Informationen zum Unterrichtsplan
- Klassen: 9–12, Sozialkunde (Schüler:innen müssen mindestens 13 Jahre alt sein, um an diesem Kurs teilnehmen zu können)
- Umfang des Unterrichts: 2–8 Stunden, abhängig davon, wie gut sich die Schüler:innen mit dem Fortnite-Kreativmodus auskennen
- Verwendetes Tool: Fortnite-Kreativmodus
- Unterricht/Lernumgebung: Jeweils ein Fortnite-fähiges Gerät mit Internetverbindung pro Schüler:in. Ein Computerraum oder mobiler Laptopwagen sollte die ideale Lernumgebung sein.
Für diese Lektion erhalten alle Schüler:innen ihr eigenes iPad als Primärgerät. Die Schüler:innen sollen Videos und Bilder aus dem Fortnite-Kreativmodus für den Unterricht kreieren. Die Lektion ist sowohl für gewöhnliche Schüler:innen als auch jene mit besonderen Bedürfnissen geeignet. Die Lektion kann mit oder ohne den Fortnite-Kreativmodus im Unterricht durchgeführt werden.
Kontakt
Verfasserin: Katie Wright
E-Mail-Adresse: [email protected]
Twitter: @mrs_katiewright
Unterrichtsstundenübersicht
Bereit, für Mitschüler:innen ein Spiel in Fortnite zu kreieren?
Der Fortnite-Kreativmodus ist eine unglaubliche Sandbox-Umgebung, in der Spielwelten und Gebiete zum Erkunden geschaffen werden können. Also dann, los geht’s! In dieser Aktivität sind die Ressourcen (Geld) beschränkt. Das Spiel darf also das Budget nicht übersteigen. Wichtige Entscheidungen bezüglich Ressourcen, Gebäuden und Spielelementen müssen gefällt werden. Das Ziel ist, ein unterhaltsames und anspruchsvolles Spiel für die Klassenkamerad:innen zu kreieren, ohne dabei das Budget zu überziehen!
In dieser Lektion sollen die Schüler:innen beim Kreieren eines Spiels Entscheidungen treffen und sich danach darüber Gedanken machen. Den Schüler:innen wird ein Budget zur Verfügung gestellt, wodurch die Lektion einen praxisorientierten Ansatz erhält.
In dieser Lektion müssen die Schüler:innen genau über ihre Entscheidungen nachdenken und mit ihren Mitschüler:innen zusammenarbeiten, um ein spannendes Spiel zu kreieren, ohne das Budget zu sprengen.
Zentrale Fragen/Ideen
Wie wirken sich unsere Präferenzen auf unsere wirtschaftlichen Entscheidungen aus?
Wie wirken sich Konsumpräferenzen auf Entscheidungen bezüglich Produktion, Distribution und Verbrauch von Gütern aus?
Wie wirken sich Budgetbeschränkungen auf unsere Prioritäten aus?
Lernen fürs Leben
Die Schüler:innen werden ansatzweise verstehen, wie sich ihre eigenen Präferenzen auf ihre wirtschaftlichen Entscheidungen auswirken. Die Schüler:innen werden lernen, dass sich ihre Entscheidungen auf das Gesamterlebnis auswirken.
Ergebnisse/Lernziele
Die Schüler:innen werden bessere persönliche Kaufentscheidungen treffen können. Sie werden darauf hinarbeiten, klar und deutlich auszudrücken sowie zu demonstrieren, warum wirtschaftliche Entscheidungen intelligent getroffen werden müssen, wenn man finanziell von ihnen profitieren möchte.
Sie werden außerdem die Bedeutung von Konsumpräferenzen und des Designs/der Distribution eines Produkts ansatzweise verstehen können.
Und sie werden Begriffe wie Gelegenheit, Kosten und Entscheidung verwenden können, um ihren Mitschüler:innen ihr Verständnis, wie sich ein Budget auf Entscheidungen auswirkt, klar zu vermitteln.
Standards
NCSS-Themenstrang III: Produktion, Distribution und Verbrauch Die Schüler:innen sammeln und analysieren Daten und nutzen kritisches Denken, um zu bestimmen, wie sie am besten mit Ressourcenknappheit umgehen.
CCSS.ELA-LITERACY.SL.7.4 Vorstellen von Behauptungen und Ergebnissen, Hervorheben besonderer Punkte auf konzentrierte, kohärente Weise mittels relevanter Beschreibungen, Fakten und Beispiele. Herstellen angemessenen Blickkontakts und Sprechen in adäquater Lautstärke und mit klarer Aussprache.
CCSS.ELA-LITERACY.SL.7.5 Verwenden von Multimediakomponenten und Veranschaulichungen in Präsentationen, um Behauptungen und Ergebnisse zu stützen und besondere Punkte hervorzuheben.
ISTE-Standard 1c: Selbstständiges Lernen Die Schüler:innen verwenden Technologie, um Feedback anzufordern, das ihnen dabei hilft, besser zu werden, und um das Gelernte auf verschiedene Weise zu demonstrieren.
New Jersey Core Curriculum Content Standards 21st Century Life and Careers 9.1: Personal Financial Literacy 9.1.8.A.6 Erklären, wie sich das Einkommen auf Kaufentscheidungen auswirkt.
BEURTEILUNGSNACHWEISE
Welche Nachweise müssen erbracht werden, um zu demonstrieren, dass das Gelernte verstanden wurde, und wie bestimmen diese Nachweise, welche edukativen Maßnahmen ergriffen werden?
Beurteilungsübersicht
Die Schüler:innen sollen anhand der von ihnen erstellten Insel die Opportunitätskosten und ihre wirtschaftlichen Entscheidungen identifizieren und analysieren. Sie sollen klar und deutlich erklären können, wie sich Konsumpräferenzen auf wirtschaftliche Entscheidungen auswirken. Dazu sollen sie sowohl wirtschaftliche Fachbegriffe als auch Alltagssprache verwenden.
Beurteilung
Projekterstellung und Beurteilung laufen folgendermaßen ab:
- Die Schüler:innen sollen ihr Spiel entsprechend der Parameter dieser Lektion kreieren.
- Danach werden sie die verschiedenen Inseln in einer virtuellen Galerie betrachten und die Spiele der Mitschüler:innen austesten.
- Nachdem sie die Spiele gespielt haben, sollen sie ihren Mitschüler:innen konstruktives Feedback geben, damit diese ihr Spiel verbessern können. Die Schüler:innen sollen sich selbst für eine Beurteilungsmethode entscheiden. Google Formulare ist für jeden verfügbar und würde sich daher gut eignen.
- Nachdem das Feedback abgegeben wurde, sollen die Schüler:innen ein Video ihrer Insel aufnehmen und eine Analyse ihrer Entscheidungen anfertigen. Sie sollen vor allem analysieren, wie sich ihre Entscheidungen auf das allgemeine Spielerlebnis ausgewirkt haben. Ferner sollen sie erklären, wie sie das Spiel verändern könnten, um Konsumbedürfnisse besser zu erfüllen, ohne das Budget zu überschreiten.
Zusatzaufgabe: Die Lektion kann auf die ganze Schule ausgeweitet oder auf die Klasse beschränkt werden.
Ohne Fortnite: Hierbei haben die Schüler:innen mehr Freiheiten, da viele Präsentationsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Die Lehrkraft kann die Schüler:innen auffordern, den Kreativmodus zu Hause zu verwenden, sofern die Eltern bzw. die Erziehungsberechtigten dies gestatten.
Wenn sie ihr Spiel zu Hause kreieren können, sollen sie ihre Insel aufzeichnen. Die Wahl der Aufzeichnungsmethode wird dabei den Schüler:innen überlassen.
Die Schüler:innen sollen eine Analyse ihrer Entscheidungen abgeben. Sie sollen vor allem analysieren, wie sich ihre Entscheidungen auf das allgemeine Spielerlebnis ausgewirkt haben. Ferner sollen sie erklären, wie sie das Spiel verändern könnten, um Konsumbedürfnisse besser zu erfüllen, ohne das Budget zu überschreiten.
Vorschlag: Wenn Schüler:innen Fortnite zu Hause nicht verwenden möchten, können oder dürfen, können sie eine Präsentation mittels Bildern und/oder Videos erstellen.
Diese Präsentation kann vor der Klasse oder in Videoform gegeben werden, abhängig davon, welches Ziel die Lehrkraft mit der Präsentation erreichen möchte.
Lernplan
Lernaktivitäten
Einleitung:
Die Schüler:innen sollen sich entweder für Gegenstände oder unterschiedliche Situationen entscheiden. Dies kann über eine beliebige Plattform erfolgen, z. B. Nearpod, PowerPoint oder die klassische Tafel. Die spielerische „Würdest du lieber?“-Methode bietet sich an.
Liste mit Beispielfragen:
- Würdest du lieber 3 Tage lang deinen Traumurlaub genießen oder mehr als 7 Tage lang zu Hause bleiben und ohne Einschränkungen fernsehen und im Internet surfen?
- Würdest du lieber ein Paar RICHTIG tolle Schuhe besitzen oder mehrere mittelmäßige Paare?
- Würdest du lieber eine Stunde lang deinen Lieblingssport oder dein Lieblingshobby mit deinem großen Vorbild (etwa LeBron James) ausüben oder die Fähigkeiten deines Idols ein Jahr lang besitzen?
Lernblock 1 (20 Minuten)
Die Lektion beginnt mit der Nennung des Ziels des Spiels. Die Schüler:innen sollen ein Spiel kreieren, das ihren Mitschüler:innen Spaß macht. Dazu sollen sie sich in Gruppen zusammenfinden. Die Lehrkraft kann die Gruppen einteilen oder es den Schüler:innen überlassen. Jede Gruppe erhält von der Lehrkraft ein begrenztes Budget, einen sogenannten Punktewert.
Die Schüler:innen sollen sich in jedem Fall das Video ansehen, unabhängig davon, ob sie Zugang zu Fortnite haben oder nicht. Sie sollen sich für eine Insel entscheiden und dies in einem Diskussionsforum, wie Schoology oder Padlet, posten und ihre Entscheidung begründen. Wenn solche Plattformen nicht zur Verfügung stehen, können die Schüler:innen ihre Beweggründe auch auf eine Tafel schreiben. Die Schüler:innen sollen sich auf Frostinseln oder Eisseeinseln beschränken. Die Frostfestung ist bereits gebaut.
Eine Tabelle wird von der Lehrkraft mit der bevorzugten Software erstellt. Diese Tabelle enthält eine Liste aller Fertigobjekte und Geräte mit zugewiesenen Punktwerten (siehe unten stehende Liste). Sobald die Schüler:innen ihr Budget erhalten haben, sollen sie die ihnen zugewiesene Tabelle verwenden.
Wenn die Schüler:innen nicht mit Google Sheets oder Excel vertraut sind, sollte zusätzliche Zeit eingeplant werden, um diesen Teil der Lektion gemeinsam mit ihnen abzuschließen. Es ist wichtig, dass sie verstehen, welche Zellen sie verwenden sollen. Wenn die Schüler:innen die falsche Zelle ändern, führt das zu Problemen bei der Berechnung.
Vorschlag: Mit einer App wie Kahoot oder Quizlet lässt sich prima ein Spiel erstellen. Das Spiel kann sich auf den Unterrichtsinhalt beziehen oder auf ein von der Lehrkraft frei gewähltes Thema. Die einzelnen Gruppen können in diesem Spiel gegeneinander antreten. Das Team mit den meisten Punkten erhält dann das höchste Budget für die eigentliche Aufgabe. Die Schüler:innen können aber auch Streichhölzer ziehen, wenn die Verteilung nach dem Zufallsprinzip erfolgen soll.
Vorschlag: Die Regeln des Spiels und die den Schüler:innen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten müssen im Voraus festgelegt werden. Die Lehrkraft sollte also das Spiel zuerst selbst prüfen, bevor es andere Schüler:innen spielen.
Ohne Fortnite: Die Schüler:innen können die Tabelle ausfüllen, aber es werden Bildbeschreibungen und Videos benötigt, um sie anzuleiten. (Dies ist ein Video von Inseln und Fertigobjekten.) Die Lehrkraft kann diese Aufgabe selbst übernehmen oder die Schüler:innen auffordern, eigene Videos zu erstellen, um die Aufgabe zu personalisieren. Schüler:innen sagen nur zu gerne: „Papa! In der Schule wurde gesagt, ich muss Fortnite spielen! Das ist für ein Klassenprojekt!“ Bilder und Beschreibungen befinden sich auf der Website Dokumentation zum Fortnite-Kreativmodus.
Lernblock 2 (25 Minuten)
Die Schüler:innen sollen sich im Kreativmodus ansehen, welche Fertigobjekte sie für ihre Insel haben wollen. Alle Inseln unterscheiden sich leicht voneinander. Die geografischen Merkmale und die Kosten wirken sich auf die Wahl der Fertigobjekte aus.
Vorschlag: Dieser Teil sollte etwa 15 Minuten in Anspruch nehmen, je nachdem, wie umfassend die Schüler:innen ihre Opportunitätskosten analysieren sollen. Es können für diesen Teil des Projekts auch Zusatzaufgaben eingebaut werden.
Nachdem sich die Schüler:innen für ihre Fertigobjekte entschieden haben, sollen sie über ihre Entscheidungen nachdenken und darüber, worauf sie beim nächsten Kaufvorgang verzichten müssen. Dazu sollen sie das Pro-und-Kontra-Arbeitsblatt verwenden.
Fragen, über die die Schüler:innen beim Ausfüllen des Arbeitsblatts nachdenken sollen:
- Sorgt dieses Fertigobjekt für eine Herausforderung im Spiel?
- Stellt dieses Fertigobjekt Ressourcen zur Verfügung?
- Kann dieses Fertigobjekt leicht verteidigt werden?
Vorschlag: Dieser Teil der Lektion kann auf viele verschiedene Arten abgeschlossen werden. Es können Post-it-Zettel, Flipgrid, Nearpod oder beliebige andere Methoden verwendet werden. Diese können den Schüler:innen während des Diskussionsteils ihrer summativen Präsentationen helfen.
Die Schüler:innen sollen sich nun überlegen, welche Geräte sie verwenden möchten. Die Liste ist etwas länger, weshalb auch die Entscheidung etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt.
Vorschlag: Damit das Ganze nicht ausartet, muss eventuell ein Zeitlimit festgelegt werden. Die Schüler:innen sollen sich für die Geräte entscheiden, die sie für ihr Spiel verwenden wollen.
Diese Liste ist etwas kürzer gefasst als die Liste aller Geräte, weil keine Waffen enthalten sind. Sie enthält jedoch Fallen. Die Schüler:innen sollen ihre Gegenstände nun kaufen und auf der Insel platzieren.
Wie bei den Fertigobjekten auch sollen sie sich nun erneut Gedanken über ihre Entscheidungen machen. Sie sollten ihre Entscheidungen und Entwürfe danach noch einmal ändern dürfen. Dies kann dazu führen, dass einige Schüler:innen ihre Insel oder ihren Spielentwurf noch einmal komplett überdenken. Dieser Schritt ist wichtig, weil er kritisches Denken und eine detaillierte Analyse der eigenen Entscheidungen fördert.
Während die Schüler:innen ihre Inseln fertigstellen, sollen sie das Pro-und-Kontra-Arbeitsblatt ausfüllen, das ihnen dabei helfen soll, herauszufinden, welche Gegenstände sich am positivsten auf das Spiel auswirken, ohne das Budget zu sprengen.
Fragen, über die sie beim Ausfüllen des Pro-und-Kontra-Arbeitsblatts nachdenken sollen:
- Sorgen diese Geräte für eine Herausforderung im Spiel?
- Sind diese Geräte nützlich im Spiel?
- Sind diese Geräte auf einen einzigen Standort beschränkt?
Ohne Fortnite: Bilder und Beschreibungen befinden sich auf der Website Dokumentation zum Fortnite-Kreativmodus.
Hier ist ein Video der Inseln und Fertigobjekte, wenn die Schüler:innen nicht selbst Videos erstellen sollen. Die Schüler:innen können auch eigene Bilder im Internet suchen. Das ist eine gute Zusatzaufgabe, um das Durchführen von Recherchen und das Angeben von Quellen zu fördern.
Essenzielle Fähigkeiten im 21. Jahrhundert und fächerübergreifende Themen
Relevante Themenbereiche aus dem Lehrplan sollten in diese Lektion einfließen.
Die Lektion fördert die Kommunikationsfähigkeiten der Schüler:innen. Sie lässt sich prima mit dem Englischunterricht verbinden. Die Schüler:innen können dabei das Sprechen vor und Diskutieren mit ihren Mitschüler:innen üben. Sie kann auch im Mathematikunterricht zum Einsatz kommen, um beispielsweise zu Präsentationszwecken die Ausmaße der Insel zu berechnen oder sie zu skalieren.
Die Lektion fördert gezielt Kreativität, kritisches Denken, Kommunikationsfähigkeiten und Zusammenarbeit – alles essenzielle Fähigkeiten im 21. Jahrhundert:
- Die Schüler:innen kreieren ein Spiel, das Verbraucher:innen spielen möchten.
- Sie analysieren ihre Entscheidungen und nutzen kritisches Denken, um sich für die bestmöglichen Optionen zu entscheiden, wenn sie ein Budget einhalten müssen.
- Sie teilen mit, wie sich ihre Entscheidungen auf das allgemeine Spielerlebnis auswirken.
- Sie arbeiten in Paaren oder Gruppen zusammen, um das Spiel zu erschaffen. So können sie darüber diskutieren, was die Verbraucher:innen eigentlich erwarten. Die Schüler:innen arbeiten gemeinsam an einem Spiel, das alle spielen möchten.
Änderungen für besondere Fälle
Schüler:innen mit besonderen Bedürfnissen benötigen unter Umständen mehr Zeit, um die Möglichkeiten zu analysieren und eine Antwort zu geben. Das Aufteilen der Entscheidungen in mehrere Lernabschnitte kann eine ausgezeichnete Methode sein, um die Motivation der Schüler:innen hoch zu halten. Den Schüler:innen sollten dazu immer nur drei Möglichkeiten auf einmal gegeben werden, aus der sie eine auswählen sollen. Wenn sie mit allen Optionen auf einmal konfrontiert werden, fühlen sie sich ansonsten vielleicht überfordert.
Wenn Fortnite nicht verfügbar ist, sollte für die Präsentation unter Umständen eine Vorlage erstellt werden.
Externe Lehr- und Hilfsmittel
Mit Fortnite:
- Computer oder Gerät, auf dem die Fortnite-Software ausgeführt werden kann
- Google Sheet oder Excel-Tabelle mit den Fertigobjekten und Geräten
- Analysebogen mit Pro und Kontra (siehe herunterladbare Liste weiter unten)
Ohne Fortnite:
- Google Sheet oder Excel-Tabelle mit den Fertigobjekten und Geräten
- Analysebogen mit Pro und Kontra (siehe unten)
- Videos der Inseln und Fertigobjekte
- Bilder und Beschreibungen der Geräte
Herunterladbares Lehrmaterial
Die folgenden druckbaren PDF-Dateien können zur Unterstützung des Unterrichts heruntergeladen werden:
- Eine PDF-Version dieses Unterrichtsplans
- Ein Satz Arbeitsblätter für die Schüler:innen
- Ein Bewertungsschema zur Benotung von Projekten der Schüler:innen