Im Update V.37.00 wird der Fortnite-Werkzeugmodus dem UEFN-Editor hinzugefügt, die Betaversion der neuen Debugging-Befehle geht live, mit „Eine Datei pro Entität“ wird die Zusammenarbeit vereinfacht und euch erwarten neue Spire-Geräte für Bosskämpfe und Tonnen neuer Waffen, Assets und Gegenstände.
Aufgepasst: Eigenschaftsvalidierungswarnungen sind jetzt Fehler
Ab V.37.00 führt die Änderung der Standardwerte bestimmter versteckter Eigenschaften nun zu Validierungsfehlern und nicht mehr nur zu Warnungen, was die Veröffentlichung eurer Insel verhindert.
Das bedeutet:
Ihr könnt keine neuen oder aktualisierten Inseln mehr veröffentlichen, die diese Eigenschaften verwenden.
Inseln, die bereits veröffentlicht wurden, können nicht aktualisiert werden, wenn diese Validierungsfehler vorliegen.
Um die Validierungsfehler zu beheben, müsst ihr bei den folgenden Eigenschaften die Standardwerte verwenden:
bVisibleInRealTimeSkyCaptures
bReceiveMobileCSMShadows
bCastDistanceFieldIndirectShadow
bSelfShadowOnly
bTreatAsBackgroundForOcclusion
CastRaytracedShadows
Alternativ könnt ihr auch darauf verzichten, die aufgeführten Eigenschaften zu verwenden. Wenn ihr weiterhin Probleme habt, informiert uns bitte in diesem Forum-Thread.
Demnächst: Veröffentlicht eure Squid Game-Inseln in Fortnite!
Bereitmachen! Ab dem 14. August um 15:00 Uhr MESZ könnt ihr eure Fortnite-Inseln mit Squid Game-Assets veröffentlichen. Wenn ihr eine von Squid Game inspirierte Insel erstellt habt, könnt ihr sie nun über das Creator-Portal einreichen und ihre Veröffentlichung für einen Zeitpunkt planen, ab dem dies möglich ist.
Die Squid Game-Inseln werden mit einer eigenen Spielesammlung einen besonderen Platz in der Entdecken-Reihe haben, in Anlehnung an vergangene IP-Veröffentlichungen. Netflix als IP-Inhaber wird zudem eine spezielle Squid Game-Auswahl-Reihe zusammenstellen, in der eine Vielzahl an beliebten Squid Game-Inseln vertreten sein wird.
Das ist noch nicht alles! „Squid Game“-Inseln werden weitere Entdecken-Platzierungen erhalten können, darunter die Epic-Empfehlungen – also vergesst nicht, eure Insel einzureichen, damit sie möglicherweise vorgestellt wird!
Letzte Chance: Konvertierung von Squid Game-Inseln!
Reicht eure UEFN-Insel bis zum 12. August, 15:00 Uhr MESZ, ein, um eine Konvertierung anzufragen. Hier erfahrt ihr weitere Details zum Konvertierungsprozess.
Aufgepasst: Benutzeroptionen werden auf festgelegte Minimal- und Maximalwerte beschränkt
In einem künftigen Release werden wir Benutzer-/Geräteoptionen innerhalb von UEFN und dem Kreativmodus so beschränken, dass sie sich innerhalb der festgelegten Minimal- und Maximalwerte bewegen (wenn ein Minimum oder Maximum für diese Benutzeroption angezeigt wird). Alle Optionswerte, die unter dem Minimum liegen, werden auf den Minimalwert gesetzt. Alle Werte über dem Maximum werden auf den Maximalwert gesetzt. Das gilt für Benutzer-/Geräteoptionen zuvor veröffentlichter Inseln.
Es ist zwar eventuell möglich, dass die Benutzeroberfläche einen Benutzer-/Geräteoptionswert anzeigt, der außerhalb des Minimal/Maximal-Bereichs liegt, aber wenn die Benutzer-/Geräteoption auf dem Client geladen wird, wird sie auf den Minimal- bzw. Maximalwert des Bereichs dieser Option zurückgesetzt.
Wenn es Benutzer-/Geräteoptionen gibt, bei denen Creators es für notwendig halten, dass die Minimal- bzw. Maximalwerte geändert werden sollten, dann postet dies bitte im Forum Feedback & Requests von Fortnite.
Folgendes solltet ihr wissen:
Die Änderungen an den Mindest- und Höchstwerten für Benutzer-/Geräteoptionen kommen frühestens mit Version 38.00.
Wir tun das, weil einige Inseln, die die vorgesehenen Grenzen überschreiten, Abstürze verursachen oder Leistungsprobleme hervorrufen, was für die Spieler nicht gerade toll ist.
Wir werden die Mindest- und Höchstwerte für viele Benutzer-/Geräteoptionen anhand von Daten und eurem Feedback erweitern, bevor wir die Werte festlegen.
Wir geben euch rechtzeitig Bescheid, sobald wir einen endgültigen Termin haben, damit ihr alle notwendigen Anpassungen vornehmen könnt.
Neuer Fortnite-Werkzeugmodus in UEFN
Als neue Funktion in V.37.00 gibt es einen Viewport-Modus namens Fortnite-Werkzeuge. In diesem Modus sind mehrere neue Werkzeuge für das Leveldesign verfügbar, die euch helfen, eure Workflows zu beschleunigen. Diese Werkzeuge werden intern bei Epic verwendet, um Fortnite zu erstellen, und sind jetzt für alle Creators in UEFN verfügbar!
In dieser ersten Version gibt es vier Werkzeuge: von einem einfachen Hilfs-Assets-Werkzeug bis zu einem ausgeklügelten Reisezeit-Werkzeug. Das Werkzeug 3D-Auswahl beschleunigt die Auswahl von Objektgruppen (wie Gebäude) erheblich und mit dem Werkzeug Am Ziel andocken könnt ihr schnell ausgewählte Objekte duplizieren und platzieren. Unter Fortnite-Werkzeuge findet ihr weitere Informationen.
Betaversion des neuen Debugging-Befehle-Menüs
Das Laufzeit-Debugging hat enormen Einfluss auf die Arbeit als Creator. Daher veröffentlichen wir jetzt eine Betaversion des neuen Debugging-Befehle-Menüs, damit alle Creators so bald wie möglich damit arbeiten können. Dieses Werkzeug bietet eine einheitliche und vereinfachte Benutzeroberfläche zur Durchführung des Laufzeit-Debuggings.
In dieser Version sind drei Befehle enthalten:
Testspieler spawnen: Spawnt die festgelegte Anzahl an Testspielern, bis zur maximalen Spieleranzahl, wie durch eure Inseleinstellungen definiert.
Testspieler despawnen: Entfernt den zuletzt gespawnten Testspieler, als ob es sich dabei um einen Spieler handeln würde, der die Sitzung verlassen hat.
KI in der Nähe eliminieren: Eliminiert alle Wächter, Wildtiere, Kreaturen und Wachgeschütze innerhalb von X Metern.
In künftigen Versionen werden weitere Debugging-Befehle hinzugefügt. Mit der Erweiterung des Befehlumfangs werden auch Funktionen hinzugefügt, um das Suchen, das Auslösen und das Feedback zu verbessern.
Creators können das Debugging-Menü in einer Fortnite-Kreativmodus- oder UEFN-Bearbeitungssitzung aufrufen, nachdem sie das Spiel gestartet haben. Drückt Esc, um die Seitenleiste zu öffnen, und sucht dann nach der Schaltfläche Debugging-Befehle oberhalb von Spiel beenden.
Wir sind gespannt auf euer Feedback. Lasst uns wissen, welche Debugging-Befehle ihr euch besonders wünscht, indem ihr unsere Creator-Umfrage zu den meistgewünschten Debugging-Befehlen ausfüllt. Sie ist in unseren offiziellen Foren unter Feedback & Requests hier angeheftet.
Einfachere Zusammenarbeit an Szenendiagramm-Projekten mit der Betaversion von „Eine Datei pro Entität“
Eine Datei pro Entität (One File Per Entity, kurz OFPE) für Szenendiagramm-Projekte befindet sich jetzt in der Betaversion. Bisher wurde durch die Bearbeitung von Szenendiagramm-Entitäten die gesamte Projektdatei gesperrt, wenn Unreal Revision Control (URC) verwendet wurde, was die Zusammenarbeit schwierig machte. Durch das Speichern jeder Entität in einer separaten Datei ermöglicht OFPE, dass mehrere Personen parallel mit dem Szenendiagramm an Projekten arbeiten und es zu weniger Konflikten kommt.
Ihr könnt OFPE in den Projekteinstellungen aktivieren.
DirectX 12-Leistungsmodus für PC
Wir führen den DirectX 12-Performance-Modus auf dem PC ein, der den bestehenden DirectX 11-Performance-Modus ersetzt. Dieser neue Renderingmodus bietet eine Leistungssteigerung und verbesserte Stabilität bei bestimmten Konfigurationen. Er verwendet APIs, die bessere mit der Hardware moderner PCs arbeiten, und profitiert von einer aktuellen Treiberunterstützung.
Der alte Performance-Modus bleibt als Legacy-Option verfügbar. Wir möchten die PC-Benutzer ermutigen, zum erweiterten DirectX 12-Performance-Renderer zu wechseln, um ein reibungsloseres Gameplay und stabilerer Frameraten zu erzielen.
Dieser DirectX 12-Performance-Modus gilt nur für den Fortnite-Client. Er wirkt sich mit Ausnahme von Sitzungen, die im Fortnite-Client gestartet werden, nicht auf UEFN aus.
Um im Spiel zu dem neuen Modus zu wechseln, drückt Esc, um das Seitenleisten-Menü zu öffnen, und klickt dann auf das Zahnrad, um die Benutzereinstellungen zu öffnen. Navigiert zu Video-Einstellungen > Rendering-Modus und wählt dann Performance aus.
Wir möchten gern hören, was ihr über diese neue Option denkt, da wir den DirectX 12-Performance-Modus weiter verfeinern und verbessern werden.
Aktualisierungen der Vorlage „Benutzeroberflächenfunktionen“
Die Vorlageinsel „Benutzeroberflächenfunktionen“ verfügt über neue Benutzeroberflächenbeispiele und -assets, die ihr in euren eigenen Projekten verwenden könnt. Es gibt erweiterte Hallen mit den neuesten Benutzeroberflächenfunktionen und -aktualisierungen. Öffnet die Vorlage „Benutzeroberflächenfunktionen“ in UEFN, um mehr darüber zu erfahren, wie Schnellleisten erstellt werden.
Durchsucht die Assets, um die neuen Anzeigematerialien zu finden, erkundet die Funktionen der neuen Schließen-Schaltfläche im Pop-up-Dialog-Gerät und verwendet jetzt bis zu 12 Schaltflächen in einem Dialog!
Seht euch den Abschnitt Verse-Benutzeroberfläche der Vorlage an, um mehr über die Verwendung von text_size und material_block zur Erstellung einer einmaligen Benutzeroberfläche mit Verse zu erfahren.
Seht euch die Dokumentation zur Vorlage „Benutzeroberflächenfunktionen“ an, um mehr über diese neuen Funktionen zu lesen.
Aktualisierungen für die UEFN-Speicherberechnung
Ab V.37.00 berechnet UEFN die Speicherverwendung nun mit Daten, die zur Cook-Zeit generiert werden, statt den Spieler über die Insel zu bewegen, um die Verwendung zu testen. Diese Aktualisierung bringt verschiedene Verbesserungen mit sich:
Schnellere Ergebnisse bei größeren Inseln.
Konsistente Daten bei der Ausführung von Berechnungen derselben Inselversion, derselben Fortnite-Version und desselben Geräts.
Erweiterte Unterstützung für mehr Assettypen und das Szenendiagramm.
Aufgrund dieser Änderung werden die Speicherverwendungswerte für Inseln gegenüber früheren Versionen variieren. Während die Mehrheit der Inseln weiterhin unter dem Schwellenwert von 100.000 Einheiten bleiben wird, erfordern einige möglicherweise eine Optimierung, bevor sie erneut veröffentlicht werden können.
Bis zur Veröffentlichung von Update V.37.10 könnt ihr Inseln veröffentlichen, die das Speicherlimit überschreiten. Nach der Veröffentlichung von Update V.37.10 müssen neue Versionen eurer Inseln, die ihr zur Veröffentlichung einreicht, jedoch das Limit einhalten.
Bei veröffentlichten Inseln, die das Speicherlimit überschreiten, kann es auf schlechteren Geräten zu Performanceproblemen kommen. Um allen Spielern ein gutes Spielerlebnis zu gewährleisten, entfernen wir daher möglicherweise Inseln, die schwerwiegende Performanceprobleme verursachen.
Neue Spire-Geräte aus K6S3
Creators können nun mit den neuen Geräten Herrscher-Spire, Späher-Spire und Spire-Stachel Spire-Gameplay auf ihren Inseln ermöglichen.
Der Spire-Stachel ist ein Umgebungsobjekt, das bei seiner Zerstörung Beute fallen lässt und so angepasst werden kann, dass es die Spieler zurückstößt. Der Späher-Spire ist eine Umgebungsbegegnung, die einem Miniboss ähnelt. Der Herrscher-Spire ist eine Umgebungsbegegnung, die einer richtigen Bossbegegnung ähnelt. Beide können umfangreich konfiguriert werden und ihr könnt Events und Funktionen nutzen, um komplette NPC-Begegnungen zu erzielen.
Wenn euch diese Geräte gefallen, sendet uns bitte euer Feedback in den Foren. Wir möchten euch die Dinge bieten, die ihr haben wollt, nicht die, die ihr nicht wollt. Wir freuen uns zu sehen, was ihr mit diesen Geräten anstellen könnt. Also sorgt für einige coole Bosskämpfe!
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Werft einen Blick auf alle neuen Gegenstände, die mit diesem Update eingeführt werden!
Neue LEGO Vorlage-Fertigobjekte und -Galerien
„Seaport City“-Galerien und -Fertigobjekte
„Japanisches Dojo“-Galerien und -Fertigobjekte
„Natur aus Kapitel 6“-Galerien
Fencing Fields- und Crime City-Fertigobjekte und -Galerien sorgen aktuell auf LEGO Inseln dafür, dass die Inselvalidierung fehlschlägt, weswegen Inseln mit diesen Assets nicht erfolgreich geladen werden.
Eine Behebung dieses Problems ist aktuell für Update V.37.10 geplant. Bis dahin empfehlen wir euch, auf die Verwendung dieser Assets auf euren LEGO Inseln zu verzichten.
Neue Waffen
Käferkanone
Schwarmschlag
Ausmerzer-Schock-&-Schwere-Schockwellenwerfer
Schockwellenwerfer
Ausmerzer-O.X.R. Gewehr
O.X.R. Gewehr
Bleispucker 3000
Doppel (Schrotflinte)
Ärger (Schrotflinte)
Aufräumflinte
Schrotrevolver
Verbessertes Sturmgewehr
Neue Elemente
Exotische-Schubsaftbeeren-Sprudel
Epischer Schlürfsaft
Epische Sprungfläche (Falle)
Epische Sprungfläche (Gegenstand)
Neue oder aktualisierte Dokumentationsseiten
Die Seite Projektorganisation hat einen neuen Namen: Starten und Organisieren eines Projekts. Das Dokument deckt nun alles ab, was ihr über das Erstellen von Projekten und die Organisation eurer Projektinhalte wissen müsst. Erfahrt, wie das Organisieren euch zu einem effizienteren Entwickler machen und zu mehr Konsistenz bei den Teamprojekten führen kann.
Die neue Level-Seite bietet alles, was ihr zum Erstellen und Verwenden neuer Level in eurem Projekt wissen müsst. Diese Seite umfasst auch Informationen darüber, wie Level zur Prototyperstellung von Spielmechaniken und mehr verwendet werden können.
Erstellt eine einmalig aussehende Benutzeroberfläche mit einem Materialblock in Verse! Erfahrt mehr darüber, wie Benutzeroberflächenmaterialien und der material_block verwendet werden, um eine dynamisch aussehende Benutzeroberfläche zu erstellen. Die Materialblock-Seite führt euch durch die Verwendung von Materialinstanzen und die Schritte zum Erstellen der Benutzeroberfläche mit der Eigenschaft material_block. Das Dokument umfasst Codeblöcke, die ihr in euer eigenes Projekt kopieren könnt.
Verbesserte Optionen für die Textlokalisierung
Wenn ihr bislang die Textlokalisierungsfunktion in UEFN verwendet habt, konntet ihr die Übersetzungen, die automatisch für eure Insel generiert wurden, nicht bearbeiten. Nun könnt ihr die PO-Dateien, die für euer Projekt exportiert wurden, bearbeiten, entweder direkt auf der Festplatte oder über den Inhaltsbrowser in UEFN. So könnt ihr benutzerdefinierte Übersetzungen bieten oder die von der automatischen Lokalisierung bereitgestellten Übersetzungen bearbeiten.
PO ist ein gängiges Format und kann lokal manuell oder mit einem Übersetzungswerkzeug wie Poedit oder in Zusammenarbeit über ein Portal wie Smartling oder Crowdin bearbeitet werden (prüft eure Exporteinstellung für das PO-Format, wenn ihr Crowdin verwendet).
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die die User uns in den Foren gemeldet haben, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Ein Fehler wurde behoben, bei dem sich das Octane-Fahrzeug nicht ordnungsgemäß verhielt.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Punkteanzahl-Benutzeroberfläche des Punkteanpassung-Geräts auf dem Bildschirm verblieb.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Inventarbilder in der Größe reduziert wurden, wenn das Client-Fenster skaliert wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Sprungfläche nicht vom Gegenstandsgeber gewährt wurde.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
Es wurde Unterstützung für verschiedene Abschnitte der Kondition-/Schild-/Schutzschild-Regeneration ergänzt, die in den Inseleinstellungen, dem Klassengestalter-Gerät und dem „Teameinstellungen und -inventar“-Gerät konfiguriert werden kann.
Die Standardanwendungszeit wurde von 0,2 Sekunden auf 1 Sekunde erhöht.
Die Standardanwendungsmenge wurde von 1 auf 5 erhöht.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Benutzer aufgrund einer Verzögerung beim Schließen des Menüs die gleiche Insel mehrmals erstellen konnten, nachdem der Name der Insel genehmigt wurde. Dies konnte zu duplizierten Inseln führen, die nicht ordnungsgemäß funktionierten.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Creators Fertigobjekte/Galerien außerhalb der Grenze der Kreativmodus-Karte platzieren konnten.
Ein Tippfehler beim Kriminellen-Markierer-Scharfschützengewehr wurde behoben.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Surf-Würfel nicht vollständig mit den Third-Person-Steuerelementen kompatibel war.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem sich Spieler gegenseitig mit dem Schubsen-Gegenstand durch Wände stoßen konnten.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Drücken des linken Triggers auf dem Gamepad eine Vorschau einfügte und skalierte. Der linke Trigger wird jetzt ausschließlich für den Zugriff auf die Schnellleiste verwendet, wenn er gehalten wird.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Kollision mit Kopien nicht bei der Geländemodus-Kollision für Actors und Entitäten funktionierte.
Bei der Aktivierung der Oben-Mitte-Punkteanzeige-HUD in den Inseleinstellungen wird nun alles außer der für „Wert zum Beenden“ verwendeten Punktzahl berücksichtigt, wodurch das Ziel und die aktuellen Teampunktzahlwerte entsprechend angezeigt werden.
Geräteaktualisierungen und Fehlerbehebungen
Neu:
Es wurde eine neue Stiloption zum Vorratslieferung-Spawnpunkt hinzugefügt, um das Spawnen von Landekapseln zu ermöglichen. Landekapseln verhalten sich ähnlich wie die bereits vorhandenen Vorratslieferungen, unterscheiden sich jedoch in zwei Aspekten:
Die Landekapsel bleibt auf der Insel bestehen, nachdem sie geöffnet wurde.
Die Landekapsel kann beschädigt werden und gibt ihren Inhalt frei, wenn sie zerstört wird.
Um dies zu unterstützen, verfügt das Gerät über die neue Funktion Gespawnte Lieferungen zerstören, um alle Landekapseln oder Kisten zu zerstören, die zuvor durch das Gerät gespawnt wurden, und das neue Event Bei Zerstörung der Kiste, um zu erkennen, wenn eine Landekapsel oder Kiste zerstört wurde.
Der Galerie „Truhe & Munition“ wurde eine Truhe im Militärstil hinzugefügt.
Den Optionen des Pop-up-Dialog-Geräts wurde eine Schließen-Schaltfläche hinzugefügt und die maximale Anzahl an Schaltflächen wurde von 6 auf 12 erhöht.
Es wurde eine Verse-API für die Geräte „Abstimmungsgruppe“ und „Abstimmungsoptionen“ hinzugefügt.
Es wurde eine Benutzeroption zum „Teameinstellungen und -inventar“-Gerät hinzugefügt, um das Anwenden von Impulsen auf Teammitglieder zuzulassen oder zu verhindern.
Es wurden 145 genehmigte Charakteroutfits im Kreativmodus und in UEFN hinzugefügt, die mit den folgenden Geräten verwendet werden können:
Charaktergerät
Charaktergerät-Kontrolle
Tanzendes-Mannequin-Gerät
Wachen-Spawnpunkt-Gerät
Fehlerbehebungen:
Erdgeist-Korrekturen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Untätig-Animation des Erdgeists keine Schleife ausführte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Kopf des Erdgeists nicht nach vorne blickte, wenn er keinen Spieler verfolgte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Erdgeist die Rülpsen-Montage beim Sichtbarwerden wiedergab, nachdem er zuvor eine Waffen fallen gelassen hatte, während er unsichtbar war.
Wenn ein zufälliges Verkleidungsset verwendet wurde, führte das Respawnen dazu, dass die Verkleidung erneut zufällig gewählt wurde, auch nachdem die Option Existierende Verkleidung ersetzen auf Nein gesetzt wurde. Ein Spieler respawnt nun mit dem gleichen zufälligen Outfit, das er zuvor hatte.
Die Effekte des Nachbearbeitungseffekt-Geräts Film Noir, Sepia, Trostlos und Horrorfilm sind nun mit allen Geräten und Konsolen konsistent.
Im Eliminierungsmanager entspricht die von einem Spieler abgezogene Punktzahl nun wie vorgesehen der angezeigten Strafmenge.
Die Sprungfläche wird nun wie vorgesehen auf einer veröffentlichten Insel durch den Gegenstandsgeber gewährt.
Spieler in Fahrzeugen erleiden keinen Schaden mehr durch Objekte, die mit dem Objektbeweger-Gerät bewegt werden.
Objekte, mit denen nicht interagiert werden kann und die als Objekte agieren, werden nicht mehr hervorgehoben, wenn sie vom Objekt-o-Matik anvisiert werden.
Beim Teleportieren und Spawnen von Gegenständen mit dem Gegenstands-Spawnpunkt über die Verse-API wird der Gegenstand oder die Waffe jetzt in der richtigen Position gemäß der Position der Gerätebasis gespawnt.
Ein Hologramm des Gegenstands ist nun im Bearbeitungsmodus über dem Gegenstands-Spawnpunkt zu sehen.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Die Performance bei der Verarbeitung der Eingabe von Mäusen mit hohen Abrufraten wurde verbessert.
Das neue Verfahren zum Reduzieren der Summenzelle für den Raumprofil-Ersteller wurde hinzugefügt.
Die Linien-Trace-Einheitknoten wurden zum Control-Rig hinzugefügt.
Es wurden zwei neue Methoden für das Spawnen an unterschiedlichen Position beim Starten einer UEFN-Sitzung hinzugefügt:
Das Kontrollkästchen An Viewport-Kamera spawnen, das den Spieler im Bearbeitungs- und Spielmodus an der UEFN-Viewport-Kameraposition spawnt.
Die Option Spiel hier starten (Sitzung starten und Spiel hier starten, wenn noch keine Verbindung zum Server besteht), die eine Sitzung startet, wenn keine Verbindung besteht, und an dem Punkt den Spielmodus aufruft, der mit der rechten Maustaste angeklickt wurde.
Es wurde Unterstützung für die Validierung von UTexture2DArray-Typen hinzugefügt.
Es wurden Warnungen für Assetnamen hinzugefügt, die keine gültigen Verse-Bezeichner sind, wenn ein UEFN-Projekt gespeichert oder validiert wird.
Es wurden Projekte aktualisiert, um einmalige Symbole für Quellmodule im Besitz bzw. referenzierte schreibgeschützte Module zu rendern.
Es wurde ein Performance-Modus mit DirectX 12 hinzugefügt und der bestehende Performance-Modus mit DirectX 11 wurde in „Performance (Legacy)“ umbenannt.
Die Schaltfläche „Qualität autom. festlegen“ wurde sichtbar gemacht, wenn der Rendering-Modus auf Performance gesetzt ist.
Die Skalierung der Texturimportdaten funktioniert nun mit Texture2DArray-Assets.
Es wurden weitere Mesh-Komponenteneigenschaften in UEFN freigegeben:
bDisallowNanite
bRenderInMainPass
bRenderInDepthPass
BoundsScale
Es wurde Subpixel Morphological Anti-Aliasing hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler mit der Option Kollision mit Kopien für Entitäten wurde behoben.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Hintergrund von Reklametafeln im Bearbeitungsmodus für das Detonation-Funktionsbeispiel ausgeblendet war.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Rotationsachsenanzeige in der Vorschau nicht die Rotation widerspiegelte, die auf Entitäten angewendet wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Benutzer Zugriff auf die Skalierungsbenutzeroberfläche hatte, wenn auf einem Mobilgerät ein Actor und eine Entität durch Mehrfachauswahl ausgewählt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Grenzen einer Entitätsvorschau nicht an ihr Zentrum angehängt waren.
Ein Fehler wurde behoben, der bei Geräten auftrat, die eine Liste mit Gegenständen enthielten, wenn sie über die Schnellleiste gespawnt wurden. Das Problem, dass die Liste der Gegenstände im Editor scheinbar immer leer war, wurde ebenfalls behoben.
Ein Fehler mit Umbenennungsproblemen beim Öffnen mehrerer Outliner wurde behoben.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Datenvalidierung für Katalogangebote immer erfolgreich zurückgegeben wurde, auch wenn ein Datenvalidierungsfehler vorlag.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Werkzeug Kurven triangulieren teilweise geschlossene Splines nicht korrekt triangulierte.
Ein Fehler wurde behoben, der bei große Rasterdimensionen im Vox-Versatz-Algorithmus zu einem Absturz führen konnte.
Ein Fehler wurde behoben, der bei der Ausführung einer Cluster-Vereinfachung auf einem Mesh mit teilweise festgelegten UVs zu einem Absturz führen konnte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Werkzeuge im Modellierungsmodus nicht tickten, wenn der Viewport nicht zuvor für die aktuelle Editor-Sitzung einen Fokus erhalten hatte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Werkzeug Kurven triangulieren die Zusammenführen-Methode für geschlossene Kurven ignorierte.
Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass der UV-Editor-Menüeintrag angezeigt wurde, wenn ungültige Komponenten auf den ausgewählten Actors vorhanden waren.
Ein Fehler wurde behoben, der beim Erstellen eines neuen leeren Levels mit aktiviertem Scheitelpunkt-Andocken zu einem Absturz führen konnte.
Ein Fehler mit der „Experimentelle Physik“-Funktion wurde behoben, der zu einer falschen Rotationsachse führte, wenn simd für den linearen Gelenk-Solver verwendet wurde.
Bekannte Probleme
Wir wissen von dem Fehler, bei dem bestimmte Outfit-Grafikeffekte die Sicht der Spieler im First-Person-Modus blockieren. Wir arbeiten an einer Korrektur und liefern bald ein Update.
Uns ist ein Fehler in Bezug auf Untergrund-Waffen und andere First-Person-Waffen in Kombination mit dem Schattenzappler bekannt, bei dem das Spielermodell dupliziert wird. Beim Respawnen wird das duplizierte Modell entfernt. Wir arbeiten an einer Korrektur und liefern bald ein Update.
Physik
Fehlerbehebungen:
Objekte sind nun im UEFN-/Kreativmodus-Bearbeitungsmodus von Spitzhacke-Treffern betroffen.
Normale Objekte werden jetzt nicht mehr durch das Sprengstoff-Gerät zurückgestoßen.
Benutzer spawnen jetzt mit der Freier-Fall-Animation, wenn sie im Freier-Fall-Volumengerät mit aktivierter Physik spawnen.
Physikobjekte führen bei einem Impuls jetzt keine Neusimulation mehr durch.
Der Granatwerfer wendet nun bei der Explosion eine Kraft auf den Pawn an.
Der Impuls sollte nun auf Projektilwaffen und explosive Waffen angewendet werden.
Der Wechsel in den Freier-Fall-Status im Freier-Fall-Volumen schlägt bei Spielern jetzt nicht mehr fehl.
Szenendiagramm
Neu:
Der Code für das EntityEntered-Ereignisbeispiel im Funktionsbeispiel für das Szenendiagramm wurde verbessert.
Im Entität-Fertigobjekt-Editor können Entitäten nun auf ihre Parents gezogen werden, wodurch sie an den Fertigobjekt-Stamm angehängt werden.
Es wurde ein Boolescher Wert für MoviePipelineFunctionalTestBase hinzugefügt, um den Screenshot-Vergleich umzuschalten.
Fehlerbehebungen:
Es wurden Auswahlprobleme im Entität-Fertigobjekt-Editor behoben, wenn der Benutzer im Level-Editor die Bearbeitungsmodi wechselte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Entität-Fertigobjekte nicht ordnungsgemäß reinstanziiert wurden.
Mehrere Korrekturen:
Eine zusätzliche Demoanzeige außerhalb des Levels wurde entfernt.
LightPost-Beispiele sind nun alle Fertigobjekte.
Der Code für das Beispiel zum Spawnen von Fertigobjekten wurde verbessert.
Die Laternen-Interaktionskomponente wurde aktualisiert und verfügt nun über TurnOn- und TurnOff-Methoden.
Der Versatz der Kollisionskapsel im FindOverlapHits-Beispiel wurde korrigiert.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Neu:
Das Tag
<castable>wurde erstellt.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Bug in Bezug auf die Sleep-Funktion korrigiert.
Das Attribut
<localizes>ist bei lokalen Variablen nicht zulässig und der Compiler erkennt das nun. Dieser Code wird nicht kompiliert:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage<localizes>:message := "+"}Dieses Beispiel zeigt die korrekte Methode zum Instanziieren einer Variable mit dem Attribut
<localizes>.Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: SignMessage<localizes>:message := "+" MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage}
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für Unreal Revision Control
Neu:
Das Messaging bei ungültigen Quellkontrolle-Einstellungen eines Projekts wurde verbessert.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Fehlermeldung Keine Dateien für Commit bereitgestellt beim Einchecken angezeigt wurde, wenn die Unreal Revision Control bei der Projekterstellung deaktiviert war und später aktiviert wurde.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der Editor beim Einchecken von Änderungen abstürzte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Wiederherstellen eines älteren Schnappschusses teilweise den Fehler Fehler beim Laden der Fragment-Nutzlast auslösen konnte.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Benachrichtigung Prüfung auf einzucheckende Assets beim Starten des Vorgangs zum Einchecken von Änderungen länger als erforderlich geöffnet blieb und bei der Übermittlung geschlossen wurde, und nicht, sobald der Dialog für die Übermittlung geladen wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Auflösen von Verse-Dateikonflikten die Auswahl von Meine/Ihre zurücksetzen konnte, die möglicherweise bereits für die verbleibenden Assets im Dialog für die Auflösung des Konflikts vorgenommen wurde.