Wertet eure Benutzeroberfläche mit der neuen „Benutzeroberflächenfunktionen“-Vorlage auf! Sie steckt voller Beispiele und Assets, die ihr in eure eigenen Projekte exportieren könnt. Das Update V.34.00 bringt auch neue Testmöglichkeiten mit sich, darunter automatisierte Mehrspielertests mit simulierten Testspielern und erweiterten Werkzeugen für den Raumprofil-Ersteller. Außerdem bietet euch das neue Tutorial zu Tageszeit-Plattformern und -Überlebensspielen neue Lerninhalte und ihr erhaltet neue Design-Beispiele für Geräte.
Lest weiter, um mehr zu erfahren!
Neue „Benutzeroberflächenfunktionen“-Vorlage
Die neueste Projektvorlage bietet Assets, die ihr in eure eigenen Projekte exportieren könnt, sowie umfassende Widget-Einrichtungen, die ihr ganz einfach in eurem eigenen Spiel verwenden könnt. In dieser Funktionsvorlage werden die verschiedenen Kreativmodusgeräte gezeigt, die UMG-Widgets unterstützen, und sie demonstriert den Umfang der Anpassungen, die in UEFN möglich sind.
Mit dieser Vorlage könnt ihr die verschiedenen Benutzer-Widgets öffnen, um zu sehen, wie sie konfiguriert sind, die benutzerdefinierten Materialien und Texturen durchsuchen und sie dann in euren Projekten verwenden, um eure eigenen einzigartigen Benutzeroberflächen zu erstellen. In der Begleitdokumentation für die „Benutzeroberflächenfunktionen“-Vorlage findet ihr weitere Informationen zu den Materialien und Materialinstanzen, die in den Beispielen verwendet werden, und ihr könnt euch die verfügbaren Tutorials zur Benutzeroberfläche ansehen, um besser zu verstehen, wie Widgets aufgebaut sind.
Forward-Right-Up-Koordinatensystem (FRU) für das experimentelle Szenendiagramm
Dies ist eine experimentelle Funktion. Wenn ihr nicht das Szenendiagramm verwendet, nutzt ihr weiterhin das XYZ-Koordinatensystem für alle Transformationen. Diese Änderung wirkt sich dann nicht auf euch aus.
Für Creators, die das experimentelle Szenendiagramm verwenden, gibt es im Update V.34.00 neue Änderungen am UEFN-Koordinatensystem. Das bedeutet, dass ihr in einigen Fällen bestehende Transformationsfunktionen aktualisieren müsst.
Derzeit basieren die XYZ-Transformationskoordinaten (Transformation, Rotation und Skalierung) auf Vector3-Typen, die sich im Modul /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath befinden.
Wir führen ein neues /Verse.org/SpatialMath-Modul ein, das die XYZ-Koordinaten und die Vector3-Typen als Forward, Right, Up (FRU) (Vorwärts, Rechts, Oben) neu definiert.
Vorwärts (war X)
Rechts (war Y)
Hoch (war Z)
Diese experimentellen Updates sind derzeit auf die Szenendiagramm-API beschränkt. Das bedeutet, dass ihr im Rest des Editors weiterhin die XYZ-Koordinaten im Outliner sehen werdet:
Sowohl die Verse-Modul-Transformationen als auch die Unreal Engine-Modul-Transformationen laufen innerhalb der Verse-API und UEFN gleichzeitig. Wenn ihr Verse-Modul-Transformationen nutzt, verwenden diese das FRU-System. Wenn ihr Unreal Engine-Modul-Transformationen nutzt, verwenden diese das XYZ-System.
Wenn ihr API-Funktionen nutzt, die Verse-Modul-Transformationen und Unreal Engine-Modul-Transformationen in der gleichen Datei verwenden, müssen die Typnamen nach ihrem Pfad qualifiziert sein, um Zweideutigkeiten zwischen den beiden Modulen zu vermeiden:
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath/Verse.org/SpatialMath
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class:
MyUnrealEngineVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 = (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
MyVerseVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 = (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}Weitere Informationen zur FRU-Koordinatenänderung findet ihr in der Dokumentation zum Forward-Right-Up-Koordinatensystem. Um mehr über das Koordinatensystem im Allgemeinen zu erfahren, seht euch die Dokumentation zum Thema Koordinatensystem und Räume in der Unreal Engine an.
Konvertierung vom XYZ- zum FRU-System
Wenn ihr bestehende API-Funktionen nutzt, die zum Verse-Modul-Transformationen-System (FRU) geändert wurden, müsst ihr eure benutzerdefinierten Unreal Engine-Transformationen (XYZ) manuell zum FRU-System konvertieren oder die neu eingeführten FromTransform-Konvertierungsfunktionen nutzen.
Weitere Informationen zum Konvertierungsprozess findet ihr ebenfalls in der Dokumentation zum Forward-Right-Up-Koordinatensystem.
Automatisierte Mehrspielertests mit Testspieler-Einstellungen
Ihr könnt jetzt simulierte Testspieler spawnen, um eure Mehrspieler-Funktionalität zu verifizieren, ohne dass dafür mehrere Konten, Geräte oder Freiwillige erforderlich sind, die sich einer Sitzung anschließen. Nachdem ihr das Debugging aktiviert habt, sind die Testspieler-Einstellungen verfügbar. Ihr könnt festlegen, ob Testspieler beim Start spawnen sollen und wie viele Testspieler auf der Insel spawnen können (bis zur maximal zulässigen Anzahl).
Weitere Informationen findet ihr unter Mehrspieler-Vorschau. Beachtet auch den Abschnitt Bekannte Probleme – Testspieler weiter unten in diesen Veröffentlichungshinweisen, um mehr über die bekannten Probleme zu erfahren und Zwischenlösungen dafür zu erhalten.
Neues Banktresor-Gerät
Mit dem neuen Banktresor-Gerät könnt ihr auf euren Inseln einen Einbruch in einen Tresor nachstellen. Dieses Gerät wird zusammen mit dem Thermit-Gegenstand verwendet. Die Banktresore haben Schwachstellen, die mit Thermit zerstört werden müssen, bevor sich die Tresortür öffnet. Es gibt verschiedene Optionen, mit denen ihr festlegen könnt, welche Spieler den Einbruch in den Tresor initiieren können, wie viele Schwachstellen es gibt und wie die Schwachstellen Schaden nehmen. Ihr könnt auch eure eigenen Events für den Start eines Einbruchs festlegen und Funktionen nutzen, um den Status der Tür zu steuern.
Neues Risspunktbereich-Gerät und neuer Risspunktgerät-Gegenstand
Das Risspunktbereich-Gerät basiert auf den Ballistic-Mechaniken und funktioniert zusammen mit dem Risspunktgerät-Gegenstand, um die Bombenplatzierungs- und Entschärfungsmechaniken zu replizieren. Hierfür stehen euch verschiedene Optionen zur Verfügung, wie Platzierungszeit, Entschärfungszeit und Detonation.
Aktualisierungen und Verbesserungen des Raumprofil-Erstellers
Es gibt verschiedene umfassende Verbesserungen am Raumprofil-Ersteller, mit denen die aktuellen Möglichkeiten optimiert und erweitert werden. In der Dokumentation zum Raumprofil-Ersteller erfahrt ihr mehr über diese Änderungen.
Der Raumprofil-Ersteller bietet euch jetzt folgende Möglichkeiten:
Ihr könnt mehrere Dateien laden, um zuvor gespeicherte Metrikdaten besser vergleichen zu können.
Ihr könnt mehrere Quellen in einer Live-Sitzung testen, sodass ihr gleichzeitig Client- und Server-Metriken sammeln könnt.
Ihr könnt euch die bisher ausgewählten Metriken merken, um die Aufnahme-Sitzungen zu optimieren.
Es gibt auch mehrere Aktualisierungen für die (erweiterte) Anzeige der Daten:
Ein Sitzungsbrowser ermöglicht den Wechsel zwischen einer Live-Sitzung, in der Metriken erfasst werden, und beliebigen zuvor gespeicherten Sitzungen.
Eine Baumansicht stellt die Metriken dar, die in einer Sitzung enthalten sind. Jede Metrik hat eine Statusanzeige, die den Performance-Status zeigt.
Eine Histogramm-Ansicht bietet eine Zeitleiste, auf der für jede Metrik Performance-Spitzen während der Aufnahme einer Live-Sitzung gezeigt werden.
Tutorial zu Tageszeit-Plattformern und -Überlebensspielen
Erfahrt, wie ihr grundlegende Levelaufstieg- und Zeitsprung-Mechaniken erstellt, die das Gameplay auf Basis der Tageszeit ändern. Tagsüber ist das Spiel ein Plattformer, in dem die Spieler Münzen sammeln. Während der Nacht verwandelt sich das Spiel aber in einen Kampf ums Überleben, in dem sich die Spieler gegen Kreaturhorden verteidigen müssen.
Im Tutorial zu Zeitsprung-Plattformern und -Überlebensspielen findet ihr weitere Informationen dazu, wie das Spiel eingerichtet wird, sowie zur künstlerischen Gestaltung des Sets, zum Erstellen einer angepassten Benutzeroberfläche und zum Hinzufügen von Musik.
Neue Dokumentationen für Design-Beispiele für Geräte
Möchtet ihr unterhaltsame Einsatzmöglichkeiten für Geräte kennenlernen? Dann seht euch unsere beiden neuen Dokumentationen für Design-Beispiele für Geräte an.
Mithilfe der Design-Beispiele zum Barrieregerät lernt ihr, wie ihr zunächst eine einfache Grenze erstellt und anschließend einen geschützten Spawnbereich einrichtet. Abschließend erfahrt ihr, welche Schritte nötig sind, um ein Nahkampf-Zeitherausforderungsspiel zu erstellen.
Die Design-Beispiele zum Tracker-Gerät zeigen euch verschiedene Methoden zur Verwendung des Tracker-Geräts auf – vom Aufbau eines Escape Rooms mit Zeitbeschränkung bis hin zu einem Farming-Spiel.
Aktualisierungen und Änderungen für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Seht euch die neuesten Inhaltsergänzungen, Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für das Inhaltsbrowser-Inventar an!
Neue Inhaltsbrowser-Benutzeroberfläche als Standard
Die neue Inhaltsbrowser-Benutzeroberfläche und die dazugehörige Navigation sind nun die standardmäßige Benutzeroberfläche. Mehr darüber, wie ihr auf der neuen Benutzeroberfläche navigiert, findet ihr unter Das Inhaltsbrowser-Menü erkunden.
Geräteaktualisierungen und Fehlerbehebungen
Neu:
Spielermarkierung-Gerät: Die Optionen Primärfarbe und Sekundärfarbe sind jetzt nur verfügbar, wenn bei der Option Markierung anzeigen der Wert Ja festgelegt wurde.
Spielermarkierung-Gerät: Die Optionen Markierung nachverfolgtem Spieler anzeigen und Dauer des Leuchtfeuers hängen nicht mehr von der Option Aktualisierungshäufigkeit der Position ab.
Der Fadenkreuz-Status, wie beispielsweise der Text Keine Munition, können mit der neuen Option Fadenkreuz anzeigen des HUD-Kontrollgeräts ausgeblendet werden.
Versteckobjekten wurde die Option Zerstören hinzugefügt.
Grindrail-Geräte haben einen neuen Wert für die Option „Visueller Stil“: Minenschiene. Aktuell ist der einzige Unterschied hierbei das Mesh, das auf den Spline angewendet wird. Sound- und Grafikeffekte sowie alles andere sollte weiterhin mit der Standardvariante identisch sein.
Fehlerbehebungen:
Das Eplosionsverhalten von Explosionsfässern funktioniert nun im Spiel-zurücksetzen-Status korrekt.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Erdgeist nach dem Ausspucken eines Gegenstands nicht mit dem Kauen aufhörte.
Flaggengegenstand-Beschränkungen können nicht mehr durch die Verwendung der Schnellwaffenfunktion umgangen werden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Timer nicht zurückgesetzt wurde, wenn die Option Timer zurücksetzen bei gescheiterter Teamprüfung oder Timer zurücksetzen bei gescheiterter Klassenprüfung aktiviert war.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Nutzer das Zeitziel-Gerät nach dem Starten und Beenden des Spiels nicht bearbeiten konnten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der obere Teil des „Automatischer Geschützturm“-Geräts immun gegenüber Waffenschaden war.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Countdown im HUD nicht angezeigt wurde, nachdem das Zeitziel-Gerät aktiviert wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Nutzer nicht mit Objekten oder Geräten innerhalb des Lagerfeuerbereichs interagieren konnten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Countdown-Animation des Objekt-o-Matik-Geräts nicht funktionierte, wenn ein anderer Nutzer anwesend war.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Nutzer in Umkleidekabinen nicht mit Geräten interagieren konnten, wenn der Countdown vor dem Spiel abgelaufen war.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Kreaturen zwischen von Spieler gebauten Wänden nicht spawnten, obwohl ausreichend Platz dafür vorhanden war: Die Spieleroption Zerstöre Gebäude ist jetzt ausgeblendet, wenn Durch Wände spawnen in den Inseleinstellungen deaktiviert ist.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich das Objektbeweger-Gerät nicht über die Begin-Funktion in Verse zu bewegen begann, außer die Sleep-Funktion wurde zuvor aufgerufen.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Auslöser-Gerät nicht aktiviert wurde, wenn es Kontakt mit Wasser hatte.
Es wurde ein Fehler behoben, der es Spielern erlaubte, Waffen zu verwenden, während sie unsichtbar waren, nachdem sie ihr Aussehen in der Umkleidekabine geändert hatten.
Panzer-Spawnpunkt-Gerät: Die Infrarotsicht funktioniert jetzt beim Zielen im Panzer.
Neue Waffen
Der Kniescheiben-Killer
Plasma-Salvenlaser
Kollateralschaden-Sturmgewehr
Falkenauge-Scharfschützengewehr
Doppelpistole des Barons
Mythische schallgedämpfte Pistole
Rumms und Ratter
Neue Elemente
Medi-Nebel-Rauchgranate
Legendärer Saufkrug (der vorhandene legendäre Saufkrug wurde in „Legacy-Saufkrug“ umbenannt)
Taschendeckung
Impuls-Scanner
Goldpack
Thermit
Neue Fertigobjekte
Japanisches-Dojo-Wachturm
Japanisches Dojo: Kenjutsu Crossing
Japanisches Dojo: Flammenschein-Zuflucht
Japanisches Dojo: Kaltwasser-Zuflucht
Shady Stilts-Gebäude C
Shady Stilts-Gebäude D
Redline Rig-Plattform
Redline Rig-Bohrer
Neue Galerien
Japanisches-Dojo-Zen-Garten – Galerie
Japanisches-Dojo-Wände und -Zäune – Galerie
Japanisches-Dojo-Dächer – Galerie
Japanisches-Dojo-Fundamente – Galerie
Japanisches-Dojo-Böden und -Treppen – Galerie
Japanisches-Dojo-Objekte – Galerie
Regenwald-Flugzeugobjekte – Galerie
Redline Rig-Wände und -Dächer – Galerie
Redline Rig-Böden und -Treppen – Galerie
Redline Rig-Objekte – Galerie A
Redline Rig-Objekte – Galerie B
Redline Rig-Objekte – Galerie C
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die die User uns in den Foren gemeldet haben, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Gesprächsdatenbank den Sprechernamen und die Sprache für Spieler, bei denen der Beitritt im Gange war, nicht angezeigt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das explosive Gerät durch die Karte fiel, nachdem zweimal in schneller Folge mit dem Schaltflächengerät interagiert wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Funktion RemoveWidget keine korrekte Bereinigung durchführte.
Es wurde ein Absturz des Editors behoben, der auftrat, wenn Änderungen für ein Kartenmaterial übermittelt wurden.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
Verschiedenen Gegenständen und Waffen wurden fehlende Tags hinzugefügt.
Maximale Touchpad-Empfindlichkeit erzwingen: Es wurde eine Tastatur/Maus-Nutzereinstellung nur für Windows-PCs hinzugefügt, welche die Touchpad-Empfindlichkeit ändert, während sich das Spiel im Fokus befindet, sodass die Touchpad-Eingabe bei der Verwendung der Tastatur nicht unterdrückt wird. Die Einstellung ist standardmäßig aktiviert und kann durch die Nutzer deaktiviert werden.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Zeitlupe am Ende der Runde nicht korrekt funktionierte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem von Spielern gebaute Strukturen nicht korrekt zwischen Spielen erhalten blieben, wenn das Bestehen zwischen Runden eingestellt war.
Der Pfad einer patrouillierenden KI wurde korrigiert, die sich nicht zu einem neuen Pfad bewegte, wenn ihr dieser zugewiesen wurde, nachdem der aktuelle Pfad nicht mehr erreichbar war.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem NPCs aufhörten, Emotes zu verwenden, wenn die Spieler Emotes wechselten.
Es wurde ein Problem mit dem „Kameramodus: Ego-Perspektive“-Gerät behoben, bei dem der Grafikeffekt der Blendgranate den Rendering-Effekt deaktivierte, der das Clipping der Waffe durch die Weltgeometrie verhindert.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Telefon-Werkzeug den zuletzt ausgewählten Actor löschte, wenn es nicht mehr über dem Ziel schwebte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Löschfunktion des Telefon-Werkzeug s das zuletzt ausgewählte Objekt löschte, auch wenn gerade kein Objekt ausgewählt war.
Das aktive Ziel des Verschiebewerkzeug wurde gelöscht, wenn keine gültigen Ziele zur Auswahl stehen.
Es wurde ein Problem mit einem Überschreiben bei Fahrzeugen und Stühlen behoben, durch das sich unsichtbare Spieler auf bzw. in sie setzen konnten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Leuchtpistole inkorrekt auf die Einstellung „Unbegrenzte Verbrauchsgegenstände“ der Insel reagierte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Abfeuern der Leuchtpistole oder der Feuerwerk-Leuchtpistole mit unbegrenzter Munition dazu führte, dass der Gegenstand weggeworfen wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Wertersteller-Benutzeroberfläche inkorrekt angezeigt wurde, wenn Spieler einem laufenden Spiel beitraten.
Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass das Sturm-Overlay auf der Minikarte in Kreativmodus-Erlebnissen dargestellt wurde.
Bekannte Probleme – Testspieler
Testspieler spawnen beim ersten Mal nicht, wenn der automatische Start auf der Insel aktiviert ist.
Zwischenlösung: Beendet das Spiel und startet es erneut.
Das Testspieler-Modell kann verzerrt erscheinen, wenn es zu Boden gegangen ist und weit von den Spielern entfernt ist.
Die angezeigte Spieleranzahl kann nach der Eliminierung von Testspieler n und dem Rundenende ungenau sein.
Testspieler lassen keine Neustartkarten fallen.
Wenn eine Sitzung beendet wird, bevor alle Testspieler gespawnt wurden, führt dies beim nächsten Mal zu einer falschen Anzahl spawnender Spieler.
Das Spawnen von nahezu 100 Testspieler n kann den Spawn-Vorgang unterbrechen und dazu führen, dass keine weiteren Spieler mehr spawnen.
Die Anzahl der Testspieler kann in UEFN nicht manuell auf mehr als 30 eingestellt werden, ohne die Auffüllen-Option zu verwenden.
Die Verwendung von Testspieler n ist nicht repräsentativ für die Performance-Kosten beim Spielen mit echten Spielern.
Testspieler sind auf LEGO® Inseln und auf Fall Guys-Inseln nicht aktiviert.
Dies wird in einem zukünftigen Update hinzugefügt.
Folgendes kann derzeit nicht von Testspieler n ausgelöst werden:
Schalter-Gerät
Powerup-Geräte
Eroberungsgebiet-Geräte
Wegpunktflächen
Updates für Marken-Inseln
LEGO® Inseln
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Audioschleife des Zusammensetzung-Geräts hängen blieb.
TMNT-Inseln
Neu:
Der Mouser-NPC unterstützt jetzt die Verwendung des Patrouillenweg-Charakter-Modifikators, der zur Charakterdefinition hinzugefügt werden kann. Dadurch können Mouser-Charakteren Patrouillenwegen zugewiesen werden und sie können diese patrouillieren.
Rocket Racing
Neu:
Dem Nitro-Reifen-Gerät aus Rocket Racing wurde die neue Option Abklingzeit-Verzögerung hinzugefügt. Diese Option steuert die Verzögerung zwischen dem Abklingzeit-Status, der ausgelöst wird, wenn jemand den Reifen durchquert, und dem tatsächlichen Start der Abklingzeit. Die Verzögerung kann zwischen 0 und 5 Sekunden betragen. Auf die Verzögerung kann in UEFN auch mit Verse über
SetCooldownDelayundGetCooldownDelayzugegriffen werden.Die maximale Serverzeit für das Erstellen von Rocket Racing-Inseln wurde auf 4 Stunden erhöht.
Creators können jetzt die Dauer des Zeitfahren-Modus auf Rocket Racing-Inseln mit der Option
MatchTimeLimitSecondsim „RR-Zeitfahren-Manager“-Gerät ändern.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Statische Mesh-Actors werden jetzt vom Telefon-Werkzeug unterstützt. Es gibt jetzt ein
EnabledForPhoneTool-Flag, das bei statischen Mesh-Actors deaktiviert werden kann, um Interaktionen mit dem Telefon-Werkzeug zu verhindern. DasEnabledForPhoneTool-Flag ist für statische Mesh-Actors, die als Böden verwendet werden, deaktiviert, um versehentliche Interaktionen zu vermeiden. Dies führt beim Starten einer Sitzung zu einem erneuten Speichern einiger Actors auf bestehenden Karten.Beim Starten einer Sitzung in UEFN wurde eine Überprüfung für statische Mesh-Actors hinzugefügt. Wenn Namen mit gängigen Geländebezeichnungen übereinstimmen, wird die Interaktion mit dem Verschiebewerkzeug deaktiviert.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die minimale UEFN-Skalierung nicht mit dem Kreativmodus übereinstimmte, wodurch der Client keine Assets erneut auswählen konnte.
Animation und Filmsequenzen
Neu:
Der Animationsebene-Tab ist jetzt in UEFN verfügbar.
Der Beschleunigungsmodus für Winkel- und Linear-Gelenkantriebe wurde zugänglich gemacht.
Fehlerbehebungen:
Sequencer: Es wurden Probleme mit festgelegten Stammbewegungspfaden beim Austausch des Stamm- Bone-Actors behoben, sodass der Actor nun dem Pfad folgt und sich der Pfad nicht mehr mit dem Charakter bewegt.
Sequencer: Es wurden Probleme bei der Stammbewegung und der Erstellung der Stammbewegung in Fällen behoben, in denen die Skelett-Mesh -Komponente nicht die Stammkomponente war und einen Rotationsversatz aufwies (zum Beispiel 90 Grad).
Sequencer: Der Animationstrack „Stammbewegung“ funktioniert jetzt mit der Auswertung des nächsten Abschnitts. Zuvor wurde bei der Auswertung des nächsten Abschnitts für Animationssequenz-Tracks nur die vorherige Pose aus dem Abschnitt übernommen, aber die Stammbewegung nicht korrekt angewendet.
Es wurde ein Problem mit dem Aufnahme-Recorder behoben , bei dem Transformations-Tracks falsche Werte speicherten und zu einer fehlerhaften Sequencer-Wiedergabe führten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Partikel bei Verwendung eines freien Gelenks wackeln konnten. Die Trägheitskonditionierung eines Partikels, das in einem freien Gelenk verwendet wird, wurde deaktiviert.
Das unterschiedliche Verhalten des schiebenden Würfels bei verschiedenen FPS-Werten wurde behoben. Der in
UCharacterMovementComponent::ApplyImpactPhysicsForcesangewendete Impuls wurde skaliert, damit er konsistent mit der Zeitskalierung ist.Es wurde ein Problem behoben, bei dem Partikel im asynchronen Modus nicht in den Ruhezustand übergingen, wenn ein externer
SetObjectState(Sleeping)-Aufruf erfolgte.Die COM- und neuen Trägheitsberechnung bei der COM-Anpassung wurde korrigiert.
Die Stamm- Bone-Stammbewegung zwischen den Abschnitten wurde durch Hinzufügen der Option „Stammsperre ignorieren“ in den Extraktionseinstellungen korrigiert. Dies funktionierte zuvor nicht, da die Berechnungen zum Vergleich der Stamm- Bone-Positionen nicht funktionierten, wenn in den Animationssequenzoptionen „Stammsperre erzwingen“ ausgewählt war.
Audio
Die Modulation als Eigenschaft für Metasound-Quellen in UEFN wurde bereitgestellt.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem in einer Sequenz das Audio wiederholt wurde, wenn die Zeitdehnung unter 1 eingestellt und das Audio nicht auf Wiederholung gesetzt war.
Editor
Neu:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem beim Starten des Editors mit aktivierter Option „Letztes Projekt beim Start öffnen“ Assets im UEFN-Inhaltsbrowser fehlten.
Die verschiedenen Dialogfelder, die beim Starten einer Sitzung auf einer nicht standardmäßigen Karte erscheinen, wurden zu einem einzigen Dialog vereinheitlicht, der nur angezeigt wird, wenn die Interaktion der Nutzer notwendig ist.
Der Lokalisierungsexport wird nun innerhalb der aktuellen Editor-Instanz ausgeführt, was im Vergleich zur Ausführung als separate Editor-Instanz eine deutliche Leistungsverbesserung bietet (Ausführung in Sekunden statt Minuten).
Verschiedene Verbesserungen bei der Platzierung und Bearbeitung von Fallen im Editor:
Fallen bewerten ihre Platzierung nun bei jeder Bewegung während der Platzierung neu, wodurch die Visualisierung der endgültigen Fallenposition deutlich erleichtert wird.
Gebäude mit befestigten Fallen bewegen die Fallen nun so, dass deren bestehende Befestigung korrekt erhalten bleibt. Dies stellt auch sicher, dass Wandfallen an der richtigen Seite des Gebäudes befestigt bleiben, da zuvor das Drehen einer Wand um 180 Grad dazu führte, dass sich die Befestigungsseite der Falle änderte.
Blueprints werden vor dem Hochladen nicht mehr automatisch bereinigt.
Stattdessen werden sie vor dem Hochladen überprüft, um sicherzustellen, dass sie keine eingeschränkten Inhalte enthalten. Wenn ein Blueprint eingeschränkte Inhalte enthält, wird eine Option zur Blueprint -Bereinigung angeboten, um den Blueprint explizit zu bereinigen.
Dies vermeidet Probleme, bei denen sich Blueprints mit eingeschränkten Inhalten (typischerweise solche, die aus der UE migriert wurden) vor dem Hochladen stillschweigend selbst auscheckten, was zu Konflikten für Teams führte.
Verbesserte Formulierungen für verschiedene Tooltips.
Der Tooltip für die Schaltfläche „Sitzung starten“ wurde aktualisiert und zeigt nun in den entsprechenden Fällen an, dass sie deaktiviert ist, weil UEFN veraltet ist.
Fehlerbehebungen:
Einige Menüeinträge, die beim Rechtsklick auf Spiel-Assets im Inhaltsbrowser nicht angezeigt wurden, werden jetzt korrekt dargestellt.
Es wurde ein Problem mit dem verankerten Notiz-Werkzeug behoben, das dazu führte, dass der Auswahlmodus zurückgesetzt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem festgelegte Actors ihre Bezeichnungen nicht mit UEFN bei der Live-Bearbeitung synchronisierten.
Umgebungen, Landschaften und Beleuchtung
Neu:
Es wurden mehrere Optimierungen für die Landschaftsmodellierung vorgenommen.
Landschaftsvisualisierungen und LOD-Optionen wurden zum Ansichtsmodi-Menü des UEFN-Level-Editors hinzugefügt.
Die Editor-Einstellung „Fortnite-Zellenausrichtung während des Ziehens durchführen“ wurde hinzugefügt, welche die Fortnite-Zellenausrichtung bei Bauelementen beim Ziehen im Level-Editor-Viewport umschaltet.
Fehlerbehebungen:
Die Welteinstellung „Editor-Zellenausrichtung deaktivieren“ wurde durch die Editor-Einstellung „Fortnite-Zellenausrichtung aktivieren“ ersetzt, die bequem im Level-Editor-Viewport umgeschaltet werden kann.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem es beim Anzeigen des Landschaftskollisionsgitters nach dem fehlgeschlagenen Laden eines Material-Assets zu einem Absturz kam.
Der Landschaftshöhenkarten-Import aus einem gekachelten Bildsatz, bei dem der Dateipfad Klammern enthält, wurde korrigiert.
Der Landschaftshöhenkarten-Import im Erweiterungsmodus, bei dem sich die Zielregion außerhalb der Landschaft befindet, wurde korrigiert.
Die Dateinamen von Landschaftshöhenkarten-Exports, bei denen die Regionen nicht geladen werden, wurde korrigiert. Außerdem wurde die Benutzeroberflächen-Steuerung für den Exportmodus (nur geladene vs. alle) ausgeblendet, wenn Export ausgewählt ist, da dies keine Auswirkung hat.
Die Maske für physikalisches Material wurde aktualisiert, sodass sie beim Entfernen oder Löschen der Gewichtungskarte nun korrekt dargestellt wird. Die Maske erfasst auch die Komponenten-Gewichtungskarten, die ihre letzten Nicht-Null-Texel verloren haben, und führt die korrekten Aktualisierungsbenachrichtigungen durch.
Die Erzeugung fehlerhafter physikalischer Landschafts-Materialdaten nach dem Öffnen einer Karte wurde korrigiert.
Kleinere Probleme mit dem GTAO-Konsolenbefehl wurden behoben.
Materialien
Fehlerbehebungen:
Die
cvars r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrorsund aller.Material.ContextMenu.*-Einträge wurden entfernt und durch entsprechende Optionen in den Material-Editor-Einstellungen ersetzt.Gelegentliche Abstürze, die beim Ändern der Skalierbarkeitseinstellungen möglicherweise aufgrund nicht erreichter einheitlicher Ausdrucksdaten auftraten, wurden behoben. Das Ändern der Skalierbarkeitseinstellungen löst nun immer eine Aktualisierung der einheitlichen Ausdrucksdaten der Materialien aus, wenn sich eine Einstellung geändert hat.
Ein Fehler wurde behoben, der beim Versuch auftrat, ein Default-Material mit einem falschen EditorOnlyData-Namen zu duplizieren.
Modellieren
Neu:
Die Mesh-Element-Auswahl und zugehörige Funktionen wurden zur neuen Viewport-Werkzeugleiste im Modellierungsmodus hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führen konnte, dass das Drehpunkt-Bearbeitungswerkzeug beim Rückgängigmachen/Wiederherstellen nicht mehr reagierte.
Es wurde sichergestellt, dass Nutzer das UV-Snapshot-Werkzeug während der Berechnung nicht vorzeitig bestätigen können. Außerdem wurde visuelles Feedback während des Berechnungsvorgangs hinzugefügt.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das dynamische Modellierwerkzeug „Unbekannter Pinseltyp“-Warnungen bei der Verwendung von Kelvinlet-Pinseln anzeigte.
Der Convex-Decomposition-Algorithmus des Mesh-zu-Kollision-Werkzeugs funktioniert jetzt auch bei flachen Input-Meshs. Es werden konvexe Hüllen mit einer Breite basierend auf der Einstellung „Bei Hüllenversagen verdicken“ generiert.
Unreal Revision Control
Die POST_NOTIFICATIONS-Berechtigung wurde zu
AndroidTargetDevicehinzugefügt, um Programmunterbrechungen zu vermeiden.
Szenendiagramm
Neu:
<final_super>wurde Szenendiagramm-Komponenten hinzugefügt.Einige alte räumliche Formen wurden entfernt.
Veraltete räumliche Abfragen wurden entfernt.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Validierungsfehler behoben. Es wurden Skripte für Testspieler angepasst.
Es wurden verschiedene Korrekturen am nicht funktionierenden Heartbeat und Punkte-Timer vorgenommen.
Der Compiler wurde aktualisiert, um eine Fehlermeldung zu generieren, wenn eine Klasse von einer Struktur erbt, anstatt abzustürzen.
s := struct{} c := class(s){}Es wurden in Verse Änderungen an der Funktion
GetButtonText()am Popup-Dialog-Gerät vorgenommen, damit der korrekte Textwert zurückgegeben wird.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in der Verse-Sprache
Fehlerbehebungen:
Rationale Zahlen wurden vergleichbar gemacht.
intwurde zu einem Subtyp vonrationalgemacht.Die
<localizes>-Behandlung von Kommentaren in der Zeichenkette sowie Kommentare und Leerzeichen innerhalb der String-Interpolationen wurde korrigiert.Methoden in Interfaces können jetzt Default-Implementierungen haben. Die Implementierung kann in einer Klasse überschrieben werden, jedoch nicht in einem anderen Interface.
Interfaces können Datenfelder mit und ohne Default-Werte enthalten. Ein Interface-Datenfeld kann in einer Klasse überschrieben werden, jedoch nicht in einem anderen Interface. Eine Klasse, die von einem Interface über mehr als einen Pfad erbt, erhält dennoch nur eine Kopie jedes Datenfelds im Interface.
Es gibt nur ein
V0inc.Versei0 := interface { V0:int } i1:= interface(i0){ V1:int } i2:= interface(i0){ V2:int} c := class(i1,i2) {} O:c=c{ V0:=1, V1:=2, V2:=3 }VerseO.V0 access the unique V0 O.(i1:)V access the V in i1 O.(i2:)V access the V in i2
API-Aktualisierungen
Neu:
Ein Creator-Code, der sowohl die Typen in
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMathals auch in/Verse.org/SpatialMathverwendet, muss die Verwendung dieser Typen vollständig qualifizieren. Beispiel:
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class():
OldVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 := (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
NewVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}