Mit dem Update V.34.30 erhaltet ihr mehr Kontrolle über die Spielersuche-Warteschlangen. Negan aus dem The Walking Dead Universe ist nun als NPC verfügbar und lässt sich rekrutieren, um gemeinsam mit Spielern gegen Beißer zu kämpfen, deren Verhalten nun angepasst werden kann.
In einem neuen Tutorial erfahrt ihr, wie ihr animierte Timer in UEFN erstellen könnt.
Zu den weiteren Neuerungen gehören Fencing Fields-Fertigobjekte und -Galerien, OG-Waffen wie der Zapotron und die ferngelenkte Rakete sowie Geräte-Updates für den Gegenstands-Spawnpunkt und den Neustartbus.
Creators steuern die Warteschlange
Creators können nun anpassen, wie sich die Warteschlangen der Spielersuche verhalten. Der Spielersucheserver erstellt diese Warteschlangen, wenn sich eine Gruppe dazu entschließt, ein öffentliches Match auf einer Insel zu spielen, und es keine Spielsitzung gibt, der sie beitreten können. Wenn zu einem beliebigen Zeitpunkt die Anzahl der benötigten Spieler erreicht wurde, wird die Warteschlange geleert und die wartenden Spieler werden zur neuen Spielsitzung gebracht. Wenn die Warteschlange zu lange besteht und sich nicht genügend Spieler in die Spielersuche eingereiht haben, wird die Spielersuche abgebrochen, sodass keine Spielsitzung entsteht, die nicht ordnungsgemäß funktionieren kann.
Spielersuche-Warteschlangen bestehen aus zwei Phasen:
Hauptphase – Wenn in der Warteschlange ausreichend Spieler für eine vollständige Sitzung sind, werden diese zu einem neuen Match geschickt. Ist bis zum Ende der Hauptphase noch kein neues Match zustande gekommen, beginnt für die Warteschlange eine Verlängerungsphase.
Verlängerungsphase – Während der Verlängerungsphase kann eine geringere Spieleranzahl als vorgesehen angestrebt werden, sodass eine annehmbare Spielsitzung erstellt werden kann und die Spielersuche nicht abgebrochen werden muss. Wenn bis zum Ende der Verlängerungsphase nicht die Mindestanzahl an Spielern erreicht wurde, wird die Spielersuche abgebrochen. Wurde diese Anzahl jedoch erreicht, wird das Match mit der aktuellen Spieleranzahl gestartet.
Es wurden neue Inseleinstellungen hinzugefügt, mit denen Creators ihre Warteschlangen anpassen können:
Warteschlangendauer – Hauptphase
Erforderliche Spieleranzahl – Verlängerungsphase
Mindestanzahl an Spielern
Überschreitung der Warteschlange-Dauer
Mit diesen Einstellungen können Creators nun selbst über die Schwellenwerte für ihre Spiele bestimmen. Das primäre Ziel ist immer ein vollständig gefülltes Match. Wenn es aber bei einer Insel eine Spieleranzahl gibt, ab der sich das Gameplay deutlich verbessert, können Creators diese Spieleranzahl als „Erforderliche Spieleranzahl – Verlängerungsphase“ festlegen und darauf zurückgreifen, falls sich nicht genügend Spieler für die maximale Spieleranzahl finden lassen. Sollte selbst diese Spieleranzahl nicht gefunden werden können, wird auf die „Mindestanzahl an Spielern“ zurückgegriffen.
Ausnahme für private Matches
Da die Spieler bei privaten Matches ihre eigene Spiellobby bilden und die Sitzung selbst starten, haben die obigen Einstellungen keinen Einfluss auf sie.
The Walking Dead Universe
Kämpft mit Negan an eurer Seite gegen Beißer!
Negan ist jetzt als Charakter im NPC-Spawnpunkt verfügbar. Kämpft Seite an Seite gegen die Beißer – entweder mit seiner liebsten Begleiterin Lucille oder mit der Shiva-Schrotflinte, die nun über eine Taschenlampe verfügt und sich so perfekt für dunkle Orte eignet.
Beißer fügen sich nun gegenseitig mehr Schaden zu, wenn sie in unterschiedlichen Teams sind. Außerdem wurden ihr Aussehen und ihre Animationen überarbeitet, sodass sie nun noch interessantere Gegner sind. Denkt zudem daran, dass ihr die Beißer konfigurieren könnt, damit sie sich auf verschiedene Weisen verhalten können, die zum Gameplay eurer Insel passen!
Wollt ihr mehr darüber wissen? Auf der Seite Konfiguration der Beißer erfahrt ihr, wie ihr das Aussehen und das Verhalten der Beißer anpassen könnt. Die Dokumentationsseite Beißer-NPC-Vorlage erklärt euch, wie ihr euer Leveldesign verbessern könnt, um das meiste aus euren Heldenwaffen herauszuholen.
Denkt daran: Ihr könnt eure The Walking Dead Universe-Inseln ab dem 16. Mai über das Creator-Portal veröffentlichen. Setzt die Beißerhorden frei und lasst eure Spieler sich durch eure einzigartigen Umgebungen kämpfen.
Geräte-Updates für den Risspunktgerät-Bereich
Lasst eine spezielle Animation oder einen Soundeffekt abspielen, wenn Spieler den Bereich betreten oder verlassen, oder erstellt benutzerdefinierte Events, die nur mithilfe der neuen Verse-Funktionen erzeugt werden können.
„Beim Betreten“- und „Beim Verlassen“-Events – Dies sind Events, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler den Riss betritt oder verlässt.
Neue Verse-Funktionen:
GetAgentsInVolume – Eine Funktion, die nach Spielern innerhalb des Bereichs sucht.
IsAgentInVolume – Eine Funktion, die überprüft, ob Spieler den Bereich betreten haben.
Geräte-Updates für den Gegenstands-Spawnpunkt
Bei beidhändig geführten Waffen kann nun die anfängliche Munition und die Extramunition der Sekundärwaffe angepasst werden. Dies ermöglicht Creators, die neue „Rumms und Ratter“-Waffe genauso anzupassen wie alle anderen Waffen.
Anfängliche Sekundärwaffenmunition – Bestimmt, wie viel Munition sich bei der Vergabe bereits in der beidhändigen Sekundärwaffe befindet (verbunden mit der Magazingröße der Waffe).
Sekundärwaffen-Extramunition – Bestimmt, wie viel Extramunition für die Sekundärwaffe dem Spielerinventar hinzugefügt wird, wenn eine beidhändige Waffe vergeben wird. Bei der Standardeinstellung basiert die hinzugefügte Munition auf der Munitionsart, wenn der Spieler im Moment keine Munition dieser Art hat.
Geräte-Updates für den Neustartbus
Creators können jetzt die neue Battle Royale-Funktion „Neustartkarte kaufen“ nutzen. Das Gerät akzeptiert eine Vielzahl an Ressourcen, sodass viele Anwendungsmöglichkeiten bestehen. Die erforderliche Ressource wird festgelegt, indem der Ressourcengegenstand neben dem Gerät auf den Boden fallen gelassen wird.
Neue Optionen
Kauf von Neustartkarte möglich – Bestimmt, ob Spieler die Neustartkarte eines eliminierten Spielers kaufen können.
Preis für den Kauf der Neustartkarte – Bestimmt die Menge der festgelegten Währung, die für den Kauf einer Neustartkarte eines Spielers benötigt wird.
Kauf von abgelaufener Neustartkarte möglich – Bestimmt, ob Spieler eine Neustartkarte auch dann noch kaufen können, wenn der Timer schon abgelaufen ist.
Neues Event
Bei Kauf von Neustartkarte – Wird ausgelöst, wenn ein Spieler eine Neustartkarte kauft.
Neue OG-Waffen
Zapotron
Ferngelenkte Rakete
Drachenodem-Schrotflinte
Neue Fertigobjekte und Galerien
4 neue Fencing Fields-Fertigobjekte wurden hinzugefügt:
Fencing Fields-Diner
Fencing Fields-Fabrik
Fencing Fields-Lagerhaus
Fencing Fields-Villa
5 neue Fencing Fields-Galerien wurden hinzugefügt:
Fencing Fields-Böden – Galerie
Fencing Fields-Dächer – Galerie
Fencing Fields-Wände – Galerie
Fencing Fields-Objekte – Galerie
Fencing Fields-Natur – Galerie
Tutorial zur „Animierter Timer“-Benutzeroberfläche in UEFN
Erfahrt, wie ihr eure eigenen animierten Timer in UEFN erstellt. Sorgt dafür, dass eure Rennspiele noch interessanter werden, indem ihr einen Timer erstellt, der zum Ende des Countdowns pulsiert. Oder sorgt mit einer Uhr, die ihre Farbe ändert und so Spieler warnt, dass ihnen die Zeit davonläuft, für mehr Druck auf einer Free-For-All-Insel.
Weitere Informationen findet ihr in der Dokumentation unter Einen animierten Timer erstellen.
Szenen-Events in Scene Graph
Szenen-Events sind Kommunikationsprotokolle, mit denen verschiedenen Teile eines Szenendiagramms miteinander kommunizieren können. Mehrere Komponenten können auf ein Szenen-Event reagieren und die Events können in der Hierarchie nach oben oder nach unten verschoben werden. Es ist vielleicht hilfreich, sich ein Szenen-Event als Nachrichten vorzustellen, die über das Szenendiagramm weitergeleitet werden, sodass jede Komponente die Möglichkeit erhält, auf die Nachricht zu reagieren.
Lest euch in der Dokumentation die neue Seite Szenen-Events durch, um zu erfahren, wie ihr Szenen-Events erstellen und verwenden könnt. Seht euch zudem das Tutorial an, um besser zu verstehen, wie ihr mit Szenen-Events das Komponentenverhalten anpassen oder eine komplexe Reihe an Events in einer Szene erstellen könnt.
Falls ihr es verpasst habt: Der Entdecken-Performance-Snapshot für Fortnite-Creators
Ihr könnt jetzt eine personalisierte Übersicht über die Performance eurer Fortnite-Inseln auf dem Entdecken-Bildschirm erhalten. Sobald eine eurer Inseln die 5.000 täglichen Impressionen auf dem Entdecken-Bildschirm erreicht hat, werden am nächsten Tag die Entdecken-Performance-Snapshots in eurem Veröffentlichung-Tab verfügbar gemacht. Diese Snapshots bieten euch wichtige Metriken zur Spielerfrequenz und zur Attraktivität eurer Insel, die Einfluss auf die Entdeckbarkeit eurer Kreationen haben. So könnt ihr Trends erkennen und Bereiche identifizieren, die ihr noch optimieren könnt.
Um mehr hierzu und zu anderen kürzlich hinzugefügten Verbesserungen des Creator-Portals zu erfahren, seht euch den Blog an.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die die User uns in den Foren gemeldet haben, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Ein Fehler wurde behoben, durch den sich physikalische Materialien wie Lava und Eis nicht wie vorgesehen verhalten haben.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die „Fortnite-Zellenausrichtung“-Einstellungen nicht gespeichert und in eine neue Sitzung übertragen wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Agent eines NPC-Spawnpunkts nicht als Auslöser für die Schaden-Funktion registriert werden konnte.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Fehlerbehebungen:
Ein Materialfehler mit Alien-Bäumen wurde behoben, durch den die Bäume helles Licht reflektierten.
Ein Fehler wurde behoben, durch den kopierte Erdgeister ihre Beuteauswahl nicht anzeigten.
Ein Fehler wurde behoben, durch den beim Banktresor und dem gepanzerten Transporter manchmal keine Fortschrittsleiste angezeigt wurde, wenn diese zu schnell nach dem Start des Matches oder dem Zurücksetzen des Tresors aktiviert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den sich Oberflächen wie Lava und Eis nicht wie vorgesehen verhalten haben, wenn Spieler auf ihnen gelandet sind. Die Spieler erhalten jetzt Schaden und werden hochgeschleudert.
Updates und Fehlerbehebungen für Markeninseln
LEGO
Neu:
Mehrspieler-Vorschau wurde zu LEGO Inseln hinzugefügt! Benutzt Minifigur-NPCs, um eure Inseln zu testen!
Es wurde ein neuer Tooltip für sammelbare LEGO Objekte hinzugefügt: „Wähle aus, welche Noppenfarbe du für deinen Sammelgegenstand haben möchtest!“
The Walking Dead Universe
Neu:
Fügt neue TWDU-Umgebungsgeräusche für Creators hinzu.
Fehlerbehebungen:
Die Audiodatei namens „Zombie“ wurde aus den TWDU-Audiodateien entfernt.
Fall Guys-Inseln
Mehrspieler-Vorschau ist jetzt für Fall Guys-Inseln verfügbar.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Die Visualisierung wurde mithilfe einer neuen Kollisions-Mesh-Anzahlmetrik verbessert, die einzigartige Kollisionen nachverfolgt.
Alle Validierungsprobleme (sowohl für Wachen als auch für Assets) werden nun im Nachrichten-Log im Abschnitt „UEFN-Validierung“ aufgeführt.
Fehlerbehebungen:
Ein Validierungsfehler im Zusammenhang mit dem Öffnen des Patchwork-Musikmanagers in älteren Projekten wurde behoben.
Ein Validierungsfehler im Zusammenhang mit dem Einschalten von „Windeffekte spawnen“ bei Baumobjekten wurde behoben.
Animation und Filmsequenzen
Fehlerbehebungen:
Drei Sequenzer-Fehler wurden behoben:
Die fehlenden „Tonart-Interpolation“-Optionen im Rechtsklickmenü der Tonarten wurden hinzugefügt.
Wenn die Option „Eigenschaftsverknüpfung“ des Rechtsklickmenüs genutzt wird, werden die Eigenschaften nun zusammen mit den hinzugefügten Actors aktualisiert.
Wenn Verknüpfungen über „Actor zuweisen > Ausgewähltes hinzufügen“ oder über „Durch Ausgewähltes ersetzen“ aktualisiert werden, werden nun auch die Verknüpfungslabels aktualisiert.
Umgebungen und Landschaften
Fehlerbehebungen:
Das Rückgängigmachen einer Landschaftserstellung konnte einen Absturz verursachen. Dieser Fehler wurde behoben.
Ein Fehler wurde behoben, der dafür sorgte, dass die Fortnite-Zellenausrichtung nicht in eine neue Sitzung übertragen werden konnte.
Materialien
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, der auftrat, wenn zusammengebrochene Materialknoten kopiert, eingefügt und dann gelöscht wurden. Diese Aktionen sorgten dafür, dass die Input- und Output-Pin-Base-Ausdrücke im Materialdiagramm dauerhaft zu sehen waren. Es gibt keine Lösung, um die von diesem Problem betroffenen Materialien zu reparieren, und sie müssen neu erstellt werden.
Modellieren
Neu:
Die neue standardmäßige „CollisionMode“-Option ist nun auf „SimpleAndComplex“ gestellt.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Verse Sprache
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den Oberflächen, die in Verse erstellt wurden und konkrete Klassen verwendeten, das Erzwingen von Standardfeldern nicht unterstützten.
Sollte der Code aufgrund dieses Fehlers nicht kompiliert werden, könnt ihr die Klasse entweder nicht konkret machen oder einen Override des Datenfelds in der Klasse mit einem Standardwert hinzufügen.
Werkzeuge
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Verse-Code unabhängig von in VS Code gemeldeten Fehlern kompiliert wurde.