Mit dem Analysegerät kannst du Informationen über deine Insel sammeln, um Spielerverhalten auszuwerten – zum Beispiel wie oft auf deiner Insel mit verschiedenen Gameplay-Elementen interagiert wird und Events ausgelöst werden. Indem du Events im Analysegerät registrierst, generierst du Event-Daten, die verarbeitet und im Creator-Portal gesammelt werden können, um sie dann basierend auf dem Inselcode abzurufen.
Das Analysegerät ist darauf ausgelegt, mit anderen Geräten zu funktionieren, indem es registriert, wann Spieler durch ihr Verhalten andere Geräte auslösen, zum Beispiel indem sie auf einen Auslöser treten, einen Bereich betreten, einen Spieler eliminieren oder einen Knopf drücken. Obwohl Spieler nicht wissen, welche Geräte du auf deiner Insel platzierst oder wodurch sie ausgelöst werden, können sie während des Spiels trotzdem durch ihr Verhalten mit Analysegeräten und mit diesen verbundenen Geräten interagieren.
Daten werden täglich aufgezeichnet und können im Creator-Portal eingesehen werden.
Das Analysegerät verbraucht sehr wenig Inselspeicher. Das erste Gerät, das du platzierst, verbraucht 39 Speicher und jedes weitere platzierte Gerät verbraucht 9 Speicher.
Wie viele Geräte du auf einer Insel platzieren kannst ist komplett unabhängig davon, wie viel Speicher das Gerät einnimmt. Das Analysegerät kann bis zu 50 Mal auf einer Insel platziert werden.
Wenn du deine Insel bearbeitest, musst du Geräte, die bereits platziert wurden, nicht neu platzieren, es sei denn, du hast sie im Rahmen deiner Bearbeitung entfernt.
Eine Liste der optimalen Vorgehensweisen findest du im Dokument zum Statistik-Dashboard.
Um das Analysegerät zu finden, öffne das Kreativinventar und wähle den Geräte-Tab aus. Dort kannst du nach dem Gerät suchen. Weitere Informationen zum Finden von Geräten findest du unter Geräte finden und platzieren.

Wenn du ein Analysegerät verwendest, ist es eine gute Idee, das Analysegerät und alle mit diesem Analysegerät verbundenen Geräte umzubenennen, während du die Geräteoptionen im Erschaffen-Modus bearbeitest. Gib ihnen Namen je nach Zweck, damit du dir leichter merken kannst, wofür jedes Gerät da ist.
Für wiederholte Events wie Spieler-Checkpoints kannst du die erforderlichen Geräte kopieren und einfügen. Benenne sie dann alle zu Eventname in den kopierten Analysegeräten um, damit die verschiedenen Events unter dem Namen Statistiken sammeln und Daten im Creator-Portal generieren, den du ausgewählt hast.
Geräteoptionen
Dieses Gerät verfügt über einige grundlegende Funktionen wie automatisches Speichern oder das Sammeln von analytischen Daten für Events, die mit dem Gerät verbunden sind.

Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Eventname | Text | Der Name, der zusammen mit dem Analyse-Event weitergegeben wird. |
Auslöser mit Event senden | Nein, Ja | Sendet die Geräteinformationen zusammen mit dem ausgelösten Event. |
Eingeschaltet während Phase | -, Alle, Nur vor dem Spiel, Nur Gameplay | Sorgt dafür, dass das Gerät während einer bestimmten Phase eingeschaltet ist. „Nur vor dem Spiel“ schließt alle Phasen vor dem Start des Spiels ein. |
Feedback anzeigen | Ja, Nein | Bestimmt, ob das Event während einer Bearbeitungssitzung eine Nachricht anzeigt, wenn es ausgelöst wird. Das Gerät wird niemals eine Nachricht in einem veröffentlichten Spiel anzeigen. |
Direktes Event-Verbinden
Nachfolgend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
-
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
-
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Event auswählen, um das Gerät und das Event zu verbinden, das die Funktion für das Gerät auslösen wird.
-
Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
Option | Beschreibung |
---|---|
Einschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät ein. |
Ausschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät aus. |
Einreichen bei Empfang von | Reicht die Eventinformationen ein, wenn ein Signal vom ausgewählten Gerät empfangen wird. Events werden in der Regel nach dem Ende eines Matches gesendet. |
Events
Das direkte Event-Verbinden nutzt Events als Sender. Ein Event sagt einem anderen Gerät, dass es eine Funktion ausführen soll.
Dieses Gerät verfügt über keinerlei Events.
Gameplay-Analyse
Im Folgenden findest du Möglichkeiten, wie du das Analysegerät in beliebten Spielarten verwenden kannst.
Deathrun
Um Daten über die Anzahl abgeschlossener Level in einem Deathrun zu sammeln, stellst du das Analysegerät so ein, dass es auf Spielerverhalten achtet, das das Spieler-Wegpunktfläche-Gerät aktiviert.
Konfiguriere die Benutzeroptionen für das Spieler-Wegpunktfläche-Gerät auf deiner Insel und platziere Mutatorzonen an allen Level-Eingängen.
Dann fügst du das Analysegeräte hinzu, um Informationen darüber zu erhalten, wann die Wegpunkte aktiviert werden, und damit die Wegpunktdaten gesendet werden, wenn Spieler die Mutatorzone des nächsten Levels betreten.
DIREKTES EVENT-VERBINDEN
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event |
---|---|---|---|
Analysegerät | Einreichen | Mutatorzone | Bei Betreten der Zone |
Gib den Events eindeutige Namen, damit du weißt, was das Gerät überwacht, und nummeriere die Events entsprechend der Levelanzahl deines Deathruns. Im unten stehenden Beispiel kannst du sehen, dass der Eventname an die Platzierung des ersten Wegpunkts gebunden ist.

Du kannst auf einer Insel gleichzeitig bis zu 50 Analysegeräte platzieren.
Objektjagd
Nutze das Analysegerät, um zu sehen, ob die Jäger und die versteckten Spieler in einer Objektjagd einander ebenbürtig sind. Richte die nötigen Geräte für die Objektjagd ein. In diesem Fall nutzt du zwei Analysegeräte, um die Anzahl der Spieler im Spiel sowie die Anzahl der Eliminierungen zu verfolgen.
Richte ein Analysegerät so ein, dass es die Anzahl der Spieler verfolgt, die einem Spiel beitreten, und ein weiteres Analysegerät so, dass es die Anzahl der Eliminierungen in einem Spiel verfolgt.
DIREKTES EVENT-VERBINDEN
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event |
---|---|---|---|
Analysegerät – Spawnen des Spielers | Einreichen | Spieler-Spawnpunkt | Bei gespawntem Spieler |
Analysegerät - Eliminierung des Spielers | Einreichen | Eliminierungsmanager | Wenn eliminiert |
Capture the Flag
Ermittle, wie oft eine Flagge erobert wurde, indem du überwachst, wie oft die Flagge ins Eroberungsgebiet gebracht wird. Füge für jedes Team ein Analysegerät hinzu, sobald du die Flagge und die Eroberungsgebiete festgelegt hast. Stelle jedes Gerät so ein, dass es das Eroberungs-Event von jeweils einem Team überwacht.
DIREKTES EVENT-VERBINDEN
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event |
---|---|---|---|
Analysegerät - Team 1 | Einreichen | Eroberungsgebiet - Team 1 | Bei Besitzwechsel |
Analysegerät - Team 2 | Einreichen | Eroberungsgebiet - Team 2 | Bei Besitzwechsel |
Events mit Verse analysieren
Stelle sicher, dass die Geräte, die du mit dem Analysegerät überwachen willst, über eine Spieler-Agent-Funktion verfügen. Ohne eine vom Spieler ausgeführte Aktion wird das Analysegerät keine Daten aufzeichnen. Nutze die Verse-API, um die Spieler-Agent-Funktionen eines Geräts zu suchen.
Stelle die grundlegenden Optionen der Geräte ein, um sicherzustellen, dass sie sich wie gewünscht verhalten.
Erstelle ein Verse-Script mithilfe der Anleitung unter Erstelle dein eigenes Gerät mit Verse.
Analysen in Verse verwenden
Du kannst den folgenden Code verwenden, um in Verse ein Analysegerät zu steuern. Dieser Code zeigt, wie man Events und Funktionen in der API des Analysegeräts verwendet. Du kannst ihn anpassen, um ihn perfekt auf dein Erlebnis abzustimmen.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Ein in Verse erstelltes Kreativmodus-Gerät, das in einem Level platziert werden kann
analytics_device_verse_example := class(creative_device):
# Bezug auf das Analysegerät im Level.
# Stelle in der Detailübersicht für dieses Verse-Gerät
# diese Eigenschaft deinem Analysegerät ein.
@editable
MyAnalyticsDevice:analytics_device = analytics_device{}
# Bezug auf den Schadensbereich im Level.
# Stelle in der Detailübersicht für dieses Verse-Gerät
# diese Eigenschaft bei deinem Schadensbereich ein.
@editable
DamageVolume:damage_volume_device = damage_volume_device{}
# Wird ausgeführt, wenn das Gerät in einem laufenden Spiel gestartet wird
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Beispiel für das Abonnieren eines Events im Kreativmodus-Gerät.
# Wird signalisiert, wenn ein Agent den Schadensbereich betritt.
DamageVolume.AgentEntersEvent.Subscribe(OnAgentEntered)
# Diese Funktion wird ausgeführt, wenn ein Agent den Schadensbereich betritt, da es ein Event-Handler für AgentEntersEvent des Schadensbereich-Geräts ist.
OnAgentEntered(Agent:agent):void=
# Reicht ein Event für „Agent“ ein, um Statistiken zu generieren.
MyAnalyticsDevice.Submit(Agent)
Um diesen Code in deinem UEFN-Erlebnis zu nutzen, führe die folgenden Schritte aus:
-
Ziehe ein Analysegerät auf deine Insel.
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Erstelle ein neues Verse-Gerät namens analytics_device_verse_example. Für weitere Schritte siehe Erstelle dein eigenes Gerät mit Verse.
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Öffne analytics_device_verse_example.verse* in Visual Studio Code und füge den oben stehenden Code ein.
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Kompiliere deinen Code und ziehe dein mit Verse erstelltes Gerät auf deine Insel. Für weitere Schritte siehe Hinzufügen deines Verse-Geräts zu deinem Level.
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Füge deinem Verse-Gerät einen Bezug für das Analysegerät auf deiner Insel hinzu. Für weitere Schritte siehe Hinzufügen eines Verse-Bezugs zu einem Kreativmodus-Gerät in deinem Level.
-
Speichere dein Projekt und klicke auf Sitzung starten, um es zu testen.
Analysegerät-Verse-API
Weitere Informationen zur Verwendung des Analysegeräts in Verse findest du unter der API-Referenz [analytics_device](https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/uefn/verse-api/fortnitedotcom/devices/analytics_device)
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