Das Stuhlgerät ermöglicht es dir, Spieler in eine sitzende Position zu bringen, sie dort zu halten und ihre Kamerabewegung einzuschränken oder zu verändern, wodurch du ihren Blick auf etwas Bestimmtes lenken kannst.
Das kannst du zum Beispiel in den folgenden Szenarien nutzen:
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Kinos
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Konzerte oder virtuelle Events
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Interaktionen mit Terminals/PCs
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Restaurants
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Achterbahnen oder andere Fahrgeschäfte
Das Gerät verfügt über mehrere Arten von Stühlen und kann unsichtbar gemacht werden.
Wenn du das Stuhlgerät in einem UEFN-Projekt einsetzt, kannst du zudem die Option Stuhlmodell auf Angepasst stellen und ein benutzerdefiniertes Mesh und Material nutzen.
Weitere Informationen zum Finden des Stuhlgeräts findest du unter Geräte finden und platzieren.
Kontextabhängiges Filtern
Einige Geräte werden von einem Feature namens kontextabhängiges Filtern beeinflusst. Dieses Feature verbirgt bestimmte Optionen oder zeigt sie an, abhängig von den Werten, die für andere zugehörige Optionen ausgewählt wurden. Dieses Feature sollte das Anpassen-Fenster übersichtlicher machen und die Verwaltung der Optionen vereinfachen. Es ist jedoch nicht immer ganz einfach zu erkennen, welche Optionen oder Werte das kontextabhängige Filtern auslösen. Damit du sie leichter identifizieren kannst, stellen wir in unseren Gerätedokumenten alle Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, in kursiver Schrift dar. Es werden alle Optionen aufgelistet, auch die, die vom kontextabhängigen Filtern betroffen sind. Wird eine Option in Abhängigkeit von den festgelegten Werten bestimmter anderer Optionen angezeigt oder verborgen, wird dies in der Beschreibung dieser Option angemerkt.
Geräteoptionen
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
Option | Wert | Beschreibung |
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Stuhlmodell | Unsichtbar, Bequemer Stuhl, Barhocker, Fass, Stein, Einfach, Angepasst | Bestimmt das Aussehen des Stuhls. Hinweis: Angepasst kann nur in UEFN und nicht im Kreativmodus genutzt werden. |
Interaktionszeit | Nicht interagieren, Sofort, wählbare Zeit | Bestimmt, wie lange der Spieler die Interaktion halten muss, bis er sich auf den Stuhl setzt. Wenn du die Standardeinstellung beibehältst oder eine Interaktionszeit festlegst, werden zwei weitere Optionen angezeigt. Wenn du Nicht interagieren auswählst, werden diese Optionen nicht angezeigt. |
Interaktionsradius | Nicht überschreiben, wählbarer Radius | Bestimmt in Metern, wie weit ein Spieler maximal von dem Gerät entfernt sein und trotzdem noch mit ihm interagieren kann. |
Interaktionswinkel | 45, wählbarer Winkel | Bestimmt einen Winkel im Geräteumfeld, der von dem Gerät ausgeht. Der Spieler muss sich innerhalb dieses Winkels befinden, um mit dem Gerät interagieren zu können. Ist dies auf das Maximum von 180 Grad gestellt, kannst du im Grunde aus jeder Richtung mit dem Gerät interagieren. |
Aktivierendes Team | Jedes, wählbares Team | Bestimmt, welches Team das Gerät aktivieren kann. |
Teamauswahl umkehren | An, Aus | Ist dies auf An gestellt, können alle Teams außer dem unter Aktivierendes Team festgelegten Team das Gerät aktivieren. Dies ist standardmäßig auf Aus gestellt. |
Erlaubte Klasse | Ohne Klasse, Jede, wählbare Klasse | Bestimmt, welche Klassen das Gerät aktivieren können. |
Klassenauswahl umkehren | An, Aus | Wenn dies auf An gestellt ist, können alle Klassen außer der unter Aktivierende Klasse festgelegten Klasse das Gerät aktivieren. Dies ist standardmäßig auf Aus gestellt. |
Eingeschaltet während des Spiels | An, Aus | Bestimmt, ob das Gerät bei Spielstart ein- oder ausgeschaltet ist. Ausgeschaltete Geräte ignorieren alle Events abgesehen von Einschalten. |
Verlassen des Stuhls möglich | An, Aus | Bestimmt, ob die Spieler den Stuhl aus freien Stücken verlassen (aufstehen) können. |
Kamerakollision | An, Aus | Bestimmt, ob der Stuhl die Kamera für Spieler blockiert, die auf ihm sitzen. Bei einem unsichtbaren Stuhl ist die Kamerakollision für alles in einem 40-Zentimeter-Radius ausgehend von der Sitzplatzposition ausgeschaltet. |
Sitz-Sounds abspielen | An, Aus | Bestimmt, ob ein Audioeffekt abgespielt wird, wenn sich jemand auf den Stuhl setzt oder ihn verlässt. |
Interaktionstext | Hinsetzen, individueller Text | Bestimmt, welcher Text den Spielern als Eingabeaufruf für die Interaktion mit dem Stuhl angezeigt wird. Die Eingabe darf aus maximal 150 Zeichen bestehen. |
Direktes Event-Verbinden
Nachfolgend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
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Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
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Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Event auswählen, um das Gerät und das Event zu verbinden, das die Funktion für das Gerät auslösen wird.
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Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
Option | Beschreibung |
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Einschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät ein, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Ausschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät aus, wenn ein Event ausgelöst wird. Ist der Stuhl ausgeschaltet, können sich Spieler nicht auf ihn setzen und jeder beim Ausschalten auf ihm sitzende Spieler wird abgeworfen. |
Verlassen einschalten bei Empfang von | Wenn ein Event ausgelöst wird, wird es Spielern ermöglicht, den Stuhl aus freien Stücken zu verlassen. |
Verlassen ausschalten bei Empfang von | Wenn ein Event ausgelöst wird, können Spieler den Stuhl nicht mehr von sich aus verlassen. |
Spieler sitzen lassen bei Empfang von | Setzt den Spieler auf den Stuhl, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Spieler aus dem Sitz werfen bei Empfang von | Entfernt den Spieler vom Stuhl, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Events
Das direkte Event-Verbinden nutzt Events als Sender. Ein Event sagt einem anderen Gerät, dass es eine Funktion ausführen soll.
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Klicke zur Auswahl einer beliebigen Event-Option auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
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Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Funktion auswählen, um den Stuhl mit einer Funktion des ausgewählten Geräts zu verbinden.
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Wenn mehr als eine Funktion von dem Event ausgelöst wird, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche und wiederhole den Vorgang.
Option | Beschreibung |
---|---|
Bei Setzen des Spielers Event senden an | Wenn sich ein Spieler auf den Stuhl setzt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet, wodurch die festgelegte Funktion ausgelöst wird. |
Wenn von Spieler verlassen Event senden an | Wenn der Spieler den Stuhl verlässt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet, wodurch die festgelegte Funktion ausgelöst wird. |
Ein Stuhlgerät in Verse verwenden
Du kannst den folgenden Code verwenden, um in Verse ein Stuhlgerät zu steuern. Dieser Code zeigt, wie man Events und Funktionen in der API des Stuhlgeräts verwendet. Du kannst ihn anpassen, um ihn perfekt auf dein Erlebnis abzustimmen.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Random }
# Ein in Verse erstelltes Kreativmodus-Gerät, das in einem Level platziert werden kann
chair_device_verse_example := class(creative_device):
# Referenz auf das Stuhlgerät im Level.
# Stelle in der Detailübersicht für dieses Verse-Gerät
# bei dieser Eigenschaft dein Stuhlgerät ein.
@editable
MyChairDevice:chair_device = chair_device{}
# Wird ausgeführt, wenn das Gerät in einem laufenden Spiel gestartet wird
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Beispiel für das Abonnieren eines Events im Kreativmodus-Gerät.
# Wird signalisiert, wenn ein Agent sich auf den Stuhl setzt.
MyChairDevice.SeatedEvent.Subscribe(OnAgentSeated)
# Wenn der Stuhl bereits besetzt ist, wird dieser Spieler vom Stuhl geworfen.
if:
MyChairDevice.IsOccupied[]
then:
MaybeAgent := MyChairDevice.GetSeatedAgent()
if (Agent := MaybeAgent?):
MyChairDevice.Eject(Agent)
# Ein zufälliger Spieler im Spiel wird auf den Stuhl gesetzt, der nun auf jeden Fall leer ist.
Players := GetPlayspace().GetPlayers()
RandomIndex := GetRandomInt(0, Players.Length)
if (RandomPlayer := Players[RandomIndex]):
MyChairDevice.Seat(RandomPlayer)
# Diese Funktion wird ausgeführt, wenn ein Agent auf den Stuhl gesetzt wird, da dies ein Event-Handler für SeatedEvent ist.
OnAgentSeated(Agent:agent):void=
Print("Agent auf Stuhl gesetzt")
Um diesen Code in deinem UEFN-Erlebnis zu nutzen, führe die folgenden Schritte aus:
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Ziehe ein Stuhlgerät auf deine Insel.
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Erstelle ein neues Verse-Gerät namens chair_device_verse_example. Für weitere Schritte siehe Erstelle dein eigenes Gerät mit Verse.
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Öffne chair_device_verse_example.verse in Visual Studio Code (VSC) und füge den oben stehenden Code in die Datei ein.
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Stelle deinen Code zusammen und ziehe dein mit Verse erstelltes Gerät auf deine Insel. Für weitere Schritte siehe Hinzufügen deines Verse-Geräts zu deinem Level.
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Füge deinem Verse-Gerät eine Referenz für das Stuhlgerät auf deiner Insel hinzu. Für weitere Schritte siehe Hinzufügen einer Verse-Referenz zu einem Kreativmodus-Gerät in deinem Level.
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Speichere dein Projekt und klicke auf Sitzung starten, um es zu testen.
Stuhlgerät-Verse-API
Weitere Informationen zur Verwendung des Stuhlgeräts in Verse findest du in der API-Referenz des chair_device
.