Die Beta des Scene Graph ist da! Scene Graph ist eine neue, fundamentale Engine-Schicht, die den Editor und die Laufzeit-Ansichten vereint, damit in Verse auf alle Szenenelemente zugegriffen werden kann. Scene Graph wurde von Grund auf so konzipiert, dass es die Zukunft von UE und UEFN antreibt.
Begrüßt außerdem drei neue Geräte: Spielerbewegung, Heldentruhe und Fortschrittbasiertes Mesh. Und das ist noch nicht alles: Testspieler haben zwei neue Verhaltensweisen, es gibt eine neue Version der Unreal Revision Control und wir haben neue Waffen und Gegenstände hinzugefügt.
Veröffentlichung der Scene Graph-Beta!
Scene Graph ist eine neue, grundlegende Schicht der Engine, die alle Objekte in einer Szene zusammenfasst und euch die Möglichkeit gibt, mit Verse auf sie zuzugreifen, sie zu bearbeiten und sie zu steuern. Scene Graph führt alle Objekte eurer Insel – Gameplay, Grafik, Sounds, Grafikeffekte etc. – in einer einzigen Struktur zusammen, damit ihr effizienter arbeiten und interessantere Erlebnisse erstellen könnt.
Mit dem ersten Release von Scene Graph erhalten Nutzer Zugriff auf eine Reihe von Kernfunktionen für Komponenten: 3D-Gitter, Materialien, Kollision, Sound, VFX und Spielerinteraktion. Neben den Kernfunktionen besitzt es außerdem einen neuen Workflow für Fertigobjekte, mit dem ihr wiederverwendbare Inhalte erstellen könnt, die dann mit Verse angepasst, gespawnt oder zerstört werden können, wodurch die Entwicklung von komplexem Gameplay wesentlich leichter fällt.
Diese erste Veröffentlichung von Scene Graph ist nur der Anfang. Wir werden fortwährend weitere Funktionssets für Scene Graph hinzufügen, darunter:
Verbesserte Fertigobjekt-Workflows, darunter Inline-Bearbeitung im Level-Editor und eine Eine-Datei-Pro-Eintrag-Lösung für die Zusammenarbeit mit mehreren Nutzern.
Unterstützung für auf Fab bezogene Inhalte in Fertigobjekten und Entitäten.
Ein erweitertes Komponentenset zum Ermöglichen von mehr Gameplay.
Tiefgründigere Interoperabilität mit existierenden Kreativmodus-Objekten und Kreativmodus-Geräten.
Eine Übersicht aller Änderungen und den Zustand von Scene Graph bei der Veröffentlichung findet ihr in diesem Blog: Veröffentlicht Fortnite-Inseln mit Scene Graph!
Um einen Blick auf alle neuen Updates zu werfen, könnt ihr euch das brandneue Scene Graph-Funktionsbeispiel anschauen, in dem mit Kunst und Gameplay-Beispielen gezeigt wird, wie man Scene Graph verwendet. Was neues Gameplay betrifft, ist Erstellen eines Plattformers auf dem neuesten Stand und es gibt auch ein neues Tutorial für Lichter und Brücken.
Neben den Beispielinhalten wurde unsere gesamte Dokumentation für die Beta-Veröffentlichung aktualisiert. Ihr könnt die Dokumentation für Scene Graph jetzt im EDC-Forum einsehen!
Die FRU-Konfiguration (Forward-Right-Up, Vorwärts-Rechts-Aufwärts) wird zur LUF-Konfiguration (Left-Up-Forward, Links-Aufwärts-Vorwärts) geändert!
Mit Version v36.00 wechseln wir zum Koordinatensystem Links-Aufwärts-Vorwärts (LUF, Left-Up-Forward). Dies ersetzt die bisherige FRU-Konfiguration (Forward-Right-Up, Vorwärts-Rechts-Aufwärts) aus v35.00 und bringt uns in Einklang mit Branchenstandards, die von 3D-Tools wie Autodesk® Maya® und Universal Scene Description (USD) verwendet werden.
Diese Änderung am Koordinatensystem wirkt sich auf alle Nutzer von UEFN oder Transformierungen im Modul „/Verse.org“ aus. Die Änderungen sind hier sofort bemerkbar:
UEFN-Details-Panel
UEFN-Viewport und Gizmo
Verse-Transformationen
Alle Transformationen in UEFN (sowohl von Actors als auch Verse) verwenden nun die LUF-Koordinaten und Rotationen werden mit eulerschen Winkeln ausgedrückt, die in LUF-Reihenfolge angewandt werden, statt im Stil Gieren/Neigung/Rollen.
Ihr müsst weder den Code noch den Inhalt ändern, damit eure veröffentlichten Inseln in 36.00 ordnungsgemäß funktionieren.
Der Wechsel zu den LUF-Koordinaten wirkt sich auf bestehende Inhalte aus, darunter Umgebungen, die mit Scene Graph erstellt wurden. Um mehr über die Änderungen und ihre Auswirkungen auf euch zu erfahren, schaut hier vorbei: Koordinatensystem Links-Aufwärts-Vorwärts.
Neues Fortschrittsbasiertes-Mesh-Gerät!
Fangt an, Wachstumsmechaniken mit dem Fortschrittsbasiertes-Mesh-Gerät zu erstellen. Das Gerät wechselt zwischen Meshes und Materialien bei verschiedenen Schwellenwerten, um Fortschritt visuell darzustellen. Das Standard-Mesh im Kreativmodus und in UEFN ist ein Schlürfsaft-Glas.
Ihr könnt Tasten, Auslöser, Ziele und mehr für Spieler festlegen, durch die sich das Glas füllt oder leert. Verwendet UEFN, um euer visuelles System um benutzerdefinierte Meshes und Materialien zu erweitern und verwendet beim Übergang Grafik- und Soundeffekte. Mit dem Materialparameter könnt ihr geschmeidige Übergänge für euer Material erstellen.
Dadurch lassen sich viele Mechaniken erstellen, zum Beispiel:
Das Wachsen oder Verdorren von Pflanzen in einem Garten
Das Füllen oder Leeren von Treibstofftanks
Eine Trinkgelddose für euer Restaurant-Tycoon-Spiel
Weitere Informationen gibt es hier: Fortschittbasiertes-Mesh-Geräte verwenden.
Neues Spielerbewegung-Gerät!
Das Spielerbewegung-Gerät verwaltet verschiedene Arten von Bewegungen via Bewegungsattribute. Die benutzerdefinierte Bewegung bestimmt, wie sich Spieler bewegen können, und geht dabei über die Steuerung der Inseleinstellungen hinaus. Das führt zu einer Kontrolle über die Insel, mit der ein einzigartiges Spielgefühl und Unterstützung für verschiedene Spielgenres geschaffen werden.
Das Spielerbewegung-Gerät:
Passt nicht die Eingabe oder relevante Animationen von Spielern an
Überschreibt spezifische Bewegungskonfigurationen oder bestimmte Gameplay-Gegenstände oder -Fahrzeuge nicht
Erfahrt mehr über das Steuern von Spielerbewegung auf eurer Insel in diesem Dokument: Spielerbewegung-Gerät.
Neuer Schubsen-Gameplay-Gegenstand!
Der Schubsen-Gegenstand ist ein komplett neuer, für Gameplay gedachter Gegenstand, den Spieler ausrüsten können, um einen anderen Gegner über eine kleine Distanz wegzustoßen. Spieler können nicht sehen, ob ein anderer Spieler den Schubsen-Gegenstand ausgerüstet hat, und die Verwendung des Gegenstands erfordert Ausdauer.
Das Schubsen kann verwendet werden, um dem Spieler im Nahkampf oder aus dem Versteck hinter einem Objekte heraus einen heimlichen Stoß zu verpassen. Schubsen ist ein sehr vielseitiger Gegenstand, der in vielen verschiedenen Gameplay-Situationen verwendet werden kann!
In 36.00 wird der Schubsen-Gegenstand unter den Waffen aufgeführt, in 36.10 verschieben wir ihn dann allerdings zu den Gegenständen. Schubsen ist ein Gegenstand, keine Waffe.
Neues Heldentruhe-Gerät!
Die neue Heldentruhe kann im Kreativmodus in der „Truhe und Munition“-Galerie gefunden werden. Dies ist das erste Truhengerät mit Nutzeroptionen, Events und Funktionen!
Jede Heldentruhe kann entweder global oder pro Spieler gesperrt oder aufgeschlossen werden und verfügt über mehrere Ränge, mit denen die Beute bestimmt wird. Die Heldentruhe wird zudem von Verse unterstützt.
Updates für das Konversationsgerät
Das Konversationsgerät hat neue Funktionen und Gesprächsknoten, die neue Arten von Gameplay für eure Inseln unterstützen:
Gespräche verbergen
Gespräche anzeigen
Erstellt Gespräche, in denen Spieler mit zwei Charakteren gleichzeitig interagieren können, und fügt Materialien oder Animationen zu eurer Gespräch-Benutzeroberfläche hinzu, um sie mit dem neuen SetConversationMaterial-Knoten und dem PlayConversationAnimation-Knoten noch lebhafter zu gestalten. Weft einen Blick auf die Dokumentation für Gespräche, um mehr über die neuen Gesprächsfunktionen und weitere Details zu erfahren.
Die Gesprächsvorlage wurde abgeschafft
Die Gesprächsvorlage in UEFN ist nicht mehr über den Abschnitt „Funktionsbeispiele“ verfügbar. Ihr findet die Gesprächsvorlage nun in der Benutzeroberfläche-Vorlage.
Als Teil der Benutzeroberfläche-Vorlage wird die Gesprächsgerät-Halle in Zukunft mit Updates und Beispielen aktualisiert, die zeigen, wie ihr eine einzigartige Benutzeroberfläche für Geräte auf eurer Insel erstellen könnt.
Testspieler haben nun Verhalten!
Ihr könnt Testspielern zwei neue Verhaltensweisen zuweisen: „Zufällige Bewegung“ und „Spieler folgen“. Bei Zufällige Bewegung bewegen sich Testspieler zu einer zufälligen Position und dann wieder zurück zu ihrer Startposition. Bei Spieler folgen nimmt der Testspieler einen Spieler in der Nähe ins Visier. Wenn sich der Spieler duckt, fängt der Testspieler an, ihm zu folgen. Wenn sich der Spieler nicht mehr duckt, folgt der Testspieler dem Spieler nicht mehr.
Ihr könnt den Testspielern außerdem benutzerdefiniertes Verhalten mit den NPC-Charakterdefinitionen zuweisen. Testspieler können als Teilnehmer in der Klasse npc_behavior konfiguriert werden.
Erfahrt mehr über Entdecken in Fortnite!
Wir wollen, dass Creators verstehen, wie sie ihren Erfolg im Ökosystem beeinflussen können, und wir wissen, dass Entdecken ein wichtiger Teil davon ist. Wir haben vor Kurzem unsere bisher transparenteste Entdecken-Dokumentation veröffentlicht, die detaillierte technische Informationen darüber enthält, wie Entdecken funktioniert.
Wir haben außerdem unsere langfristige Vision für Entdecken in Fortnite mit euch geteilt. Wir haben vor, es zur ersten Anlaufstelle zu machen, über die Spieler ihr nächstes Lieblingsspiel entdecken.
Werft einen Blick auf diesen Blog-Post, um mehr darüber zu erfahren, wie sich Entdecken entwickelt.
Für mehr technische Details und Blicke hinter die Kulissen, schaut hier vorbei: So funktioniert der Entdecken-Bildschirm.
Fortnite-Daten-API
Am 28. Mai haben wir die Fortnite-Daten-API veröffentlicht, wodurch Engagement- und Retenzionsmetriken für alle von Epic erstellten Erlebnisse öffentlich verfügbar wurden. Am 9. Juni werden wir diesen Datensatz in der Daten-API um die gleichen Metriken für alle von Creators erstellten Inseln erweitern. Dies ist ein wichtiger Schritt dabei, Fortnite zum offensten Ökosystem für Creators zu machen, und wird euch dabei helfen, von Daten informierte Entscheidungen zu treffen, während ihr eure Spiele erstellt, veröffentlicht und erweitert.
Erfahrt hier mehr über die API: Übersicht zur Fortnite-Daten-API.
Neue Version der Unreal Revision Control!
Mit diesem Release veröffentlichen wir eine neue Version von Unreal Revision Control (URC). Ab heute wird diese Version standardmäßig von allen neuen Projekten verwendet. Existierende Projekte werden in den kommenden Wochen und Monaten nach und nach zu dieser Version migriert.
Diese Änderung fand am Backend statt und eure Erfahrung wird sich nicht wirklich ändern. Es handelt sich hierbei um eine wichtige technische Änderung, da das neue System die notwendigen Grundlagen für zukünftige Verbesserungen schafft.
Ein sofortiger Vorteil dieser Änderung sind die automatischen persönlichen Backups. Jede Speicherdatei erstellt ein Backup in einem persönlichen Branch, womit ihr im schlimmsten Fall ein Auffangnetz zum Wiederherstellen eurer Daten habt. Das bedeutet, dass auch dann auf eure Arbeit zugegriffen werden kann, wenn sie nicht eingecheckt wurde. Diese Backups können über das aktualisierte Command Line Interface (CLI) eingesehen werden.
Als Nebenwirkung der persönlichen Backups fallen euch möglicherweise Lücken bei den Schnappschuss-Nummern im Schnappschussverlauf-Panel auf. Das ist zu erwarten. Die persönlichen Backups generieren ebenfalls Revisionsnummern, aber nur die Revisionen des Hauptprojekts werden zu dieser Zeit im Panel angezeigt.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Werft einen Blick auf alle neuen Geräte und Gegenstände, die in diesem Release verfügbar sind!
Geräteaktualisierungen und -fehlerbehebungen
Neu:
Kamera: Fester Winkel
Fügt eine Option für eine anpassbare POI-Bildeinstellung hinzu, die den Fokus der Kamera automatisch anpasst, um mehrere Spieler im Bild zu behalten. Creators können auswählen, ob die Kamera mit einem Versatz alle Ziele im Bild behält, wodurch die Kamera von Seite zu Seite schwingt, oder mit einem Zoom, der die Kamera zurückzieht.
„Gepanzerter Transporter“-Spawnpunkt
Neues Vorschau-Mesh
Objekt-o-Matik-Gerät
Spieler-Feedback wurde hinzugefügt, wenn ein Objekt ins Ziel genommen wird, das vom Spieler nicht verwendet werden kann.
Charaktergerät
Ihr könnt nun Live-Link direkt im UEFN-Editor aktivieren und benutzerdefinierte Motion-Capture-Animationen direkt für Fortnite-Charaktere aufnehmen.
Charaktergerät / Charaktergerät-Kontrolle / Tanzendes-Mannequin-Gerät / Wachen-Spawnpunkt-Gerät / NPC-Spawnpunkt-Gerät
105 weitere Charakter-Outfits sind nun in all diesen Geräten verfügbar. Darunter fallen auch 16 exklusive Charakter aus der Crew und 89 aus vorherigen Battle Passes.
Fehlerbehebungen:
Fahrzeug-Spawnpunkt
Fahrzeug-Spawnpunkte verbergen nun alle „Respawnen“-Optionen, wenn „Respawnen einschalten“ auf Aus gestellt ist.
Teameinstellungen und -inventar-Gerät
Ein Problem wurde behoben, durch das die Schnellleiste nicht den im Teameinstellungen und -inventar-Gerät festgelegten Wert für die maximalen Ausrüstungsslots widerspiegelte, nachdem zum entsprechenden Team gewechselt wurde.
Truhen
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Kopieren und Einfügen einer Truhe beim Bearbeiten einer Insel dazu führen konnte, dass ihre Beute gespawnt wurde.
Werfer-Geräte
Beim Zeichnen von Werfer-Flugbahnen wird nun die Schwerkraft der Welt verwendet.
Verse-Geräte
Ein Fehler wurde behoben, durch den ein Verse-Gerät überflüssigerweise eine bearbeitbare Eigenschaft bei seinem Parent-Bereich anzeigte, wenn eine nicht bearbeitbare Eigenschaft mit dem gleichen Namen auch im Parent-Bereich existierte.
Neue Waffen
Spire-Gewehr
Meisterschützen-DMR
Instabile Volt-Salvenpistole
Supersalvenpistole
Killswitch-Revolver
Instabile Schnappflinte
Instabile Frostfeuer-Schrotflinte
Bass-Boost
Nebelhandschuhe
Schubsen
Neue Elemente
Kriminellen-Risswerfer
Aufspürvisier
Die Fortnite-Dokumentation ist jetzt zusammengeführt!
Wie im letzten Release erwähnt, werdet ihr in der Dokumentation der Epic Entwickler-Community feststellen, dass die Tabs verschwunden sind und alle Dokumente sich nun in einem leicht überschaubaren Set befinden!
Wir überprüfen stets unsere Inhalte und suchen nach Möglichkeiten, Informationen besser zu präsentieren. Die Zusammenführung der zwei Sets ist eine erhebliche Verbesserung. Sie wurden zudem umstrukturiert, um dem Entwicklungsprozess eines Spiels zu folgen. Der allgemeine Ablauf ist nun: Erste Schritte, Einrichtung, Beispiele und Vorlagen, Gameplay, Leveldesign, Kunst und Publishing.
Diese Änderung fasst zudem ALLE Spielsammlungen in einem Abschnitt zusammen, damit sie nicht mehr in Kreativmodus und UEFN aufgeteilt sind. Das bedeutet, dass sich alle LEGO® Vorlagen am gleichen Ort befinden!
Wir hoffen, dass es euch durch diese Änderung leichter fällt, die Dokumentation zu verwenden und die richtigen Inhalte online zu finden! Werft einen Blick auf die Dokumentation, aktualisiert eure Lesezeichen und sagt uns in den Foren, wie ihr die Änderungen findet!
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die die User uns in den Foren gemeldet haben, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Ein Problem mit dem Objektbeweger wurde behoben, durch den die Objektbewegung nicht geändert wurde, wenn neue Bewegungsevents festgelegt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Fahrzeuge kleine Objekte bei erstem Kontakt nicht mehr zerstörten.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Kategorie für alle Jam Loops nicht auf Inseln von Creators erschien.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
Bei Verwendung des Raumprofil-Erstellers ist die Metrik Verfügbarer Speicher nun so konfiguriert, dass niedrige Werte schlecht sind, was auch mit den Farben der Heatmap widergespiegelt wird.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den Grasfeuer auch nach dem Ende eines Spiels fortbestand.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Ändern von Tastenbelegungen dazu führte, dass die „Kompilieren“-Schaltfläche die neuen Tastenbelegungen nicht mit einbezog.
Ein Performance-Einbruch wurde behoben, der auftrat, wenn der Pinsel über navmeshfixed gezogen wurde und navmesh nicht aktualisiert wurde, wenn die Pinselposition in einem Sublevel geändert wurde.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Abklingzeiten nicht wie vorgesehen endeten, wenn aus einem Team oder einer Klasse gewechselt wurde, bei dem/der Keine Abklingzeit eingeschaltet war.
Ein Fehler wurde behoben, durch den veröffentlichte Kreativmodus-Inseln nur höchstens 16 Teams verwenden konnten.
Ein Problem mit dem AFK-Erkennungssystem für Spieleraktivität bei Interaktion mit der Benutzeroberfläche wurde behoben.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Vorschau-Actor nicht am Raster ausgerichtet wurde, wenn Rasterausrichtung eingeschaltet war, nachdem mehrere rasterexklusive Objekte gespawnt wurden.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Eine neue UEFN-Inseleinstellung namens Teamindikatoren zulassen wurde hinzugefügt. Wenn diese Einstellung auf false gestellt ist, können mit ihr Teamindikatoren von eurer Insel entfernt werden, was möglicherweise zu einer besseren Performance für große Gruppen von Teammitgliedern führt.
Ein progressiver Neuversuch-Timer für Ladeversuche von Speicherdaten wurde hinzugefügt, um die Zeit zu verringern, während der Spieler beim Bewegen zwischen Servern warten.
Nutzer sind nun in der Lage, nur lesbare Werte von Widgets zu bearbeiten.
Toast-Benachrichtigungsfunktionalität für Fortschrittsbalken wurde entfernt.
Fehlerbehebungen:
Rendering-Probleme wurden behoben, die sich auf die Gizmos „Verschieben“ und „Drehen“ auswirkten.
Ein Problem mit der Revisionskontrolle wurde behoben, durch das beim Umbenennen von Dateien keine Revisionskontrolle-Historie für neue und verschobene Dateien in Perforce angefertigt wurde.
Gelöschte Assets in URC zeigen nun ihre beschreibenden Namen im Einreichen-Dialog und im Schnappschussverlauf-Panel an, wodurch eine oft gemeldete Frustquelle behoben wurde, da zuvor nur Asset-IDs angezeigt wurden.
Editor
Neu:
Eine neue Tastatursteuerung wurde dem Inhalts-Browser hinzugefügt: Strg+RMB erstellt nun das AddMenu.
Die Viewport-Kameranavigation umfasst nun das örtliche „Hoch und Runter“-Bewegen mit den Tasten R und F.
Der neue material_block ist ein Weg, mit dem ein Widget ein Benutzeroberfläche-Material anzeigen kann.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Ingame-Kopie eines Entwicklers nicht an die Lokalisierung gesendet wurde und die Wortreihenfolge in jeder Sprache nicht beachtete.
Bei der Lokalisierung eures Projekts ruft das Lautstärkemenü in den Anzeige-Flags-Level-Editor-Viewports nun den Anzeigenamen von den Klassendaten ab, statt nach einem Eintrag in den Anzeige-Flags zu suchen.
Die Zoom-Rate wurde angepasst, damit sie im Ortho-Viewport konsistent ist.
Animation und Filmsequenzen
Neu:
Control-Rig hat einen neuen Tag-Filter im Modulbrowser-Tab unter Modularer Rig-Editor.
Der Sequencer hat eine neue Schaltfläche in der Werkzeugleiste namens Vollständige Frames erzwingen.
Umgebung und Landschaften
Neu:
Legacy LandscapePatchManager-Setups werden automatisch zum neuen System migriert, wenn eine Szene geladen wird.
Eine Option für Werkzeuge zum Modellieren und Löschen von Landschaften wurde hinzugefügt, die nur angewendet wird, wenn ihr den Pinsel bewegt.
Das Rückgängigmachen von Landschaften wurde optimiert.
Automatisches Speichern wurde beschleunigt, indem ein Build von Landschaft-Nine nicht erzwungen wird.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler beim Neuladen wurde behoben, der sich auf das Aufheben und Wiederholen beim Malen von Landschaften auswirkte.
Die Komponente „Wasserfläche – Fluss“ erhöht den verwendeten Speicher im Editor mit großen Landschaften nun nicht mehr so extrem.
Das automatische Füllen von leeren Ziel-Landschaftsschichten wurde entfernt.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Auswahl beim Rückgängigmachen einer Landschaft verloren ging.
Das Programm stürzt nicht mehr ab, wenn eine Bilddatei nicht zu einer Landschaftsschicht importiert werden kann. Stattdessen wird eine Fehlermeldung angezeigt.
Ein Fehler wurde behoben, der sich auf die Performance der Landschaftswerkzeuge „Glätten“, „Erosion“ und „Abflachen“ auswirkte.
Verbesserte Reaktionszeit von Landschaftsbearbeitungen in Szenen mit PCG, indem überflüssige Invalidierungssignale eliminiert wurden.
Visuelle Effekte / Niagara
Neu:
Niagara Event-Strukturen wurden der Erlaubnisliste von UEFN hinzugefügt, um Event-Lesen und -Schreiben-Knotenpunkte verwendet werden können.
Fehlerbehebungen:
Die Berechtigungen wurden angepasst, um das Darstellen benutzerdefinierter Kategorien und Datenbenutzeroberflächen für Parameter im Details-Panel des Level-Editors zu erlauben.
Ein Fehler mit den Niagara Scratch-Pad-Skripten wurde behoben, durch die Nutzer die Skripte nicht öffnen konnten.
Materialien
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den MaterialFunctionInstance nicht alle Parameter von der Materialfunktion abrufen konnte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Editor abstürzte, wenn Materialien in bestimmten Situationen umbenannt wurden.
Szenendiagramm
Neu:
Eine Feldnamensänderung in mesh_component wurde durchgeführt (von Collideable zu Collidable).
Die Skalierung in den Keyframe-Deltas für keyframed_movement_component wurde geändert, um nun additiv statt multiplikativ interpretiert zu werden. Dies ermöglicht Animationen zu und von einer Nullskalierung, was zuvor nicht möglich war.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler mit den Licht-Komponenten wurde behoben, durch den diese nach einer Wiederherstellung nicht im Viewport ausgewählt werden konnten.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Fehlerbehebungen:
Ein inkorrekter doc-String für die Funktion GetCurrentState des switch_device wurde behoben.
Ein Fehler bei der Transformierungsinitialisierung wurde behoben, der auftrat, wenn Spieler mit Verse teleportiert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass SetMateriel bei Kreativmodus-Objekten das Material nicht wie vorgesehen aktualisierte.
Bekannte Probleme
Folgend ist eine Liste der bekannten Probleme für verschiedene Funktionen in diesem Release.
Szenendiagramm
Bekannte Probleme in Scene Graph werden in der Dokumentation als Teil des „Scene Graph“-Dokumentationssets veröffentlicht und mit jedem großen Release aktualisiert. Ihr könnt sie alle hier einsehen: Bekannte Probleme in Scene Graph.
Aktuell funktionieren Versionskontrollsysteme (URC und Perforce) nicht mehr, wenn mehr als eine Person eine Entität auf der gleichen Karte bearbeiten. Schaut unter Bekannte Probleme nach, um mehr Informationen und Zwischenlösungen zu erfahren.
Spielerbewegung-Gerät
Spieler können eliminiert werden, wenn sie zu hoch springen, während ihre Sprunggeschwindigkeit, Luftmanöver und alle auf Sprünge bezogenen Einstellungen auf das Maximum gestellt sind.
Zwischenlösung: Aktiviert den Hängegleiter in den Inseleinstellungen.
Das Ändern der Einstellung Max. Vorwärtsgeschwindigkeit beim Rutschen wirkt sich nicht auf die Rutschgeschwindigkeit des Nutzers aus.
Wenn Spielerlimit auf 100 und Testspieler bei Spielstart auf Auffüllen gestellt sind, sorgt dies für Probleme mit der Funktionalität nach dem ersten Spiel.
Das Verhalten „Folgen“ kann auf LEGO Inseln nicht aktiviert werden.
Testspieler lassen keine Neustartkarten fallen.
Das Eroberungsgebiet-Gerät wird nicht von Testspielern ausgelöst.
Die Wegpunktfläche wird nicht von Testspielern ausgelöst.
Testspieler spawnen nicht, wenn das Spawnlimit auf 1. gestellt ist.
(Nur UEFN) Maximalwerte können für einige Optionen nicht festgelegt werden. Die folgenden Einstellungen sind betroffen:
Max. Sprungzeit
Sprunggeschwindigkeit
Max. Schwimmgeschwindigkeit
Max. Sprintgeschwindigkeit beim Schwimmen
Max. Gehgeschwindigkeit