Der Objektbeweger kann an jedem beliebigen Gebäudeteil, Geländeteil oder sonstigen Objekt angebracht werden, sofern es groß genug ist, dass ein Spieler darauf stehen kann. Du kannst ihn sogar an Geräten anbringen! Die Vorschausphäre wird grün, wenn er sich in der Nähe eines Objekts oder Geräts befindet, mit dem er verbunden werden kann.
Du kannst die Bewegungsrichtung festlegen, indem du das Objektbeweger-Gerät drehst. Wenn es mit anderen Geräten kombiniert wird, kannst du die Verwendungsmöglichkeiten dieses Geräts erweitern, um für Spieler Rätsel und Herausforderungen bei der Fortbewegung zu erstellen. Hier sind ein paar Beispiele dafür, wie du dieses Gerät benutzen kannst:
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Benutze einen Knopf, einen Bedingungsknopf oder einen Schalter-Gerät, um den Objektbeweger in Bewegung zu setzen, ihn anzuhalten oder ihn die Richtung wechseln zu lassen.
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Benutze den Objektmanipulator zusammen mit dem Objektbeweger, um eine flüssigere Stop-Motion-Animation zu erreichen.
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Benutze den Objektmanipulator, den Objektbeweger und mehrere Kopien eines Objektteils, um ein bewegliches Objekt zu drehen, sodass man nur manchmal sicher darauf springen kann und manchmal nicht.
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Platziere ein Zerstörungsziel-Gerät oder ein Eroberungsbereich-Gerät auf einer beweglichen Plattform, damit es schwieriger ist, sie zu verteidigen.
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Platziere Objektziele auf beweglichen Plattformen, um einen komplexeren Schießstand zu erstellen.
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Benutze den Objektbeweger, um magische oder übernatürliche Effekte wie Schweben oder Telekinese zu simulieren.
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Baue deine liebsten Plattformer nach und platziere sammelbare Objekte auf Plattformen und unbeweglichen Objekten, die Spieler einsammeln können.
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Füge einem Skillrun- oder Abenteuer-Spiel bewegliche Plattformen hinzu, um es noch herausfordernder zu gestalten.
Manche Geräte können nur in begrenzter Anzahl auf der Insel platziert werden. Dieses Limit ist unabhängig von der Speichermenge, die das Gerät verbraucht. Du kannst auf einer Insel maximal 100 Kopien dieses Geräts platzieren.
Das Gerät finden und platzieren
Bild zum Vergrößern anklicken.
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Drücke im Erschaffen-Modus die Tab-Taste, um das KREATIVINVENTAR zu öffnen.
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Klicke auf den GERÄTE-Tab. Du kannst scrollen und das Gerät auswählen, die Suchleiste benutzen, um nach dem Namen des Geräts zu suchen, oder im linken Bereich die Kategorien durchsuchen.
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Klicke auf JETZT PLATZIEREN, um das Gerät sofort zu platzieren, oder lege es in die SCHNELLLEISTE, um es später zu platzieren.
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Drücke die Esc-Taste, um im Erschaffen-Modus zu deiner Insel zurückzukehren. Verwende das Telefon, um das Gerät zu positionieren, und klicke anschließend, um es zu platzieren. Drücke die Esc-Taste, um das Gerät vom Telefon zu lösen.
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Ziele mit dem Telefon auf das Gerät. Falls das Anpassen-Pop-up nicht sofort erscheint, gehe nah genug heran und drücke E, um das Anpassen-Fenster zu öffnen.
Wenn du auf deiner Insel mehrere Kopien eines Geräts verwendest, kann es hilfreich sein, sie je nach Kontext umzubenennen. Du kannst ihnen Namen je nach Zweck geben, damit du dir leichter merken kannst, wofür jedes Gerät da ist.
Geräteoptionen
Dieses Gerät verfügt über einige grundlegende Funktionen. Du kannst beispielsweise einstellen, wie weit und wie schnell das Objekt sich bewegt. Zusätzlich gibt es einige fortgeschrittene Optionen. Zum Beispiel kannst du festlegen, wie das sich bewegende Objekt mit anderen Objekten, Spielern oder KI-Feinden interagiert.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Standardwerte sind fettgedruckt.
Einfache Optionen
Option | Wert | Beschreibung |
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Entfernung | 20 Meter, wählbare Entfernung | Bestimmt die Entfernung, die das Objekt zurücklegt, wenn es nicht angehalten oder unterbrochen wird. |
Geschwindigkeit | 5 Meter/Sekunde, wählbare Geschwindigkeit | Bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit des sich bewegenden Objekts. |
Zeit ab Spielstart | Aus, Sofort, wählbare Zeit | Bestimmt, ob das Objekt sich gleich zu Spielbeginn zu bewegen beginnt, ob dies erst verzögert geschieht oder ob es sich erst bewegt, wenn das Gerät von einem Signal eingeschaltet wird. |
Fortgeschrittene Optionen (zusätzlich)
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Eingeschaltet während Phase | -, Nur Gameplay | Bestimmt, in welchen Phasen das Gerät eingeschaltet ist. |
Kachelbasierte Distanz einschalten | Nein, Ja | Bei „Ja“ sind die Distanzeinstellungen in Kacheln statt in Metern. |
Verhalten bei KI-Kollision | -, Anhalten, Umkehren, Schieben | Bestimmt, wie sich das Objekt verhält, wenn es mit einer Kreatur, einem Tier oder einem NPC zusammenstößt.
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KI-Schaden bei Kollision | -, 10, wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Schaden das sich bewegende Objekt bei einer Kreatur, einem Tier oder einem NPC anrichtet, wenn es damit zusammenstößt. |
Verhalten bei Spielerkollision | -, Anhalten, Umkehren, Schieben | Bestimmt, wie sich das Objekt verhält, wenn es mit einem Spieler zusammenstößt.
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Spielerschaden bei Kollision | -, 10, wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Schaden das sich bewegende Objekt bei einem Spieler anrichtet, wenn es mit ihm zusammenstößt. |
Verhalten bei Objektkollision | -, Anhalten, Umkehren | Bestimmt, wie sich das Objekt verhält, wenn es mit einem anderen Objekt zusammenstößt.
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Objektschaden bei Kollision | -, 10, wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Schaden das sich bewegende Objekt bei einem anderen Objekt anrichtet, wenn es mit ihm zusammenstößt. |
Aktion nach abgeschlossener Bewegung | Anhalten, Ping-Pong, Wiederholen, Zurücksetzen | Bestimmt, wie sich das sich bewegende Objekt verhält, nachdem es die in der Option Entfernung festgelegte Entfernung überbrückt hat.
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Geräteaktivierung durch Bewegung einschalten | Nein, Ja | Bei „Ja“ wird ein Modus eingeschaltet, in dem das sich bewegende Objekt andere Geräte durch seine Bewegung aktiviert. |
Kanäle
Wenn ein Gerät mit einem anderen Gerät kommunizieren muss, tut es das, indem es ein Signal auf einem bestimmten Kanal sendet. Das empfangende Gerät muss so eingerichtet sein, dass es das Signal auf dem gleichen Kanal empfängt.
Kanäle werden anhand ihrer jeweiligen Nummer voneinander unterschieden und die Kanalnummern können in den Optionen ausgewählt werden, die den betreffenden Kanal verwenden. Die meisten Geräte übermitteln mit dem Signal außerdem die Identität des Spielers, der das Signal ausgelöst hat.
Das Gerät verfügt über Empfänger, die unterschiedliche Funktionen durchführen können, wenn sie ein Signal auf einem Kanal empfangen. Das hier beschriebene Gerät kann außerdem Signale senden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden.
Empfänger
Empfänger achten auf einen bestimmten Kanal (hören ihm zu) und führen eine Aktion aus, wenn sie auf diesem Kanal ein Signal empfangen, das von einem Gerät (einschließlich von sich selbst) gesendet wurde.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Starten bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Das Objekt setzt sich in Bewegung, wenn das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt. |
Unterbrechen bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal oder Kanalnummer eingeben | Wenn das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt, wird die Bewegung des Objekts unterbrochen. |
Einschalten bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Das Gerät wird eingeschaltet, wenn es ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt. |
Ausschalten bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Das Gerät wird ausgeschaltet, wenn es ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt. |
Zurücksetzen bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Das Objekt kehrt an seine ursprüngliche Position zurück, wenn das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt. |
Vorrücken bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Das Objekt rückt unabhängig von seiner vorherigen Bewegung in seine Standardrichtung vor, wenn das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt. |
Bewegungsrichtung umkehren bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Das Objekt wechselt seine Bewegungsrichtung, wenn das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt. |
Sender
Sender senden ein Signal auf dem festgelegten Kanal, wenn sie ausgelöst werden.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Bei Start des Objektbewegers, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn das Gerät sich in Bewegung setzt, sendet es ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Bei Unterbrechung des Objektbewegers, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn die Bewegung des Geräts unterbrochen wird, sendet es ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Bei Beenden der Objektbeweger-Aktion, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn das Gerät die Bewegung beendet, sendet es ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Wenn eingeschaltet, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Bei Einschalten sendet das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Wenn ausgeschaltet, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Bei Ausschalten sendet das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Bei Änderung des Verschiebungstyps, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn das Objekt die Richtung wechselt, sendet das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Wenn KI getroffen, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn das Objekt eine Kreatur, ein Tier oder einen NPC trifft, sendet das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Wenn Spieler getroffen, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn das Objekt einen Spieler trifft, sendet das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Wenn Objekt getroffen, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn das Objekt ein anderes Objekt trifft, sendet das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Design-Beispiele
Hier sind ein paar Beispiele dafür, wie du den Objektmanipulator benutzen kannst.
Diese Beispiele verwenden das direkte Event-Verbinden für die Kommunikation zwischen Geräten. Du kannst das direkte Event-Verbinden in den Benutzeroptionen des Outliners unter dem Tab Erweitert finden.
Benutzeroptionen – Funktionen sind für jedes Event aufgelistet, auf das das Gerät reagieren kann. Events sind Signale, die von anderen Geräten gesendet werden.
Klicke auf die +-Schaltfläche neben den Array-Elementen, um ein neues Event zu erstellen. Suche dann im oberen Drop-Down-Menü den Namen des Geräts, von dem aus das Signal gesendet wird.
Wähle im unteren Drop-Down-Menü das Event aus, das das im ersten Drop-Down-Menü ausgewählte Gerät sendet.
In diesem Design-Beispiel wirst du die Funktion, das Event sendende Gerät und das erforderliche Event des Geräts angeben. Diese werden der Reihe nach mit einer Beschreibung aufgeführt.
Wenn du beispielsweise ein Auslösen bei einem Gerät einrichtest und dort Auslösen – Spieler-Spawnfläche – Bei gespawntem Spieler steht, musst du erst den Auslösen-Abschnitt unter „Benutzeroptionen – Funktionen“ für dieses Gerät finden und auf das + klicken, um ein neues Event zu generieren. Als Nächstes musst du das entsprechende Spieler-Spawnfläche-Gerät vom oberen Drop-Down-Menü auswählen und für das Event Bei gespawntem Spieler im unteren Drop-Down-Menü festlegen. Diese Einstellungen sorgen dafür, dass das Gerät immer dann ausgelöst wird, wenn jemand spawnt.
Es ist wichtig, sich anzugewöhnen, Dinge so zu benennen, dass du sie leicht in dieser Liste wiederfindest, insbesondere wenn du einer Insel mehrere Geräte hinzufügst.
Bewegliche Tür
Du kannst mit dem Objektbeweger ganz einfach individuell gestaltete Türen erschaffen, die sich automatisch öffnen.
Du benötigst folgende Geräte:
- 2 Objektbeweger
- 1 Zeitziel-Gerät
- 1 Spieler-Spawnfläche
- Errichte ein geschlossenes Gebäude mit einer offenen Kachel gegenüber der Spieler-Spawnfläche. Behalte ihre Standardeinstellungen bei.
- Platziere hinter dem Gebäude ein Zeitziel-Gerät.
- Benutze zwei Wände, um eine Doppeltür in der offenen Kachel zu erschaffen. Platziere links ein Objektbeweger-Gerät und stelle den Richtungspfeil so ein, dass er nach links zeigt und damit in die Richtung, in die sich das Objekt bewegen wird.
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Passe seine Einstellungen folgendermaßen an:
Option Wert Beschreibung Distanz 2 Meter Die Gesamtdistanz, um die sich das Objekt von seiner Anfangsposition aus bewegen wird. Geschwindigkeit 1 Meter/Sekunde Die Geschwindigkeit, mit der sich das Objekt bewegen wird. Zeit ab Spielstart Aus Der Objektbeweger wird nicht automatisch beim Spielbeginn aktiviert. Verhalten bei Spielerkollision Fortfahren Wenn das Objekt in Berührung mit einem Spieler kommt, setzt es seinen Weg fort, ohne anzuhalten. Verhalten bei Spielerkollision Fortfahren Wenn das Objekt in Berührung mit einem anderen Objekt kommt, setzt es seinen Weg fort, ohne anzuhalten. - Richte das direkte Event-Verbinden für den Objektbeweger wie folgt ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Starten bei Empfang von Zeitziel Wenn abgeschlossen Wenn der Timer für das Zeitziel-Gerät seinen Countdown beendet hat, aktiviert es die Objektbeweger. - Kopiere den Objektbeweger und bewege ihn zur Wand, wo sich die zweite Tür befindet. Drehe dann die Richung, sodass der Pfeil die andere Außenwand entlangzeigt. Behalte dieselben Einstellungen bei.
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Gehe zum Zeitziel-Gerät, das ursprünglich hinter dem Gebäude platziert wurde, und passe es mit den folgenden Einstellungen an:
Option Wert Beschreibung Starten bei Rundenbeginn Ja Startet den Timer automatisch, wenn die Runde beginnt. Zeit 5 Sekunden Die Länge des Timers. Timer-Beschriftungstext Tür öffnet sich in ... Beschreibung, die an der Benutzeroberfläche des Timers angebracht ist. Dringlichkeitsmodus Deaktiviert Die Dringlichkeits-Soundeffekte werden nicht absgespielt, wenn der Timer fast abgelaufen ist. Soundeffekte Aus Soundeffekte, die sonst vom Gerät selbst erzeugt werden, sind stumm. Ablaufsoundeffekt-Reichweite Gesamte Karte Der Soundeffekt bei Ablauf des Timers kann auf der gesamten Insel gehört werden. Timer-Soundeffekt-Reichweite Gesamte Karte Der tickende Timer kann auf der gesamten Insel gehört werden. Du hast nun zwei Türen erstellt, die sich durch eine einzelne Aktivierung öffnen.
Du kannst derartige Zugänge auf verschiedenste Art und Weise erstellen, statt nur eine Tür mit einem Schlossgerät zu benutzen. Sie können komplex oder ästhetisch gestaltet werden oder so, dass man mehrere Aufgaben erledigen muss, um sie Stück für Stück zu öffnen.
Damit kann man auch Gruben erstellen oder andere Bereiche oder Wege in einem Level freigeben. Das Ganze kann durch einen Knopf oder basierend darauf, dass eine bestimmte Zeit verstrichen ist, ausgelöst werden.
Hindernisparcours
Du kannst den Objektbeweger einsetzen, um Hindernisgalerien zu erstellen, durch die sich Spieler hindurchfinden müssen.
Du benötigst folgende Geräte:
- 6 Objektbeweger
- 1 Spieler-Spawnfläche
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Erstelle zwei Türme, die vier Kacheln hoch und vier Kacheln voneinander entfernt sind. Erstelle an den Seiten und oben insgesamt sechs Plattformen, die sich bewegen, um einen Hindernisparcours zu erschaffen. Füge in der Nähe einer Seite eine Spieler-Spawnfläche hinzu.
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Befestige den Objektbeweger an der niedrigeren Plattform. Drehe ihn, sodass der Pfeil gerade nach unten zeigt. Passe seine Einstellungen folgendermaßen an:
Option Wert Beschreibung Distanz 2 Kacheln Die Gesamtlänge in Kacheln, um die sich das beeinflusste Objekt bewegen wird. Kachelbasierte Distanz einschalten Ja Bewegt sich um eine festgelegte Anzahl Kacheln statt einen Wert in Metern zu verwenden. Geschwindigkeit 3 Meter/Sekunde Die Geschwindigkeit, mit der sich das Objekt bewegt. Verhalten bei Spielerkollision Fortfahren Ignoriert Zusammenstöße mit Spielern und bewegt sich ungehindert weiter. Spielerschaden bei Kollision - Mit einem Spieler zusammenzustoßen fügt diesem keinen Schaden zu. Verhalten bei Objektkollision Fortfahren Zusammenstöße mit anderen Objekten werden ignoriert und die Bewegung wird vollendet. Aktion nach abgeschlossener Bewegung Ping-Pong Kehrt nach dem Erreichen der maximalen Bewegungsdistanz in die entgegengesetzte Richtung zurück. - Um die restlichen fünf Plattformen zu erstellen, kopiere einen der fertigen Objektbeweger, füge ihn ein und drehe ihn in die gewünschte Richtung, entweder horizontal oder vertikal.
Du hast nun die Grundstruktur für einen sich bewegenden Hindernisparcours erstellt.
Diese beweglichen Plattformen lassen sich in viele Spielmodi einbinden. Eliminierungs-Runs können beispielsweise deutlich dynamischer gestaltet werden, wenn sich der Spieler nach Zielen richten muss, die sich bewegen. Du kannst sie auch bei Schießständen verwenden und wertvollere Ziele nur temporär sichbar machen. Selbst in Abenteuer- oder Rennspiel-Modi können sie für wechselnde Höhen eingesetzt werden oder als Fahrstühle dienen!