Informationen zum Unterrichtsplan
- Klassen: 8–12 (Schüler:innen müssen mindestens 13 Jahre alt sein, um an diesem Kurs teilnehmen zu können)
- Umfang des Unterrichts: Fünf bis zehn Kurseinheiten à 40 Minuten, abhängig davon, wie gut sich die Klasse mit dem Fortnite-Kreativmodus auskennt
- Verwendetes Tool: Fortnite-Kreativmodus
- Unterricht/Lernumgebung: Jeweils ein Fortnite-fähiges Gerät mit Internetverbindung pro Schüler:in. Ein Computerraum oder mobiler Laptopwagen sollte die ideale Lernumgebung sein.
Diese Unterrichtseinheit ist als Auftrag oder als Lernumgebung gestaltet und basiert auf Zielen oder Entscheidungen, um den Schüler:innen die Gelegenheit zu bieten, abhängig von ihren eigenen Interessen verschiedene Lösungsansätze zu verfolgen – in Sachen Inhalt und Projektmöglichkeiten. Im Klassenzimmer sollte für alle Schüler:innen ein Computer und eine flexible Platzwahl gegeben sein. Diese Aktivität ist für jeden Themenbereich gedacht.
Kontakt
Autor, Organisation/Rolle: Steven Isaacs, Bernards Township Public Schools / Lehrkraft Game Design and Development
E-Mail-Adresse: [email protected]
Twitter: http://www.twitter.com/mr_isaacs | @mr_isaacs
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/
Unterrichtsstundenübersicht
Escape Rooms haben sich zu einem kulturellen Phänomen entwickelt, sowohl in physischer als auch in virtueller Form. Überall auf der Welt sind Unternehmen entstanden, die professionell gestaltete Spielerlebnisse anbieten. Sie sind dank Breakout EDU und digitalen Escape Rooms, die auf innovative Weise und mit einer Vielzahl technischer Lösungen erstellt wurden, inzwischen auch in diversen Bereichen des Lehrplans angekommen.
Der Fortnite-Kreativmodus ist ein ausgezeichnetes Werkzeug, mit dem Schüler:innen ihre Fähigkeiten beim Erstellen optisch ansprechender Umgebungen unter Beweis stellen können, während sie sich auf bedeutungsvolle und packende Weise in die Kernfächer vertiefen können.
Dabei werden die Schüler:innen:
- Einen Teilbereich des Lehrplans recherchieren und darauf aufbauend ein interaktives Erlebnis erstellen.
- Rätsel mit einer Verbindung zum Themenbereich erstellen, die die Teilnehmer:innen in ein authentisches, spielbasiertes Lernerlebnis einbinden.
- Eine Umgebung im Fortnite-Kreativmodus erstellen und dazu Fertigobjekte, Galerien und standardmäßige Baumaterialien verwenden.
- Geräte und Verbrauchsgegenstände verwenden, um Aktionen im Fortnite-Kreativmodus zu automatisieren.
- Den iterativen Designprozess durch Peer-Testing und den Einsatz von Feedback als Teil des Entwicklungszyklus durchlaufen.
ANGESTREBTE ERGEBNISSE
Am Ende dieser Lektion werden die Schüler:innen Folgendes beantworten können:
- Wie fördert der Design-Thinking-Prozess eine kreative Problemlösung?
- Wie ermöglicht es das Erstellen von Inhalten Schüler:innen, ihre Fähigkeiten in dem Themenbereich durch Recherche und Einbindung von Konzepten aus dem Lehrplan unter Beweis zu stellen?
- Hilft das Lernen durch interaktive, von Mitschüler:innen gestaltete Erlebnisse Schüler:innen dabei, die gewünschten Unterrichtsinhalte zu lernen?
Unterrichtsplan
Einführung/Einleitung
Viele Insel-Creators in Fortnite haben, von der Begeisterung für Escape Rooms angesteckt, eigene Escape-Room-Karten erstellt, um die Fortnite-Community herauszufordern. Eine einfache Suche nach Escape Rooms im Fortnite-Kreativmodus liefert viele Ergebnisse. Auch YouTuber sind Teil dieser Bewegung geworden; es gibt viele Videos, in denen sie versuchen, einer Vielzahl von durch Benutzer:innen erstellten Escape Rooms zu entkommen.
Hier gibt es ein Beispiel zum Einstieg:
AlexAce: The New Default Escape Room Map (Fortnite Creative)
Entdecken: Die Schüler:innen experimentieren mit dem Fortnite-Kreativmodus, um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche verschiedenen Geräte es dort gibt und wie sie eingesetzt werden, um Funktionen im Spiel zu automatisieren.
Erstelle ein Erlebnis mit einem Rätselraum, das Geräte zur Automatisierung involviert und eine zweite Person erfordert, um das Rätsel zu lösen und so dem Raum zu entkommen.
Beispiele:
- Erstelle ein Labyrinth mit einem Rätsel, bei dem Spieler:innen Entscheidungen treffen müssen, die sie auf den richtigen Weg zum Ausgang führen.
- Erstelle ein Schlüssel-Schloss-System, bei dem Spieler:innen den Gegenstand finden müssen, den sie benötigen, um die Tür aufzuschließen.
- Erstelle ein Teleportationssystem, bei dem korrekte Antworten den Spieler:innen dabei helfen, voranzukommen, während inkorrekte Antworten zu einer Falle führen.
EINBINDUNG DES LEHRPLANS
Diese Aktivität funktioniert gut mit jeder Art von Inhalten. Die Lehrkraft entwirft das Unterrichtskonzept und kann somit die inhaltsbezogenen Lernziele entwickeln.
Ein Escape Room kann darauf basieren, Dinge in Erfahrung zu bringen und auf das Gelernte zu reagieren, um durch das Spielerlebnis zu führen und das Erreichen der Lernziele zu fördern.
Ein gutes, spielbasiertes Lernerlebnis bietet den Lernenden die Möglichkeit, durch das Gameplay Wissen zu erwerben. Wenn Schüler:innen die Inhalte erstellt haben, erhalten sie zudem die Gelegenheit, Expertise auf dem jeweiligen Themengebiet zu erwerben, um den Mitschüler:innen im erstellten Spiel dieses Wissen weiterzugeben.
Bei dieser Aktivität können Schüler:innen in Gruppen Wissen zu verschiedenen Themengebieten erwerben und dann die ganze Klasse daran teilhaben lassen, indem alle aus den von den Schüler:innen bzw. Gruppen erstellten Spielen lernen.
Beispiel: In Sozialkunde könnte der Escape Room auf einem historischen Ereignis basieren. Die Rätsel/Hinweise, um jeden Bereich zu durchqueren, würden dann auf dem gelernten Inhalt basieren. Inhalte können durch Reklametafeln oder das HUD in der Welt vermittelt werden.
Die Creators können den Spieler:innen auch Links zu externen Quellen zur Verfügung stellen. Die Rätsel beziehen sich auf die jeweiligen Unterrichtsinhalte.
RECHERCHE
Schüler:innen sollten aus einer Bandbreite inhaltlich relevanter Themen auswählen, die die Lernziele unterstützen. In Gruppen oder einzeln recherchieren die Schüler:innen dann ihren Themenbereich, um zu Expert:innen für diesen zu werden. Daraus ergibt sich dann ein Mosaik, in dem alle Schüler:innen/Teams zu Expert:innen in ihren jeweiligen Bereichen werden und die Schüler:innen von den interaktiven Erlebnissen der anderen lernen können.
Schüler:innen sollten wählen können, ob sie in Gruppen oder allein arbeiten möchten.
DESIGN-DOKUMENT
Schüler:innen sollten ein Design-Dokument erstellen, das durch den Erstellungsprozess ihrer Karte in Fortnite führt. (Sie können die herunterladbare Vorlage verwenden, die in dieser Lektion enthalten ist.)
Ein Design-Dokument ist ein Planungsdokument, das von Spieleentwickler:innen verwendet wird, um zu brainstormen und Ideen für das zu entwickelnde Spiel aufzuschreiben. Ein Design-Dokument kann als Blaupause für das Spiel verstanden werden.
Das Design-Dokument für den Escape Room sollte Folgendes enthalten:
- Handlung: Der Kontext, der als Hintergrundgeschichte dient.
- Inhalte: Die Informationen, welche die Spieler:innen von dem Erlebnis lernen sollen.
- Visuelle Motive/Umgebung: Die Beschreibung des allgemeinen Motivs der Insel/des Escape Rooms.
- Level-Design/Herausforderungen: Beschreibung der verschiedenen Bereiche/Herausforderungen, denen sich Spieler:innen im Laufe dieses Erlebnisses stellen müssen.
- Die Level/Herausforderungen sollten auch eine Skizze/ein Szenenbuch enthalten, die/das den Fortschritt durch das Spiel darstellt.
- Spielmechaniken – die verwendeten Herausforderungstypen und Mechaniken sollten durchdacht und bei jedem Level/jeder Herausforderung angegeben werden (siehe Abschnitt Standard-Spielmechaniken in Escape Rooms
- Denke darüber nach, welche von den in Fortnite verfügbaren Geräten du bei jeder Herausforderung verwenden könntest.
STANDARD-SPIELMECHANIKEN IN ESCAPE ROOMS
Je mehr du im Fortnite-Kreativmodus herumprobierst und über das Erstellen von Escape Rooms nachdenkst, umso mehr wirst du die Spielmechaniken verstehen, die sich für dein Erlebnis am meisten anbieten.
Du wirst auch erkennen, wie Escape Rooms aus einer bestimmten Anzahl verschiedener Rätsel bestehen, die zum Abschluss des Erlebnisses führen. Unten sind einige Spielmechaniken aufgelistet, die du dir ansehen kannst (und Schüler:innen werden auch dazu ermutigt, eigene Ideen zu verwenden, die hier nicht erwähnt werden):
- Labyrinth – Ein einfaches Labyrinth mit Fallen, verschiedenen Wegen und Geheimgängen.
- Parkour – Rätsel, bei denen man springen muss, um das Level zu durchqueren.
- Geheimgänge – Teppiche, Bilder, Feuerstellen und andere verborgene Orte.
- Teleports – Die Spieler:innen werden je nach gewählter Antwort/gewähltem Weg transportiert.
- Schlüssel-Schloss-Systeme – Finden von Gegenständen, um Türen aufzuschließen.
- Rätsel/Quizfragen – Die Antworten bestimmen den Weg oder das Ergebnis der Spieler:innen.
GERÄT-VORSCHLÄGE
- Fallen
- Teleporter
- Spielerspawnpunkte
- Spielerwegpunkte
- Auslöser
- Knopf
- Türschloss
- Reklametafel
ENTWICKLUNG EINES ESCAPE ROOMS
Auf der Grundlage des Design-Dokuments entwickeln die Schüler:innen den ersten Prototyp ihres Escape-Room-Erlebnisses. Die Schüler:innen können einzeln oder in Teams arbeiten. Die erste Phase der Entwicklung wird einige Unterrichtsstunden in Anspruch nehmen, da die Schüler:innen im Fortnite-Kreativmodus eine immersive Umgebung mit einer Vielzahl an Rätseln erstellen und anpassen sollen, die mehrere Geräte enthält. Dazu müssen die Schüler:innen ihre Projekte entwickeln, testen und debuggen.
PLAYTESTING/GEGENSEITIGES FEEDBACK
Es ist wichtig, dass Mitschüler:innen das Spiel testen, damit sie mögliche Bugs finden und Feedback liefern können.
Es kommt häufig vor, dass Spieleentwickler:innen annehmen, dass etwas für Spieler:innen offensichtlich sein sollte, und Feedback – sowohl in Schriftform als auch durch Beobachtung, wenn die Spieler:innen das Spiel spielen – hilft den Entwickler:innen dabei, ihr Spiel durch die Augen der Spieler:innen zu sehen.
Bei Escape-Room-Erlebnissen mit Rätseln ist es besonders wichtig, Feedback zum Schwierigkeitsgrad der unterschiedlichen Herausforderungen zu erhalten und zu erfahren, ob der Anstieg der Schwierigkeit angemessen ist. Es ist auch hilfreich, Feedback zu Layout/Design (der Optik), Spielbarkeit/Spaß-Faktor, Handlung und so weiter zu erhalten.
Eine herunterladbare Gliederung für gegenseitiges Feedback ist in dieser Lektion enthalten.
ITERATION
Die Spieleentwickler:innen sollten ihre Inhalte entsprechend dem Feedback anpassen. Wenn möglich, sollte weiter Feedback eingeholt und es genutzt werden, um das Spiel weiter zu verbessern.
PRÄSENTATION
Idealerweise werden die Spiele in einer virtuellen Galerie präsentiert, damit Spieler:innen die Spiele der jeweils anderen erleben und von ihnen lernen können, um die Inhalte besser teilen zu können, auf die sich die einzelnen Schüler:innen konzentriert hatten. Ein vertontes Video ist gut für ein digitales Portfolio geeignet, das mit einem größeren Publikum geteilt werden soll.
EXTERNE LEHR- UND HILFSMITTEL
Wakelet of Fortnite Escape Room-Ressourcen. HINWEIS: Einige enthalten Karten mit Waffen. Es wird empfohlen, dass Lehrkräfte jegliche Online-Ressourcen zunächst prüfen, ehe sie sie ihren Schüler:innen präsentieren. Die Ressourcen sollen Lehrkräften Unterstützung und Inspiration bereitstellen.
BEURTEILUNG
Über das herunterladbare Bewertungsschema zu dieser Lektion können die Arbeiten der Schüler:innen bewertet werden.
BILDUNGSSTANDARDS
ISTE-STANDARDS
3 Wissensvermittlung
Die Schüler:innen erlangen Wissen durch aktives Befassen mit realen Problemen, Entwickeln eigener Ideen und Theorien und Suchen von Antworten und Lösungen.
4 Innovatives Designen
4a Die Schüler:innen kennen Designprozesse und setzen sie gezielt ein, um Ideen zu entwickeln, Theorien zu testen, innovative Kunstwerke zu gestalten oder reale Probleme zu lösen.
4c Die Schüler:innen entwickeln, testen und verbessern Prototypen im Rahmen eines zyklischen Designprozesses.
4d Die Schüler:innen zeigen Toleranz für Mehrdeutigkeit, demonstrieren Beharrlichkeit und stellen ihre Fähigkeit, Probleme mit offenem Ansatz anzugehen, unter Beweis.
5 Informatisches Denken
5c Die Schüler:innen zerlegen Probleme in einzelne Bestandteile, extrahieren wichtige Informationen und entwickeln deskriptive Modelle, um komplexe Systeme zu verstehen oder die Problemlösung zu vereinfachen.
5d Die Schüler:innen verstehen, wie Automatisierung funktioniert und wenden algorithmisches Denken an, um Abfolgen von Schritten zu entwickeln, mit denen automatisierte Lösungen erstellt und getestet werden können.
6 Kreative Kommunikation
6c Die Schüler:innen kommunizieren komplexe Ideen klar und effektiv, indem sie eine große Bandbreite digitaler Objekte wie Visualisierungen, Modelle oder Simulationen anwenden.
PFLICHTFÄCHER-STANDARDS
EINBINDUNG VON WISSEN UND IDEEN:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.7 Binde Inhalte aus verschiedenen Medien und Formaten ein und bewerte sie, auch visuell und quantitativ, ebenso wie verbal.
GRUNDIDEEN UND DETAILS:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.1 Lies genau, um zu bestimmen, was explizit in dem Text steht, und um logische Schlussfolgerungen daraus zu ziehen; zitiere bestimmte Nachweise aus dem Text, wenn du darüber schreibst oder sprichst, um deine Schlussfolgerungen zu stützen.
ESSENZIELLE FÄHIGKEITEN IM 21. JAHRHUNDERT UND FÄCHERÜBERGREIFENDE THEMEN
Diese Lektion behandelt alle Arten von Themenbereichen und enthält Elemente aus dem Spieldesign.
Essenzielle Fähigkeiten im 21. Jahrhundert:
- Kritisches Denkvermögen
- Kreativität
- Zusammenarbeit
- Kommunikation
- Technologiebewandertheit
- Flexibilität
- Führungsstärke
- Initiative
- Soziale Kompetenz
ÄNDERUNGEN FÜR BESONDERE FÄLLE
Den Schüler:innen sollte die Möglichkeit eines anderen Tools zur Verfügung gestellt werden, um ihr Escape-Room-Erlebnis zu erstellen.
- Verwendung eines anderen digitalen Tools zum Erstellen eines Escape Rooms.
- Erstelle eine physisches Escape-Room-Erlebnis (wie etwa BreakoutEDU).
Der Unterrichtsplan kann für Schüler:innen mit besonderen Bedürfnissen oder Voraussetzungen angepasst werden: IEP, 504 etc.
Falls nötig, können adaptive Controller oder andere Eingabegeräte ausgeteilt werden.
ZUSÄTZLICHE LEHRMATERIALIEN
Weitere Lehrmaterialien als separate Dokumente:
- Herunterladbare Design-Vorlage
- Herunterladbares Formular für Peer-Testing/Feedback