Update V.31.00 verleiht dem Inhaltsbrowser für das Kreativmodusinventar einen neuen Anstrich, der ab heute für Nutzer verfügbar ist, die sich für die aktualisierte Benutzeroberfläche angemeldet haben.
Probiert ein neues Songsynchronisierung-Gerät für Patchwork aus, das dabei hilft, dass eure Inseln im Rhythmus bleiben. Das Update führt außerdem bessere Optionen für die Optimierung der Patchwork-Speicherverwendung auf euren Inseln ein.
Für LEGO®-Inseln sind eine Reihe neuer Geräte verfügbar, darunter das NPC-Spawnpunkt-Gerät, zusätzliche Waffen und neue futuristische Weltraum-Galerien.
Zu guter Letzt sollten sich Creators, die dem Sequencer in UEFN NPC-Spawnpunkte hinzufügen, über neue Änderungen am Sequencer informieren und wie sich diese auf das NPC-Spawnpunkt-Gerät auswirken.
Das Inselmoderationsfeedback umfasst nun Screenshots
Das Creator-Portal bietet nun neben den Moderationsentscheidungen auch Screenshots von Regelverstößen auf eurer Insel. Moderations-Screenshots findet ihr im Tab „Veröffentlichung“, zusammen mit der Begründung, warum eure Insel durch die Prüfung gefallen ist. Bitte beachtet, dass Screenshots von beschränkten oder sensiblen Inhalten nicht veröffentlicht werden. Durch diese zusätzlichen Inhalte soll euch die Identifizierung und Lösung von Problemen erleichtert werden, bevor ihr eure Insel erneut zur Prüfung einreicht.
Verbesserungen für den Kreativmodus-Inhaltsbrowser
Creators, die den Kreativmodus nutzen, können nun optional eine aktualisierte Version des Inhaltsbrowsers nutzen. Das Update beschleunigt und verbessert die Arbeitsprozesse von Creators im Fortnite-Kreativmodus und hilft euch dabei, Inhalte schneller zu erstellen und zu verbessern.
Wir geben euch nun direkten Zugriff auf Kategorien und Filter für Plattformen sowohl mit Gamepad als auch mit Maus und Tastatur, wodurch es noch leichter und schneller möglich ist, zwischen Kategorien und Filtern zu wechseln.
Ihr habt nun auch die Option, die Kategorien- und Filter-Panels zu verbergen und nur dann auf sie zuzugreifen, wenn ihr sie benötigt, wodurch mehr Gegenstände angezeigt werden können. Außerdem gibt es eine neue Filtermodus-Option, die es euch leichter macht, eure Suchergebnisse einzugrenzen.
Ihr könnt euch über das Menü „...“für diesen neuen Browser anmelden, ihn ausprobieren und uns Feedback geben. Bitte teilt euer Feedback hier.
Das neue Patchwork-Songsynchronisierung-Gerät
Das Patchwork-Songsynchronisierung-Gerät ist nun verfügbar, um Creators dabei zu helfen, Musik, visuelle Elemente und das Gameplay in der Spielerfahrung miteinander zu synchronisieren. Verwendet die Songsynchronisation zusammen mit Level-Sequenzen, MIDI-Daten und anderen Patchwork-Geräten, damit sie der gleichen Zeitleiste folgen. Dieses Gerät sollte besonders hilfreich für Creators sein, die Konzerte oder andere musikalische Gameplay-Erlebnisse erstellen. Weitere Informationen findet ihr in der Dokumentation zum Songsynchronisation-Gerät.
Neue Patchwork-Speichermodus-Inseleinstellung
Eine neue Patchwork-Speichermodus-Option wurde den Inseleinstellungen hinzugefügt. Während sie eingeschaltet ist, wird der verwendete Speicher von Patchwork-Geräten verringert, allerdings wird gleichzeitig auch beschränkt, welche Gerätesteuerungen ihr in der Welt mit dem Patchwork-Werkzeug anpassen könnt. Dies ist für Creators gedacht, die mit den Patchwork-Geräte ihr Spielaudio anpassen wollen, aber nicht vorhaben, die Patchwork-Geräte für die Steuerung durch Spieler im Spiel verfügbar zu machen. Wenn die Option eingeschaltet ist, funktioniert das Gerät weiterhin wie normal, bestimmte visuelle Effekte und Elemente der Benutzeroberfläche für das Gerät und die Kabel werden allerdings verborgen.
In UEFN könnt ihr zudem sehen, dass alle Patchwork-Geräte nun neue Bildschirmzustand-Optionen besitzen. Wenn der Bildschirmzustand auf Geschlossen gestellt wird, bevor dein Spiel gestartet wird, verringert dies auch die Speicherverwendung für Patchwork-Geräte.
Aktualisierungen des NPC-Spawnpunkts im Sequencer
Wir haben aktualisiert, wie das NPC-Spawnpunkt-Gerät in Sequencer funktioniert. Künftig erfordern NPC-Spawnpunkt-Geräte, die in den Sequencer gezogen werden, einen Bindungslebenszeittrack. Dieses Update könnte sich auf bereits existierende Inseln und zukünftige Kreationen auswirken.
In V31.00 wird dieser Track automatisch hinzugefügt, wenn ein NPC-Spawnpunkt-Gerät in den Sequencer gezogen wird. Für existierende Sequenzen, die bereits einen NPC-Spawnpunkt beinhalten, wird dieser Track allerdings nicht automatisch hinzugefügt und die Validierung wird fehlschlagen, wenn es für ein Filmsequenz-Gerät eingestellt ist, um euch daran zu erinnern, einen Bindungslebenszeittrack hinzuzufügen. Während Release V.31.00 bleiben die Sequenzen abwärtskompatibel, um Probleme zu vermeiden.
Diese Abwärtskompatibilität wird mit Update V.32.00 entfernt. Alle Sequenzen mit dem NPC-Spawnpunkt ohne den Bindungslebenszeittrack könnten zu Problemen für eure Insel führen. Wir empfehlen euch sehr, dass ihr eure Insel erneut veröffentlicht, nachdem ihr ihm V.31.00-Versionszyklus den Bindungslebenszeittrack zu Sequenzen hinzugefügt habt, die das NPC-Spawnpunkt-Gerät verwenden.
Neue Inhalte für LEGO®-Inseln!
Neue Werkzeuge
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Schwert: Habt Spaß dabei, diese Waffe umherzuschwingen, die das gleiche Angriffsmuster wie in LEGO Fortnite besitzt. Diese Waffe unterstützt aktuell noch nicht die Ausweichrolle, das werden wir allerdings in einer künftigen Veröffentlichung ändern!
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Handaxt: Zieht euren Gegnern mit der neuen Handaxt eins über die Rübe!
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Armbrust: Diese Armbrust verwendet die neue Armbrustmunition. Wenn ein Spieler mit ihr schießt, bleiben die Bolzen an ihrer Einschlagstelle stecken und können aufgehoben und wiederverwendet werden.
Neue Geräte für LEGO-Inseln
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NPC-Spawnpunkt: Dieses Gerät unterstützt eine Reihe von LEGO-Minifiguren.
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Physikbrocken: Experimentiert mit dem Physikbrocken. Aktuell können der Physikbrocken und der Physikbaum LEGO-Assets nicht zerstören. Dieser Fehler wird in einem zukünftigen Update behoben.
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Stuhlgerät: Dieses Gerät ist nun mit LEGO-Minifiguren kompatibel. Dazu gehört auch die Skalierung von Stuhl-Assets, um der Größe der sitzenden Minifiguren zu entsprechen.
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Grafikeffekt-Powerup: Bringt eure Insel mit dem Grafikeffekt-Powerup auf das nächste Level!
- Entwickler-Hinweis: Das Grafikeffekt-Powerup ist ein unglaublich mächtiges Gerät für Creators und kann einige einzigartige Effekte und Verhalten verursachen. Daher haben wir uns dazu entschlossen, dieses Powerup zu veröffentlichen, obwohl es noch einige Probleme gibt, die wir vor der Veröffentlichung noch nicht beheben konnten.
Bekannte Probleme des Grafikeffekt-Powerups:
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Levelaufstieg-Grafikeffekt: Die Option wird nicht angezeigt, wenn sie ausgelöst wird. Dies trifft sowohl auf Fortnite-Charaktere als auch auf Minifiguren zu.
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Funkenaura-Grafikeffekt: Die Farbänderungen der Option werden nicht beachtet. Dies trifft sowohl auf Fortnite-Charaktere als auch auf Minifiguren zu.
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Umriss-Grafikeffekt: Die Option wird nicht angezeigt, wenn sie ausgelöst wird. Dies trifft sowohl auf Fortnite-Charaktere als auch auf Minifiguren zu.
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Der Grafikeffekt kann selbst dann beim Spieler gesehen werden, wenn die Option Sichtbarkeit bei einem selbst auf Nicht sichtbar bei einem selbst gestellt ist. Dies trifft sowohl auf Fortnite- als auch auf LEGO-Inseln zu.
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Umriss-Grafikeffekt: Die Option funktioniert nicht für Minifiguren.
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Schimmer-Grafikeffekt: Die Option funktioniert nicht für Minifiguren.
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Soundeffekte werden weiterhin abgespielt, wenn die Option Audio beim Aufsammeln bei LEGO-Inseln auf Aus gestellt ist.
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Die Option Bleibt bei Eliminierung bestehen wird nicht auf Minifiguren angewendet, wenn die Eliminierung nicht durch einem anderen Spieler erfolgt.
LEGO-Galerien (Early Access)
Weltraum-Galerien: Fügt eurer Insel mit neuen Objekt- und Gebäudegalerien ein spaßiges Weltraummotiv hinzu. Dieses Set basiert auf der Idee eines Raumschiffs oder einer Raumstation und kann eurer Insel eine futuristische Sci-Fi-Atmosphäre verleihen.
Hinweise zu Early Access:
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Diese Galerien werden derzeit noch nicht mit Prefabs veröffentlicht. Die begleitenden Prefabs werden mit V.31.30 erscheinen.
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Da sich diese Assets im Early Access befinden, müssen einige Einzelheiten vor der vollständigen Veröffentlichung in V.31.30 möglicherweise noch angepasst werden. Obwohl wir aktuell nicht mit Änderungen rechnen, können folgende Elemente vor der vollständigen Veröffentlichung in V.31.30 geändert oder angepasst werden:
- Kollision
- Optik
- Vergebene Ressourcen
- Support-Strukturen
Neuer Tab „Technisch“ im Creator-Portal
Wir haben vor kurzem einen Technisch-Tab im Creator-Portal veröffentlicht, der Laufzeit-Fehlerdiagnosen für Verse umfasst. Öffnet den neuen Tab über das Navigation-Panel des Projekts, um dort Verse-Fehler zu untersuchen, die auf euren veröffentlichten und privaten Inseln auftreten, sowie in Projektversionen während Spieltests. Dieser Tab wird in Zukunft die Hauptanlaufstelle für Performance-Metriken und Insel-Fehlersuchen sein. Alle Teambesitzer, Administratoren und Veröffentlicher können diesen neuen Tab anzeigen.
Assetlevel-Aktionen im URC-Schnappschuss-Verlauf
Wir haben dem URC-Schnappschuss-Verlauf Assetlevel-Aktionen hinzufügen, um kontextabhängige Informationen und Arbeitsablauf-Verbindungen zu bieten, wenn sie benötigt werden. Mit diesen Aktionen habt ihr die Möglichkeit, direkt von einem Asset in der Liste zu folgenden Dingen zu folgenden Optionen zu wechseln:
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Es näher im Viewport betrachten.
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Es im Inhaltsbrowser inspizieren.
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Es im Referenz-Viewer öffnen.
Updates für das URC-VS-Code-Plugin
Wir haben in dieser Veröffentlichung auch Verbesserungen am URC-VS-Code-Plugin durchgeführt. Ihr könnt nun das Dateiverlauf-Panel verwenden, um im Änderungsverlauf einer einzigen Datei zu navigieren und ihn zu erkunden. Außerdem könnt ihr mit dem Schnappschuss-Verlauf-Panel den Vorher-und-Nachher-Status einer bestimmten Datei einsehen.
Parametrisierte Materialien in Verse
Ihr könnt nun Parameter für eure Materialien zu Verse freigeben. Wenn ihr ein Material erstellt und Parameter hinzufügt, werden diese Parameter als Felder der Materialklasse in der Datei Assets.digest.verse . Wenn ihr das Material für ein Mesh festlegt, könnt ihr anschließend die Parameter des Materials in Verse zur Laufzeit ändern. Aktuell werden nur Skalar-, Vektor4- und Textur-Parameter unterstützt.
Eigenschaftsvalidierung
Die Eigenschaftsvalidierung für UEFN ist jetzt als Warnung eingeschaltet. Die Validierung ist der Prozess, bei dem die Gültigkeit von Daten auf mehreren Wegen bestätigt wird.
Es gibt eine neue Korrekturfunktion für zwei häufig auftretende UEFN-Validierungsprobleme:
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Ungültige Eigenschaft-Overrides, bei denen eine Eigenschaft modifiziert wird, auf die UEFN keinen Zugriff haben sollte.
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Ungültige Eigenschaft-Werte, bei denen Bezug auf etwas genommen wird, auf das UEFN keinen Zugriff haben sollte.
Die Korrekturfunktion stellt fest, welche Eigenschaften einen ungültigen Status herausgeben, und setzt sie auf ihren Standardwert zurück.
Alle Änderungen, die von der Korrekturfunktion durchgeführt werden, sind vollständig abgewickelt (damit sie rückgängig gemacht werden können) und wirken sich nur auf den Zustand im Speicher eurer Inhalte aus, bis ihr euch entscheidet, sie zu speichern.
Zusätzlich geben alle automatischen Korrekturen einen Bericht ab, in dem ihr erfahrt, welche Eigenschaften zurückgesetzt wurden, aus welchem Grund und welchen Wert sie ursprünglich hatten. Dadurch habt ihr die Möglichkeit, eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob ihr das Ergebnis der automatischen Korrektur behalten wollt oder es rückgängig macht, um den Fehler selbst manuell zu beheben. Weitere Informationen zur Eigenschaftsvalidierung findet ihr unter Validierungs- und Korrekturfunktion.
Updates für das „Steuerung: Sidescroller“-Gerät
Dem „Steuerung: Sidescroller“-Gerät wurden neue Geräteoptionen hinzugefügt.
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Geräteoptionen Ducken und Springen:
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Deaktiviert – Spieler können nicht springen/ducken.
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Eigene Taste – Spieler verwenden die bereits dem Springen oder Ducken zugewiesene Taste.
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Bewegung – Spieler verwenden die Taste, die Oben zugewiesen ist, um zu springen, und die Taste, die Unten zugewiesen ist, um sich zu ducken.
- HINWEIS: Nach Update V.31.10 muss die Ducken-Taste gehalten werden, statt das Ducken ein- und auszuschalten.
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Fernkampfausrichtung – Bestimmt, wie der Spieler zielt, während er sich im Sidescroller-Modus befindet:
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Ausrichtung – Verwendet die Richtung, in die der Spieler blickt, um zu zielen.
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Himmelsrichtungen (Bewegung) – Spieler können die Steuerung für Oben/Unten/Links/Rechts verwenden, um in diese Richtungen zu zielen.
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Voller Umfang (Bewegung) – Verwendet die Richtung, in die sich der Spieler bewegt, um zu zielen. Wenn der Spieler vorwärts und nach oben hält, zielt er also auch vorwärts und nach oben.
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Voller Umfang (manuell) – Spieler zielen, indem sie die Maus oder den rechten Stick bewegen, ähnlich wie bei einem Twin-Stick-Shooter.
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Updates für das Grindrail-Gerät
Das Grindrail-Gerät hat nun neue visuelle Einstellungen. Mit der neuen Geräteoption Visueller Stil können Creators zwischen den standardmäßigen „Neon City“-Grindrails und einer Kabelversion wechseln, die den Grindrails aus Battle Royale Kapitel 5 ähneln. Es gibt außerdem eine weitere Geräteoption, mit der eine von zwei verschiedenen Arten von Kabeldekorationen hinzugefügt werden kann: Terrassenlichter oder Festliche Lichter (nur verfügbar, wenn die Option „Visueller Stil“ auf Kabel gestellt ist).
Neue Waffen
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Striker-Salvengewehr
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Monarch-Pistole
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Mikro-Zwillingsmaschinenpistolen
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Herrscher-Schrotflinte
Neue Fertigobjekte und Galerien
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Restored Reels-Beckengebäude
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Zentrales Restored Reels-Gebäude
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Restored Reels-Amphitheater
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Restored Reels-Wände – Galerie
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Restored Reels-Dächer – Galerie
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Restored Reels-Böden – Galerie
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Restored Reels-Amphitheater – Galerie
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Restored Reels-Objekte – Galerie
Community-Fehlerbehebungen
Die folgende Liste mit Fehlerbehebungen stammt von Fehlern, die ihr uns in den Foren gemeldet habt. Vielen Dank für eure Geduld und dafür, dass ihr uns diese Fehler gemeldet habt!
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Ein Fehler wurde behoben, durch den der Gegenstand „Schneemanntarnung“ und dessen Schneebälle nicht wie vorgesehen funktionierten.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den das Tracker-Gerät eine Waffenkategorie / Nur-Kopfschüsse-Einstellungen ignorierte.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den die Kollision des Zerstörungsziels aus blieb, obwohl sie aktiviert war.
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Die Valet-SUV-Klasse ist nun für Verse freigegeben.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den mehrere SUV- und „Gepanzerter Schlachtenbus“-Spawnpunkte möglicherweise nicht alle Fahrzeuge spawnten, wenn sie nahe beieinander lagen.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den parametrische Methoden in großen Projekten zu Serverabstürzen führten.
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Ein Problem mit dem Attribut „@editable_container“ wurde behoben.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den leere Fahrzeuge nicht von Schadensbereichen betroffen waren.
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Ein Fehler mit der Zielgenauigkeit mit Twin-Stick- und Top-Down-Kameras wurde behoben.
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Ein Fehler mit der Twin-Stick-Kamera und der Maus wurde behoben, der auftrat, wenn die HUD-Größe weniger als 100 % betrug.
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UEFN-Projekte können sich nun in Pfaden befinden, die Verzeichnisüberschneidungen beinhalten.
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Ein Fehler mit dem Scene Graph FindComponents wurde behoben, bei dem dieses nicht alle Komponenten zurückgab.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den verankerte Notizen über mehrere Level hinweg fortbestanden.
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Auf mobilen Plattformen zeigt das Stuhlgerät nun wie vorgesehen einen Eingabeaufforderung zum Aufstehen.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den NPCs auf einigen Meshs nicht spawnten.
Updates und Fehlerbehebungen für den Kreativmodus
Fixes:
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Ein Fehler wurde behoben, durch den das Vor- und Zurückspulen in einer Wiederholung dazu führte, dass angewendete Waffen-Mods verschwanden.
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Der generischen Beschreibungstext „Platziere im Handumdrehen ein Gebäude/eine Galerie“ wurde für Galerien und Fertigobjekte im Kreativmodus-Inhaltsbrowser entfernt.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler während des Spiel-Countdowns im Kreativmodus-Spielmodus Schaden verursachen konnten.
Geräte
Fixes:
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Das Patchwork-Lautsprecher-Soundeffekte-Ducking wurde angepasst, damit sich nur die Soundeffekt-Ducking-Geräteoption darauf auswirkt. Der Lautstärke-Regler wirkt sich nicht mehr auf das Ducking aus.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den der Fang-Spawnpunkt kein Fahrzeug spawnte, nachdem der Spieler aus der Lobby auf die Insel zurückkehrte.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den das Deaktivieren und dann Tarnen des Konditionskaktus-Geräts beim Bearbeiten der Insel weitere Interaktionen mit dem Gerät bei der Bearbeitung verhinderte.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den die Charakter-Gegenstandsauswahl nicht auf Tasten- oder Touch-Eingaben bei den Wachen-Spawnpunkt-, Charakter-, Charakter-Controller- und Tanzendes-Mannequin-Geräten reagierte.
Updates und Fehlerbehebungen für den Kreativmodus und UEFN
Neu:
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Wenn euer Projekt ursprünglich Wachgeschütze hatte, die neutrale Wachen ins Ziel nehmen, dann müsst ihr die neue Option zum Anvisieren von neutralen Zielen einschalten.
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Wenn ihr die Einstellung Abspielstandort: Registrierte Spieler verwendet, sollte dies nun wie vorgesehen funktionieren, statt von allen Spielern abzuspielen.
Fixes:
- Die Kollision und die Physik von Schneebällen, die durch das Zerstören einer Schneemanntarnung entstanden, wurden behoben. Die Schneebälle können nun wie vorgesehen aufgehoben, getragen, fallengelassen, geworfen und gestapelt werden.
Geräte
Neu:
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Die Option Gezählter Wert wurde dem Attributsprüfer-Gerät hinzugefügt, damit Minispiel-Werte und nicht nur die Punktzahl verfolgt werden können. Die Optionen Mindest-Spielerpunkte und Mindest-Teampunkte wurden zu Min. Spielerwert und Min. Teamwert umbenannt.
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Ein Navigationsproblem mit dem Objekt Concert StageBase 03 Celebration wurde behoben. Es kann nun Navigationsdaten auf dem Objekt generieren.
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Mehrere Updates für die KI und Spawnpunkte wurden hinzugefügt:
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Neue Optionen für eine bessere Kontrolle des Wachen-Spawnpunkt-Geräts zum Auswählen des Wegs, auf dem eine Wache spawnen soll, wurden hinzugefügt.
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Neue Funktionen für das Patrouillenwege-Gerät wurden hinzugefügt, mit denen die KI zum nächsten Weg in der Gruppe geschickt wird. Eine Option zum Sortieren der Wege in ihrer Gruppe wurde hinzugefügt.
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Eine Funktion zum Zuweisen einer KI zu einem Weg wurde hinzugefügt. Dies war zuvor nur in Verse möglich.
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Fixes:
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Ein Fehler wurde behoben, durch den die KI-Wachen nicht in den Patrouillenmodus wechseln, nachdem der Weg, dem sie folgten, deaktiviert wurde. Dem Wachen-Spawnpunkt-Gerät wurde eine neue Option hinzugefügt, mit der bestimmt werden kann, ob die Wachen dem alten Weg wieder folgen sollen, wenn er wieder aktiviert wird.
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Ein Fehler mit dem Wachgeschütz-Gerät wurde behoben, durch den es neutrale Team-Wachen und ungezähmte Wildtiere nicht ins Ziel nahm. Beide Standardeinstellungen sind nun auf Aus gestellt.
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Das Konditionskaktus-Gerät wurde nun in den „Umgebung“-Ordner im Inhaltsbrowser verschoben.
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Das Nitro-Reifen-Gerät wurde nun in den „Fortbewegung“-Ordner im Inhaltsbrowser verschoben.
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Das Tracker-Gerät verfolgt Nicht-Spieler nun wie vorgesehen.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den die Option Versatz zum Wasser beim Angelzone-Gerät nicht wie vorgesehen von einem überschneidenden Wasser-Gerät betroffen war, während eine Insel bearbeitet wurde. Wenn nun ein neues Wasser-Gerät auf einem bereits existierenden Angelzone-Gerät platziert wird, passt sich das Angelzone-Gerät nicht an, bis es angepasst oder die Insel neu geladen wird.
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Ein Fehler mit dem Schadensbereich-Gerät wurde behoben, damit es nun Schaden bei NPC-Charakteren verursachen kann, die dem betroffenen Team zugewiesen sind.
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Platzieren einer kopierten Fahrzeug-Servicestation stets die Zapfsäule und die Reparaturfläche anzeigte, unabhängig von den Geräteoptionen Zapfsäule anzeigen und Reparaturfläche anzeigen.
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Die Geräteoption Abspielstandort von Patchwork-Lautsprechern sollte nun wie in der Dokumentation beschrieben funktionieren. Wenn sie auf „Registrierte Spieler“ gestellt ist, wird das Lautsprecher-Audio von den Spielern ausgehen, die bei dem Lautsprecher registriert sind, und dann basierend auf den Einstellungen des Lautsprechers abgeschwächt.
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Ein Fehler mit dem Patchwork-Werteinsteller wurde behoben, bei dem der Text des verbundenen Geräts teilweise nicht bei allen Clients korrekt aktualisiert wurde, wenn das Kabel mit dem Steuerelement eines anderen Geräts verbunden ist.
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Die First-Person-ADS-Kamera für Waffen, die ein Visier haben, wurde deaktiviert, wenn eine Twin-Stick-Einstellung beim „Steuerung: Third Person“-Gerät aktiviert ist, die das Zielen erlaubt.
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Die Waffengenauigkeit im Twin-Stick-Modus des „Steuerung: Third Person“-Geräts wurde verbessert.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den Nutzer ein Nitro-Kanister-Gerät nicht platzieren konnten, wenn in den Kollisionseinstellungen ihres Telefon-Werkzeugs „Alles“ eingestellt war.
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Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass das rote Hologramm-Mesh gerendert wurde, nachdem ein Nitro-Kanister-Gerät verdoppelt wurde.
Updates und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
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Wenn ihr eine unsichtbare Wand benötigt, die Projektile nicht blockiert, kann stattdessen das Barrieregerät verwendet werden.
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Alle existierenden Sequenzen, die einen NPC-Spawnpunkt in einer Levelsequenz besitzen, benötigen einen Bindungslebenszeittrack, da sonst ihre Validierung fehlschlägt, wenn sie mit einem Filmsequenz-Gerät verbunden sind.
Fixes:
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Der Konditionsbalken von einer Filmsequenz im Speedway-Rennen mit Verse-Persistenz-Vorlage wurde entfernt.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den Projektile durch Körper mit dem Kollisionsprofil „InvisibleWall“ flogen.
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Auf Nintendo Switch werden nun korrekt beleuchtete Aufkleber, Lichtfunktionen und Partikellichter unterstützt.
Geräte
Fixes:
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Ein Fehler mit der Option „ItemList“ des Wachen-Spawnpunkts wurde behoben. Sie zeigt nun nur die unterstützten Waffengegenstände an, wenn Assets in UEFN ausgewählt werden.
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Validierungsfehler wurden behoben, die auftraten, wenn das „Automatischer Geschützturm“-Gerät mit nicht standardmäßigen statischen Mesh-Assets verwendet wurde.
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem ein neu platziertes Teleporter-Gerät im Spielansichtsmodus unsichtbar war.
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Suchtags wurden für folgende Geräte hinzugefügt: Animiertes Mesh, Filmsequenz, Tagessequenz, Umgebungslicht-Rig.
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Das Creator-Profil-Gerät wurde in den System-Ordner verschoben.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den der NPC-Spawnpunkt nicht mit dem Telefon-Werkzeug ausgewählt werden konnte.
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Es wurden Validierungsfehler behoben, die auftraten, wenn das Zerstörungsziel mit der Beacon-Option auf nicht standardmäßige Werte gestellt war.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den einige Fallen nicht korrekt erstellt wurden, wenn eine Fortnite-Insel in ein UEFN-Projekt umgewandelt wurde.
Editor
Neu:
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Die Möglichkeit, Texturwarnungen direkt über den Nachrichtenverlauf zu beheben, indem man auf den Link „Textur korrigieren“ direkt unter der Warnung klickt, wurde hinzugefügt.
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Die Inhaltsbrowser-Tooltips für 2D- und Würfeltextur-Arrays zeigen nun die Array-Größe an.
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Es wurden Umwandlungsfunktionen hinzugefügt, um Materialparameter für Model-View-ViewModel (MVVM) festzulegen.
Fixes:
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Ein Fehler wurde behoben, durch den in seltenen Fällen übermäßige Texturwarnungen im Output-Log angezeigt wurden und so das Laden des Projekts verlangsamten.
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Ein Fehler bei der Verschiebung des Textur-Atlas-Visualisierers wurde behoben.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den UEFN abstürzen konnte, wenn mehrere Instanzen geöffnet waren und sich jemand bei einer Instanz ab- und dann wieder anmeldete.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den keine Warnung angezeigt wurde, wenn ein Projekt in Ordnern erstellt werden sollte, die von externen Sicherungssystemen wie OneDrive oder Dropbox genutzt wurden.
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Ein 1-Frame-Glitch im Textureneditor beim Ändern des Mip-Levels wurde behoben
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Der Editor berücksichtigt nun das LOD-Bias beim Bestimmen der Volumentiefe-Stückzahl im Texturen-Editor.
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Es wurden Fehler mit umsetzbaren Landschaftsnachrichten behoben:
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Ein Tooltip wurde hinzugefügt, wenn das Widget eingeklappt ist, damit Nutzer besser verstehen können, worum es geht, ohne es ausklappen zu müssen.
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Sie zeigen nun die Anzahl der betroffenen Landschafts-Actors an, damit Nutzer besser einschätzen können, wie „veraltet“ die Landschaft insgesamt ist.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den die Pipette des Landschaftswerkzeugs „Abflachen“ abgebrochen wurde, wenn auf die Landschaft geklickt wurde, während die Maus stillstand.
Modellierung
Neu:
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Das LODManager-Werkzeug modifiziert nun nur das statische Ziel-Mesh, wenn das Herunterfahren des Werkzeugs akzeptiert wird.
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Die Option „Außen schneiden“ wurde dem PolyCut-Werkzeug hinzugefügt.
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Verschiedene Verbesserungen am „Mesh zu Kollision“-Werkzeug rund um die Konvex-Zersetzung wurden hinzugefügt:
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Die konvexe Zersetzung wurde von einzelnen Konvex-Hüllen als separater Formtyp abgespalten, statt das Feature unter der Anzahl „Maximale Hüllen“-Anzahl zu verbergen.
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Eine „Vorvereinfachung“-Option wurde hinzugefügt, damit die Zersetzung bei sehr großen Meshs schneller berechnet wird.
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Ein Enum wird statt eines Booleschen Werts bei der Auswahl des Zersetzungsalgorithmus verwendet und nur relevante Optionen für den jeweiligen Algorithmus werden angezeigt.
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Bessere Standardeinstellungen für den Algorithmus zum Schützen der navigierbaren Fläche
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Die Option „Max. Anzahl“ der Kollisionsform ist standardmäßig deaktiviert.
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Ein primitives Kapselwerkzeug wurde hinzugefügt.
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Elementauswahlen im Modellierungsmodus werden nun automatisch umgewandelt, wenn der Nutzer den aktiven Auswahlmodus ändert.
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Das Dreieckbearbeitung-Werkzeug kann nun Nahtkanten einklappen.
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Das „Pivot bearbeiten“-Werkzeug verwendet nun die Mesh-Elementauswahl als anfänglichen Pivot-Punkt, wenn sie verfügbar ist.
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Support für das Umwandeln einer Auswahl wurde hinzugefügt, wenn zwischen dem Mesh-Element und/oder den Topologiearten in der Mesh-Elementauswahl gewechselt wird.
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Das „Kapsel hinzufügen“-Werkzeug wurde mit einem Zylinderauswahl-Unterteilungsparameter verbessert und die UVs wurden konsistenter für verschiedene Kapselparameter gemacht.
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Dem Aufteilen-Werkzeug wurde eine Vorschau-Visualisierung hinzugefügt und es wurden Optionen zum Aufteilen nach Mesh-Topologie, Scheitelpunktüberschneidung mit einer Distanztoleranz, Material-ID oder Polygruppe hinzugefügt. Meshs mit einer Auswahl verfügen nicht über diese Optionen und werden weiterhin nach Auswahl aufgeteilt.
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Das Transformieren-Werkzeug funktioniert nun bei mehr Komponententypen.
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Eine Option wurde hinzugefügt, mit der die Cubegrid-Visualisierung ein- und ausgeschaltet werden kann.
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Die Werkzeuge „Polygon zeichnen“, „Polypfad zeichnen“ und „Zeichnen und rotieren“ werden nun mit einem angemessenen Zeichnenrahmen initialisiert, statt am Ursprung zu beginnen. Wenn ein Geometrieelement ausgewählt wird, werden sich die Werkzeuge daran ausrichten (z. B. indem sie an der Ebene eines ausgewählten Dreiecks ausgerichtet werden).
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Das Weld-Werkzeug kann nun optional Bowtie-Scheitelpunkte aufteilen, was Welds ermöglicht, die sonst nicht erlaubt wären.
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Der Name der Rotationseinstellung und des Werkzeugs in „Primitive Werkzeuge hinzufügen“ wurde klarer formuliert und es wird deaktiviert, wenn es nicht anwendbar ist.
Fixes:
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Ein Fehler wurde behoben, durch den das Gizmo bei der Geometrieauswahl im Modellierungsmodus nicht angezeigt wurde, nachdem ein Auswahl-Elementtyp oder der Topologiemodus geändert wurde.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den sich die Modellierungswerkzeuge in einigen Fällen nicht korrekt auf das aktive Werkzeug-Mesh fokussierten.
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Das Werkzeug für die Mehrfachbearbeitung von Schrägen kann nun nicht mehr gestartet werden, wenn es keine Kanten gibt, denen Schrägen hinzugefügt werden können. Das Abschrägen von Polygruppen-Flächen ist erfolgreich, wenn nur einige der Kanten, die an die Auswahl grenzen, Grenzkanten sind.
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Die Widerstandsfähigkeit von Mesh-Schrägen in der Nähe von Bowtie-Scheitelpunkten wurde verbessert.
Grafikeffekte
Neu:
- Unterstützung für das Hinzufügen, Entfernen und Steifigkeit-Anpassen für dynamische Federn wurde hinzugefügt.
** Dynamische, schwache Gauss-Seidel-Beschränkungen wurden hinzugefügt.
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Die schwachen Gauss-Seidel-Beschränkungen verwenden nun neue Datenstrukturen.
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Es wurde eine Fehlerbehebung beim Kompilieren für ChaosFlesh auf Mac hinzugefügt.
Updates und Fehlerbehebungen für Verse
Verse-API
Neu:
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HUD-Nachrichtenübermittler: „Hide(Agent:agent)“ wurde hinzugefügt, damit Creators eine Nachricht für einen bestimmten Nutzer verbergen können.
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„Automatischer Geschützturm“-Gerät: Die Schnittstellen
healthfulundhealablewurden der Klasse hinzugefügt. Die folgenden Funktionen wurden hinzugefügt:-
GetTarget -
ClearTarget -
SetDamage -
SetActivationRange -
SetTargetRange
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Klassenauswahl-Benutzeroberfläche-Gerät: Das abonnierbare Event „ClassChangedEvent(Agent, Int)“ wurde hinzugefügt, das den Agent und den Klassenindex zurückgibt, wenn ein Spieler die Klasse über das Klassenauswahl-Benutzeroberfläche-Gerät ändert.
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Powerup-Geräte: Die Funktion „IsSpawned[]“ wurde hinzugefügt, mit der überprüft werden kann, ob ein Powerup aktuell gespawnt ist.
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Zerstörungsziel-Gerät: Die Funktion „SetInvulnerable(Invulnerable:logic)“ wurde hinzugefügt, mit der die Unverwundbarkeit für das Ziel ein- und ausgeschaltet werden kann. Die Schnittstellen
healthful,healableunddamageablewurden der Geräteklasse hinzugefügt. -
Gegenstandsgeber: Die Funktionen „AwardItemIndex“ wurden hinzugefügt.
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Die Valet-SUV-Klasse ist nun in Verse freigegeben.
Fixes:
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Ein Fehler mit der Funktion
EliminateCreatureswurde behoben, durch den sie nicht in UEFN funktionierte, wenn sie nach dem Spawnen einer Kreatur aufgerufen wurde. -
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Gegenstandsgeber-Gerät nicht mit KI-Agents funktionierte.
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Ein Fehler wurde behoben, durch den nicht unterstützte Materialtexturenparameter im Verse-Asset-Digest dargestellt wurden.
Verse-Sprache
Neu:
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UEFN gibt nun eine Verse-Kompilierungswarnung aus, wenn es Map-Zugriffe kompiliert, die zur Laufzeit immer fehlschlagen, zum Beispiel „map{1 => 2}["keine Int"].“
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Der Kompilierer macht es nun unmöglich, konkrete Klassen mit nicht initialisierten Mitgliedern zu definieren.
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Ein Absturz wird verhindert, wenn Verse-Code sowohl einen Typen-Tupel (z. B. (t:type, u:type)) als auch einen parametrischen Typ-Tupel (:t, :u) verwendet, bei dem t:type, u:type ist.
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Der Kompilierer erstellt nun Bereiche für den Code in „race“ / „sync“ / „rush“ / „spawn“. Dadurch kann Code fehlschlagen, der zuvor nicht fehlschlug.
race:
X := F()
G() # Suspendierter Code, der den Race-Ausdruck verlieren wird
H(X) # Der Zugriff auf X war hier vorher möglich, aber das ist nicht mehr der Fall.
Wenn möglich, schreibt den Code um und denkt dabei daran, dass der Race-Ausdruck den Wert des gewinnenden Codes zurückgibt.
X := race:
F()
G() # G muss vielleicht so geändert werden, dass es den richtigen Rückgabe-Typ besitzt
H(X)
- Der Kompilierer ist nun besser darin, Mitglieder ohne Standardwerte in einer Klasse zu entdecken. Der folgende Code wurde vorher kompiliert:
C := class<concrete>:
False: false = X:false
Dies ist inkorrekt, da X keinen Wert hat. Daher kann die Klasse nicht „concrete“ sein, aber der Kompilierer erkannte dies nicht.
- Wenn ein Nutzerprogramm deswegen fehlschlägt, dann füge den Mitgliedern, die keinen Wert haben (in diesem Beispiel „X“), einen Standardwert hinzu oder mach die Klasse nicht konkret, wenn dies für das Programm besser geeignet ist.
Fixes:
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Ein Exploit wurde behoben, durch den Gleichzeitigkeit-Makros keinen Geltungsbereich einführten. Jede Verzweigung eines Gleichzeitigkeit-Makros hat nun einen eigenen Geltungsbereich.
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Die Zusammenführungen von Klassen mit einer gemeinsamen Grundklasse, die einige Benutzeroberfläche-Vererbungen hat, wurden verbessert. Der Kompilierer schloss zuvor auf einen Typ von
[]anyfür Array-Literale, die Instanzen von solchen Klassen beinhalten, das sollte ihm allerdings erlauben, darauf zu schließen, dass das Ergebnis ein Array der gewöhnlichen Basisklasse ist. -
Ein Fehler wurde behoben, der zu einem Absturz führen konnte, wenn eine
suspends-Funktion ausgeführt wurde, die Archetyp-Felder überschreibt, die den gleichen Namen wie eine lokale Variable an anderer Stelle in der Funktion besitzen.
Veraltet
- Die Verwendung des einzigartigen Bezeichners wurde für Klassen, denen der Zuweisen-Effekt fehlt, als veraltet eingestuft, zum Beispiel:
my_class := class<unique><computes>{...}
Die Veraltet-Einstufung wird in Verse-Version 0 als eine Warnung dargestellt, in Verse-Version 1 wird dies allerdings zu einem Fehler.
Verse-Werkzeuge
Fixes:
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Ein Absturz wurde behoben, der auftrat, wenn ein Verse-Skript Fehler beinhaltete, die nach einer Analyse gefunden wurden.
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Die Zwischenablage-Operationen in WindowsPlatformApplicationMisc wurden aktualisiert, um einen Fehler zu melden, statt festzustellen, ob der Zwischenablage-Besitz gestohlen wurde, bevor CloseClipboard abgebrochen wird.
Bekannte Probleme
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Das Platzieren des Nitro-Kanisters wird blockiert, wenn die Kollision im Schnellmenü auf „Alles“ gestellt ist.
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Das Verse-Kommandant-Minispiel im Verse-Geräte-Funktionsbeispiel-Projekt hat ein Problem, bei dem die NPC-Navigation nicht abgeschlossen werden kann. Es gibt eine Zwischenlösung, indem der Spieler während des Minispiels in der Nähe der Bretter teleportiert wird, damit die Navigation um den NPC herum generiert wird.
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Uns ist eine Regression in
31.00bekannt, die auftritt, wenn du Aufrufe vonGetPlayspaceinnerhalb desBlockseiner Klasse oder eines Klassenkonstruktors einescreative_device-Untertyps vornimmst. Du verursachst möglicherweise einen Absturz, wenn das Gerät diesen Code beim Öffnen des Levels oder beim Ziehen und Ablegen des Kreativgeräts in das Level ausführt. Beim Versuch, die Insel zu veröffentlichen, können möglicherweise auch Probleme auftreten, da der Kochvorgang fehlschlägt. Dies wird in einer zukünftigen Version von UEFN behoben werden. In der Zwischenzeit kannst du als Behelfslösung alle derartigen Aufrufe innerhalb vonblock- oder Klassenkonstruktorfunktionen entfernen. Möglicherweise musst du dies tun, bevor du dein Projekt öffnest.