-Attribut“ schief auf Meshes mit einer nicht einheitlichen Skalierung stempelten.
Ein Fehler mit der Material-ID-Verarbeitung in den Modellierungsmodus-Werkzeugen wurde behoben, bei dem in einigen Fällen die Material-IDs falsch übertragen werden konnten.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Schrägen-Vorgang abstürzen konnte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem eine zufällige Gizmo-Ausrichtung im lokalen Raum im Poly-Bearbeitungswerkzeug angezeigt wurde.
Ein Fehler wurde behoben, der zu einem Absturz führte, wenn sich die Maus über einer Mesh-Element-Auswahl befand, bevor zum ersten Mal in einer Editor-Sitzung ein Viewport in den Fokus genommen wurde.
Ein Lokalisierungsfehler für das Label der Kategorie „Fortgeschrittenes Transformieren“ im UV-Editor wurde behoben.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen im Szenendiagramm
Neu:
Der Name der Funktion in den Projekteinstellungen wurde von „Inventarsystem“ zu Benutzerdefinierte Gegenstände und Inventar geändert.
Wenn ein benutzerdefinierter Gegenstand zu einem Inventar hinzugefügt wird, wird nun standardmäßig jede mesh_component auf der Gegenstandsentität oder ihren Subentitäten deaktiviert (in anderen Worten: ihre Kollision und die Sichtbarkeit werden deaktiviert).
Die inventory_component verfügt über neue Funktionen:
GetEquippedItemsgibt Entitäten zurück, die sich im Inventar befinden und ausgerüstet sind.Es gibt zwei neue Implementierungen von
GetItemsund FindItems, die eine item_component-Subklasse nehmen und ein Array mit Entitäten mit dem angegebenen item_component-Typ zurückgeben.Die inventory_component verfügt über zwei neue Events:
EquipItemEventund UnequipItemEvent.EquippedChangedEvent heißt jetzt
ChangeEquippedEvent.InventoryChangedEvent heißt jetzt
ChangeInventoryEvent.
Zu Entitäten wurden neue Erweiterungsfunktionen hinzugefügt, die eine Kontrolle darüber bieten, ob eine Entität, ihre Komponenten und ihre Child-Entitäten auf dem Gerät jedes Spielers gerendert werden.
(Entity:entity).SetPresentableToPlayers(Players:?[]player):voidund(Entity:entity).GetPresentableToPlayers():?[]player
Die item_component enthält nun die Funktionen Equip() und Unequip().
Es gibt neue Szenenevents: equip_item_query_event und unequip_item_query_event.
Die Funktion agent.GetInventory[] wurde von „Benutzerdefinierte Gegenstände und Inventar“ entfernt. Das neue Verfahren zum Abrufen des Stamminventars von einem Agent (oder einer anderen Entität) macht das Abrufen einer Descendant-Komponente erforderlich. Dies ist ein Beispiel für eine alternative Funktion:
GetAgentInventory(Agent:agent)<decides><transacts>:inventory_component
Inventory := (for (I :
Agent.FindDescendantComponents(inventory_component)) { I })[0]Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Neu:
VerseUI: Die Methode „SetFocus“ wurde für player_ui freigegeben.
Es wurde Validierungsunterstützung für die Überprüfung auf
Enum-Eigenschaften mit fehlenden/ungültigen Enumeratorwerten ergänzt. Es wurde Lokalisierungsunterstützung in den Nachrichten des Verse-Eigenschaftenvalidators ergänzt.classifiable_subset: Es wurde eine experimentelle Klasse zum Arbeiten mit Verse-Typsätzen ergänzt. Diese Klasse wird möglicherweise in einem künftigen Update entfernt, wenn sich die Anwendungsfälle dafür stark verändern.
Ein Verse-Kompilierungsfehler wurde verbessert.
Bekannte Probleme
Die Verse-Erweiterung
VerseWorkflowServervon VS-Code kann in V.38.00 aufgrund einer Regression keine Verbindung herstellen. Dies wird in V.38.10 behoben.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in URC
Neu:
Die Geschwindigkeit verschiedener Revisionskontrolle-Vorgänge wurde verbessert, indem viele Prozesse in den Hintergrund verschoben wurden, anstatt Vorgänge zu verwenden, die die Nutzerinteraktion blockieren.
Um das Verständnis dessen zu verbessern, wann die Hintergrundprozesse der URC ausgeführt werden, seht ihr nun zeitweise einen nicht blockierenden Fortschrittsbalken in der unteren rechten Ecke.
Wir haben vorbeugende Konfliktwarnungen mit einem neuen Design und einer neuen Nachrichtenformulierung verbessert, um diese klar von aktiven Konflikten zu differenzieren.
Es wurde eine Typ-Spalte zum Absenden-Fenster hinzugefügt, um leichter Änderungen an Dateien verschiedener Typen mit dem gleichen Namen zu differenzieren.
Die Sperre wurde verbessert, sodass sie wieder freigegeben wird statt ausgecheckt zu bleiben, wenn ihr eine Änderung an einem Asset rückgängig macht und es in den unveränderten Status zurücksetzt.
Es wurde eine Datenvalidierung vor der Übermittlung ergänzt, um bei der Übermittlung von Änderungen ähnlichen Kontext zu dem zu bieten, was beim Sitzungsstart bereitgestellt wird.
Fehlerbehebungen:
In Fällen, in denen der Ordner .urc gelöscht/erneut generiert werden muss, haben wir das Erlebnis verbessert, um den Nutzer zu seiner letzten bekannten Position im Verlauf des Projekts statt immer zur letzten zu bringen.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem im Falle des Rücksetzens lokaler Änderungen auf einen vorherigen Schnappschuss die Projekteinstellungen erst wiederhergestellt wurden, wenn das Projekt geschlossen und erneut geöffnet wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Einchecken von Änderungen einmal mit Fehler beim Übermitteln des neuen Kopf-Pointers zur Verzweigung fehlschlagen konnte, danach aber erfolgreich war.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass ein Entwickler mit einem langfristigen Stillstand konfrontiert werden konnte, wenn erneut eine Verbindung zur Revisionskontrolle hergestellt wurde, wobei die Log-Datei gleichzeitig unnötig vergrößert wurde.
Ein Fehler mit der Sperrung wurde behoben, bei dem gelöschte Actors nach der Speicherung entsperrt wurden, wodurch andere Teammitglieder sie auschecken und Konflikte verursachen konnten.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Alle entsperren im Admin-Werkzeug nicht für Nutzer funktionierte, die das Team verlassen hatten.
Ein Fehler wurde behoben, der zu einer fehlenden Übereinstimmung bei der Groß- und Kleinschreibung bei einem Projektordnernamen führte, was zu fehlgeschlagenen Revisionskontrolle-Vorgängen führte.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass einigen Nutzern bei der Synchronisation oder beim Einchecken ein extrem langes Dialogfeld angezeigt wurde, das scheinbar jedes Material erneut lud und zu einer Verlangsamung bei Rückgängig-machen-Vorgängen führte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem ein Nutzer eine Änderung vornehmen/speichern konnte, die Einchecken-Schaltfläche aber trotzdem deaktiviert blieb.
Ein Fehler wurde behoben, der die Fehlermeldung Fehler bei der Knotensuche beim Zurücksetzen eines Fertigobjekts auslöste.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem ein Nutzer aus dem Team nach der Behebung von Konflikten mit Alle meine durch ein Teammitglied nicht schnell die neuesten Assetstatus abrufen konnte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Vorschau der Synchronisationsdateien aus der Revisionskontrolle unerwartet lange dauern konnte.
Ein Fehler mit der Sperre wurde behoben, bei dem Actors weiterhin ausgecheckt waren, nachdem Änderungen eingecheckt wurden.
Es wurde eine robustere Nachfolgekorrektur für einen Fehler vorgenommen, bei dem sich ein Nutzer im Konflikt mit seinen eigenen letzten Änderungen befinden konnte.
Ein Problem wurde behoben, bei dem der Viewport-Cursor einfrieren konnte, nachdem ein Nutzer die Warnung nach der Auswahl des Rücklaufs bestätigt hatte.
Das Verhalten, dass die URC geänderte PO-Dateien beim Lokalisierungsexport fälschlicherweise zurücksetzte, wurde korrigiert.