Fortnite V.37.40 fügt die Beta der allgemeinen Physik, die Fertigobjekte und Galerien von „Reckless Railways“, neue Debug-Befehle und die experimentelle Funktion „Benutzerdefiniertes Inventar und Gegenstände“ hinzu.
„KPop Demon Hunters“ ist ebenfalls in UEFN und dem Fortnite-Kreativmodus erschienen! Ihr könnt nun „KPop Demon Hunters“-Inseln bauen, veröffentlichen und teilen. Es gibt diesmal keine Wartezeit, bevor ihr sie veröffentlichen könnt.
Beta der allgemeinen Physik – veröffentlicht eure Inseln noch heute!
Mit der Beta-Veröffentlichung der allgemeinen Physik seid ihr nun in der Lage, eure physikfähigen Inseln zu veröffentlichen. Die Physik ermöglicht euren Spielern das Schieben, Umstoßen, Schlagen und Bewegen von Objekten auf eine Weise, die sich realistisch, interessant und unvorhersehbar (aber kalkulierbar) anfühlt, um so für emergentes, physikbasiertes Gameplay zu sorgen.
Veröffentlicht eure Inseln ab sofort und taggt uns via @fncreate!
Weitere Informationen zur Verwendung von Physik auf euren Inseln gibt es unter Erste Schritte mit der Physik.
„KPop Demon Hunters“ erscheint in UEFN und dem Fortnite-Kreativmodus!
„KPop Demon Hunters“ ist in UEFN und dem Fortnite-Kreativmodus erschienen! Entwickler können nun ihre „KPop Demon Hunters“-Inseln erstellen, veröffentlichen und teilen. Es gibt diesmal keine Wartezeit, bevor ihr sie veröffentlichen könnt.
Während HUNTR/X in ganz Fortnite Feinde mit Stil bezwingen, können Entwickler nun von Anfang an mit dabei sein. Schaut euch die Funktionen an, die von Rumi, Mira und Zoey inspiriert wurden und sich perfekt für gewagte, auf Nahkampf ausgerichtete Inseln oder zum Remixen von existierenden Inseln eignen. In unserem Blogpost erfahrt ihr mehr.
„KPop Demon Hunters“-Startinseln für UEFN
Lernt die ersten Schritte mit der „KPop Demon Hunters“-Startinsel. Erkundet eine von Fortnite inspirierte Variante der farbenfrohen Straßen von KPop Demon Hunters. Kämpft mit Freunden im melancholischen Badehaus gegen Dämonen und feiert dann auf dem wunderschönen Platz.
HUNTR/X- und Dämon-NPC-Geräte
Spawnt HUNTR/X auf eurer Insel, damit sie Spielern dabei helfen, die Honmoon zu verteidigen und Dämonen zu besiegen. Ihr könnt die Heldencharaktere, die alle jeweils ihre eigenen, einzigartigen Spitzhacken besitzen, mit dem „KPop Demon Hunters“-Charakter-Spawnpunkt-Gerät hinzufügen.
Das Feature-Set umfasst auch einen neuen Gegnertyp (Dämonen), der vom Film inspiriert wurde. Verwendet das Dämonen-Spawnpunkt- oder das Dämonenplatzierer-Gerät, um Dämonen aus der Unterwelt zu beschwören.
„KPop Demon Hunters“-Assets
Erstellt eure Insel mit thematischen Assets wie Gameplay-Gegenständen, Honmoon-Shaders, Objekten und einem Hintergrund von einem Seelen sammelnden Gwi-Ma.
Weitere Informationen zu den verfügbaren Markeninhalten gibt es unter Arbeiten mit „KPop Demon Hunters“-Inseln.
Schaut euch auch die Marken- und Creator-Regeln für KPop Demon Hunters an.
Benutzerdefiniertes Inventar und Gegenstände (experimentell)
Die experimentelle Veröffentlichung der benutzerdefinierten Inventare und Gegenstände ermöglicht es Entwicklern, das Standardinventar von Spielern zu modifizieren, anzupassen oder komplett zu ersetzen. Entwickler können ganz individuelle Gegenstände mit einzigartigen Eigenschaften entwerfen und Gameplay-Systeme basierend auf Inventarinteraktionen entwickeln.
Von Ökonomien im Spiel bis hin zu Handwerksmechaniken und mehr – dieses System unterstützt ein breites Spektrum von Gameplay-Stilen und schaltet noch mehr Möglichkeiten zum Erstellen von originellen und interessanten Spielerlebnissen frei.
Benutzerdefinierte Gegenstände bestehen aus Scene-Graph-Komponenten, von denen regelmäßig weitere veröffentlicht werden. Ihr könnt auch eure eigenen Komponenten mit Verse erstellen.
Weitere Informationen dazu gibt es unter Übersicht über benutzerdefinierte Inventare und Gegenstände.
Optimale Vorgehensweisen für das Erstellen von Inseln primär für Mobilgeräte
Diese neue Dokumentation soll Entwicklern dabei helfen, optimale Vorgehensweisen und Tipps anzuwenden, um die Insel-Performance für Mobilgeräte zu optimieren. Während UEFN die Erfahrung von Entwicklern bei der Entwicklung für Mobilgeräte weiterhin verbessert, werden wir diese Inhalte falls erforderlich aktualisieren und erweitern.
Hive-Lobber
Ein neuer Wildtiertyp wurde dem Wildtier-Spawnpunkt-Gerät hinzugefügt: der Hive-Lobber. Dieses große Insekt feuert Fernkampfprojektile auf seine Feinde und gräbt Tunnel, in die es flieht, wenn die Feinde ihm zu nahe kommen. Hive-Lobber können mit Geräte-Events genau wie andere Wildtiertypen (z. B. Wölfe und Wildschweine) von Spielern gezähmt werden. Hive-Lobber funktionieren aktuell allerdings nicht mit Patrouillenwegen.
Der Wildtier-Spawnpunkt hat außerdem eine neue Option namens Aggressivität. Diese Option bestimmt, wie oft die Hive-Lobber ihren Fernkampfangriff einsetzen. Dadurch könnt ihr das Verhalten festlegen und bestimmen, wie bedrohlich sie sind.
Verse-API für das Nestvorrat-Gerät
Die Verse-API für das Nestvorrat-Gerät ist jetzt live. Ihr könnt nun Verse verwenden, um Zustand, Aussehen und Verhalten des Nestvorrats dynamisch zu verfolgen und anzupassen. Ihr könnt außerdem Hive-Nestvorräte direkt mit Wachen- und NPC-Spawnpunkt-Geräten verbinden, um noch mehr Kontrolle über gerettete Charaktere zu erhalten. Schaut es euch in der Dokumentation für die Verse-API an!
Neue Fertigobjekte und Galerien
Reckless Railways-Großbahnhof
Reckless Railways-Villa
Reckless Railways-Häuser
Reckless Railways-Böden und -Treppen – Galerie
Reckless Railways-Wände – Galerie
Reckless Railways-Dächer – Galerie
Reckless Railways-Objekte – Galerie
Reckless Railways-Fundamente und -Straßen – Galerie
Neue Debug-Befehle
Damit ihr eure Projekte effizient debuggen könnt, werden wir der Beta des Debug-Befehle-Menüs weitere Debug-Befehle hinzufügen. Folgende Befehle wurden nun hinzugefügt:
Kondition festlegen: Fügt Kondition (als Prozentsatz der maximalen Kondition) hinzu.
Goldressourcen erhöhen: Fügt die festgelegte Summe sofort den Goldressourcen des Spielers hinzu.
Epic Entwicklerassistent für UEFN
Der Epic Entwicklerassistent für UEFN ist Anfang dieses Jahres an den Start gegangen und unterstützt nun die Scene-Graph-Codegeneration zusätzlich zu den Verse- und UEFN-Dokumentationsanleitungen.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die die User uns in den Foren gemeldet haben, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Animation des Pinball-Bumper-Geräts ausgelöst wurde, der Spieler aber weiterhin auf dem Gerät blieb.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Explosionswaffen nicht genug Schaden verursachten.
Ein Fehler wurde behoben, durch den zu Boden gegangene Spieler einen fehlerhaften Zustand hatten, nachdem sie wiederbelebt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Verse-Code, der auf einem Abonnement für DestroyEvent basiert, ignoriert wurde.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
Hilfsmittelfunktionen für die Abfrage von privaten Zuständen wurden zum Widget hinzugefügt. Dies kann beim Erstellen von Widget-Validatoren nützlich sein.
Das „Sprechender Spieler“-Widget auf der rechten Bildschirmseite ist jetzt während des Spiel-Chats reaktiver.
Wenn Spieler sprechen, wird ihr Spielername im „Sprechender Spieler“-Widget auf der rechten Bildschirmseite angezeigt.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Boombox keinen Schaden an Objekten in der Nähe verursachte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den viele explosive Gegenstände und Waffen zu wenig Schaden bei Fahrzeugen anrichteten.
Ein Fehler wurde behoben, durch den mehrere Waffen die Waffenzerstörung-Optionen in den Inseleinstellungen nicht beachteten.
Geräteaktualisierungen und Fehlerbehebungen
Neu:
Das Spielerbewegung-Gerät wurde vorübergehend deaktiviert, wenn die Physik eingeschaltet ist.
Der Tragbarer-Gegenstand-Spawnpunkt hat nun die Fähigkeit, das Tragbare Mesh und Material in Verse mit den neuen Funktionen
SetMeshundSetMaterialfestzulegen.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Entfernen des Links eines Nestvorrats zu einem Spawnpunkt-Gerät dazu führen konnte, dass sich die Grafiken des Charakters und des Behälters im Nestvorrat überschnitten.
Ein Validierungsfehler wurde behoben, der manchmal verhinderte, dass eine Sitzung gestartet wurde, wenn das Kartenkennzeichner-Gerät in UEFN verwendet wurde.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Fehlerbehebungen:
Einige Editor-exklusive Material-Lokalisierungen, die als Spiellokalisierungsdaten gesammelt wurden, sind entfernt worden.
Das Dynamischer Besitz-Menü in UMG (Unreal Motion Graphics) wurde entfernt, da es für UEFN nicht unterstützt wird.
Im Sequencer bearbeiten wurde entfernt, weil es etwas benötigte, das noch nicht in UEFN unterstützt wird.
Ein Absturz wurde behoben, der auftrat, wenn eine Insel veröffentlicht oder ein Projekt gespeichert wurde, während das Landschaftsmaterial ungültig war.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für die allgemeine Physik in UEFN
Neu:
Die Geräte „Pinball-Flipper“ und „Pinball-Bumper“ basieren nun auf Physik. Das bedeutet, dass Objekte von der Flipper-Aktion weggeschleudert werden. Dies behebt auch die vorherige Gerätelatenz für diese Geräte.
Fehlerbehebungen:
Die Option Verhalten bei Spielerkollision des Objektbeweger-Geräts funktioniert nun mit Verschiebungsbewegungen.
Eine neue Fehlermeldung warnt nun, dass die Komponente
FortPhysicsGeräten nicht hinzugefügt werden kann. Sie sollte nur auf Objekte angewandt werden.Die Sound-Voreinstellungen werden nach Ende eines Spiels nicht mehr abgespielt.
Die in der FortPhysics-Komponente ausgewählten Soundeffekte (SFX) folgen nun konsistent den Objektbewegungen.
Die Einstellung Impuls-bei-Treffer-Multiplikator ist nun ausgegraut, wenn die Inseleinstellung Impuls bei Treffer auf Deaktiviert gesetzt ist.
Spieler können nun Emotes verwenden, wenn sie auf Objekten stehen, die mit dem Objektbeweger-Gerät bewegt werden.
Spieler werden nicht mehr in den stehenden Zustand zurückgesetzt, wenn sie sich ducken.
Spieler bewegen sich nun wie vorgesehen, wenn sie mit einem Spielerbewegung-Gerät in die Luft geworfen werden.
Der Standardimpuls des explosiven Geräts hat nun eine größere Auswirkung auf Physikobjekte und Spieler.
Spieler werden nun immer weggeschleudert, wenn sie mit dem D-Werfer-Gerät kollidieren.
Waffenpositionierung und Animationen beim Zielen werden nun korrekt auf anderen Clients wiedergegeben.
Die angewinkelte Umgebungsfalle – Sprungfeld (Decke) schleudert Physikobjekte nun in die richtige Richtung.
Objekte mit einem voreingestellten Sound lösen nun einen Sound aus, wenn sie von einem zweiten Spieler mit einer Waffe oder Spitzhacke getroffen werden.
Objekte bewegen sich nun einheitlich weiter, wenn sie geschoben oder getroffen werden.
Objekte simulieren keine Physik mehr, wenn Physik simulieren auf Aus gestellt ist.
Der Übergang zwischen Stillstehen und Sprinten ist jetzt geschmeidiger.
Bewegungen sind wesentlich flüssiger, wenn Charaktere oder Spieler aus der Höhe fallen.
Das Fadenkreuz bleibt nun über der Waffe, wenn Spieler geduckt zielen.
Bekannte Probleme
Allgemeine Physik:
Geräte können nicht mehr an Objekte gekoppelt werden, wenn die Physik eingeschaltet ist. Das bedeutet, dass Geräte nicht mehr Children von auf Physik basierten Objekten sein können. Wir suchen bereits nach Lösungen für dieses Problem.
Objektbeweger-Gerät: Wenn die Bewegungsart auf Drehung gesetzt ist, liegt die Objektbeweger-Kollisionserkennung beim Nullpunkt der Welt statt beim Objekt selbst.
Pinball-Bumper-Gerät: Es gibt ein Problem mit visuellen Artefakten, wenn ein Objekt vom Bumper abprallt, wodurch es wieder beim Bumper erscheint und erneut abprallt. Wir arbeiten bereits an einer Lösung für dieses Problem, die wir in einer zukünftigen Version implementieren werden.
Pinball-Bumper-Gerät: Die Standardeinstellung für die Option Wegstoßen – Physikobjekt wurde von 50.000 zu 800 geändert.
Pinball-Flipper-Gerät: Die Option Rücksetzzeit funktioniert aktuell nicht.
Pinball-Flipper-Gerät: Die Option Treffer bei Rückschwung erscheint, wenn die Physik eingeschaltet ist.
Pinball-Flipper-Gerät: Das Gerät ist beim Start des Spiels immer eingeschaltet.
Sprungblume-Gerät: Die Einstellung Beibehaltener Schwung funktioniert aktuell mit Physikobjekten nicht wie vorgesehen.
Ventilator-Gerät: Das Gerät behält den Schwung von Objekten aktuell nicht bei. Wenn ein Objekt auf den Ventilator trifft, wird die seitliche Objektbewegung gestoppt und es wird senkrecht vom Ventilator weggestoßen. Wir werden dieses Problem in einer zukünftigen Version beheben.
Ventilator-Gerät: Objekte haben weder Grafikeffekte noch Soundeffekte, wenn sie in Ventilatoren geraten.
Freier-Fall-Bereich-Gerät: Die Option „Startgeschwindigkeit“ funktioniert nicht mit der Physik.
Freier-Fall-Bereich-Gerät: Der Hängegleiter kann seitwärts angezeigt werden, nachdem er den Bereich verlässt und dann das Gebiet eines Wasserbereich-Geräts betritt.
Der Physik-Charakter bleibt eingeschaltet, auch nachdem das Physik-Feature deaktiviert und Änderungen gepusht wurden. Bis wir diesen Fehler behoben haben, schließt bitte vorerst eure Sitzung und startet sie neu, nachdem ihr das Physik-Feature in den Projekt-Einstellungen deaktiviert habt.
Benutzerdefiniertes Inventar und Gegenstände (experimentell):
Spieler können einige oder alle Gegenstände im Inventarmenü nicht auswählen, nachdem sie im Bearbeitungsmodus waren. ÜBERGANGSLÖSUNG: Schließt die UEFN-Sitzung und öffnet sie erneut.
NPCs können die neuen benutzerdefinierten Gegenstände und Inventare derzeit nicht nutzen.
Neu zugeordnete Schlüssel werden von einigen Inventar-Inputs nicht beachtet.
Gegenstände werden manchmal im falschen Inventar platziert.
Einige Symbole für die Gamepad-Input-Bindung fehlen, wenn ein Controller verwendet wird.
Das Aufheben einer Gegenstand-Entität kann dazu führen, dass die Bewegung des Spielers unterbrochen wird. ÜBERGANGSLÖSUNG: Schließt die UEFN-Sitzung und öffnet sie erneut.
Andere Probleme mit der Benutzeroberfläche und der Präsentation.
Scene Graph:
Calling Entity.RemoveFromParent()repliziert nicht wie vorgesehen. Entitäten werden nicht erwartungsgemäß von Client-Instanzen entfernt.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den
(InEntity:entity).FindCreativeObjectsWithTagnichts zurückgab.
Fehlerbehebungen für Unreal Revision Control
Fehlerbehebungen:
Eine Ursache für folgenden Fehler wurde erheblich verringert: Deserialisierung des Node-Blocks fehlgeschlagen: Unveränderliche Daten konnten nicht geladen werden, nicht gefunden. Der Fehler sollte nun wesentlich seltener auftreten. Weitere Fehlerbehebung folgen in 37.50.