Dieses Beispiel zeigt, wie die Klassenauswahl und andere Geräte genutzt werden können, um Gameplay-Ziele zu erschaffen. In diesem Beispiel soll der Spieler Monster eliminieren, um Punkte zu erzielen und eine Punktzahl von 500 zu erreichen.
Bestes Ergebnis der Klasse – Video
Bestandteile
Du benötigst Folgendes:
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4 Klassengestalter-Geräte
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3 Klassenauswahl-Geräte
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4 Attributauslöser-Geräte
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4 Punkteanpassung-Geräte
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1 Kreaturenanpassung-Gerät
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1 Timer-Gerät
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Mindestens 10 Kreaturenplatzierer-Geräte
Methode
Die Punkte, die der Spieler durch eine Eliminierung erhält, sind abhängig von der gewählten Klasse. Die stärkeren Klassen mit besseren Waffen und Spielerwerten erzielen bei einer Eliminierung weniger Punkte als die schwächeren Klassen.
Dieses Beispiel soll zeigen, wie die Klassenkennung, die im Klassengestalter definiert wird, über den Attributauslöser genutzt werden kann, um Nachrichten auf verschiedenen Kanälen zu senden.
Angepasste Optionen
Geräteoptionen der Klassengestalter
Für jeden der vier Klassengestalter werden der Klassenname, die Klassenkennung, die Klassenattribute und das Inventar festgelegt. Das Inventar wird festgelegt, indem Gegenstände auf dem Gerät platziert werden. Es sollte ein deutlicher Kontrast zwischen den Spielerwerten und den zugewiesenen Waffen jeder Klasse bestehen. In diesem Beispiel ist die Standardklasse, mit der gestartet wird, die schwächste. Ihr ist eine gewöhnliche Pistole zugewiesen. Um diese Klasse als Standard-Startklasse festzulegen, weise ihre Klassenkennung in den Meine Insel-Einstellungen im Spiel-Tab zu. Der stärksten Klasse wird ein epischer Raketenwerfer zugewiesen. In dieser Klasse besitzt der Spieler die meiste Kondition und die meisten Schilde.

Geräteoptionen der Klassenauswahl-Geräte
Alle drei Klassenauswahl-Geräte werden in der Nähe der Spieler-Spawnfläche platziert. Bei allen wird bei Im Spiel sichtbar die Option Ja festgelegt. Der Spieler interagiert mit den Klassenauswahl-Geräten, indem er über die sichtbare Aktivierungszone läuft. Lege bei Gegenstände bei Klassenwechsel entfernen die Option Nur Klassengegenstände fest, sodass die Gegenstände entfernt werden, die der vorherigen Klasse zugewiesen waren.

Geräteoptionen der Punkteanpassung-Geräte
Lege bei jedem Punkteanpassung-Gerät einen anderen Punktwert fest. In diesem Beispiel werden die Werte 5, 10, 15 und 20 genutzt. Wie bereits erwähnt, erzielt jede der vier Klassen eine andere Punktzahl. Dies wird über die Attributauslöser festgelegt. Für jedes der vier Punkteanpassung-Geräte muss bei Aktivieren bei Empfang von ein eigener Kanal zugeteilt werden.

Geräteoptionen der Attributauslöser
Die Attributauslöser achten auf einen bestimmten Kanal (sie hören zu) und senden ein Signal, nachdem zuvor verschiedene Spieler- bzw. Auslöserattribute überprüft wurden.
Jeder der vier Attributauslöser achtet auf ein Signal, das gesendet wird, wenn der Spieler Monster eliminiert. Wenn dasselbe Signal empfangen wird, führt der Attributauslöser eine Reihe von Überprüfungen durch. Wenn alle Überprüfungen bestanden werden, wird ein Signal an die Punkteanpassung gesendet. Der größte Unterschied ist hierbei die Option Nach Klasse suchen. Da alle vier Attributauslöser auf dasselbe Signal achten, wird nur das Signal die Überprüfung bestehen, das mit der Klasse des Spielers übereinstimmt, und ein einzigartiges Signal an die entsprechende Punkteanpassung senden. Ordne jedem der Attributauslöser eine gültige und eigene Klassenkennung für diese Option zu.

Lege bei Diesem Kanal zuhören für jeden der Attributauslöser denselben Kanal fest (in diesem Beispiel Kanal 25). Dieses Kanalsignal wird vom Kreaturenplatzierer an alle vier Attributauslöser gesendet.

Lege bei Wenn alle Überprüfungen bestanden wurden, Senden an den Kanal fest, der allein mit dem in der Punkteanpassung festgelegten Kanal übereinstimmt. Stelle sicher, dass sich der Kanal bei allen vier Attributauslösern unterscheidet.

Geräteoptionen der Kreaturenanpassung und der Kreaturenplatzierer
Bei der Kreaturenanpassung muss lediglich bei Punkte die Option von Standard auf - (Minuszeichen) geändert werden. Dadurch wird sichergestellt, dass außer durch die Punktevergabe keine weiteren Punkte vergeben werden.
Platziere einen Kreaturenplatzierer im Spielgebiet und lege die folgenden Optionen fest. Lege bei Wenn eliminiert, Senden an den Kanal fest, der bei den vier Attributauslösern bei der Option Diesem Kanal zuhören festgelegt wurde.

Lege bei Spawnen bei Empfang von eine einzigartige Kanalnummer fest. Dieses Gerät achtet auf ein Signal, das vom Timer auf diesem Kanal gesendet wird. Bei jedem vom Timer gesendeten Zeitintervall wird ein Monster gespawnt, falls das Monster, das von diesem Kreaturenplatzierer gespawnt wurde, eliminiert wurde.

Bei allen anderen Optionen können beliebige Werte eingestellt werden. Wenn bei unterschiedlichen Kreaturenplatzierern unterschiedliche Monstertypen gespawnt werden sollen, müssen weitere Kreaturenanpassung-Geräte platziert werden, bei denen bei Punkte die Option - (Minuszeichen) festgelegt werden muss.
Sobald all das erledigt ist, kann der Kreaturenplatzierer kopiert und die Kopien im gesamten Spielgebiet platziert werden.
Geräteoptionen des Timers
Über den Timer können die Kreaturenplatzierer regelmäßig Monster spawnen, indem ein Signal auf einem eigenen Kanal gesendet wird. Dazu müssen die folgenden Einstellungen vorgenommen werden:
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Dauer: Dies bestimmt das Spawn-Intervall. In diesem Beispiel werden 5 Sek. genutzt.
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Schleife: Stelle hier Ja ein.
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Wenn abgeschlossen, Senden an: Lege hier den Kanal fest, dem die Kreaturenplatzierer nach dem Spawnen von Monstern zuhören.

Zusammenfassung der Kanalbenutzung
Jeder Attributauslöser sendet auf einem einzigartigen Kanal (20 bis 23) ein Signal an jede Punkteanpassung, basierend auf den unterschiedlichen Klassenkennungen, nach denen sie suchen.

Jeder Kreaturenplatzierer sendet ein Signal auf einem spezifischen Kanal an alle vier Attributauslöser, wenn das Monster eliminiert wurde.

Der Timer sendet regelmäßig ein Signal auf einem spezifischen Kanal an alle Kreaturenplatzierer, um Monster zu spawnen.
