Dieses Tutorial basiert auf der Insel „Hover Race Island“, die du im Kreativmodus laden kannst. Der Inselcode für diese Tutorial-Insel lautet 1544-4420-3963.
Dies ist ein fortgeschrittenes Tutorial, das voraussetzt, dass du mit den Grundlagen des Erstellens von Inseln im Fortnite-Kreativmodus vertraut bist. Es ist eine erweiterte Version des Autorennspiel-Tutorials.
Inselbeschreibung
Die Insel „Hover Race Island“ ist ein Rennspiel für bis zu acht Spieler auf Hoverboards. Die Spieler können nicht von den Hoverboards absteigen und müssen 20 Checkpoints durchfahren (= 4 Runden), um das Rennen zu gewinnen. Die Strecke ist rundum geschlossen. Die Spieler können die Strecke verlassen. Um Spieler daran zu hindern, unabsichtlich über den Rand der Insel hinauszufahren, sind rund um den Rand der Insel Schadensbereiche eingerichtet, die die Spieler eliminieren werden.
Während des Rennens können die Spieler auf der Strecke zufällige Powerups einsammeln, die ihnen helfen können, das Rennen zu gewinnen. Außerdem gibt es Schubflächen, die den Spielern einen Geschwindigkeitsschub geben, und Sprungfelder, die die Spieler in die Luft schleudern.
Verwendete Geräte
Für dieses Gameplay-Beispiel wurden die folgenden Geräte verwendet:
- Player Spawner
- Barriere
- Punkteanpassung
- Zeitziel
- Auslöser
- Rennmanager
- Driftboard-Spawnpunkt
- Renn-Checkpoint
- Tracker
- Gegenstandsgeber
- HUD-Nachrichtenübermittler
- Grafikeffekt-Powerup
- Schubfläche
- Sprungfeld
- Schadensbereich
- VFX Spawner
Übersicht über die Tutorial-Schritte
Hier ist ein Überblick über die Schritte, die du zum Nachbauen der Insel „Hover Race Island“ durchführen musst:
- Create a new island using a starter island.
- Build the racetrack (not demonstrated in this tutorial).
- Create the island boundaries.
- Build the starting grid for the race (this includes Player Spawners).
- Add and set up the race checkpoints.
- Add and set up the Score Manager device.
- Add and set up the Race Manager device.
- Add and set up the power-ups and special tiles.
- Change My Island settings to set up the game.
- Build the Pre-Game Lobby for the game.
Am Ende dieses Tutorials findest du einen Abschnitt mit Design-Tipps. Hier erhältst du nützliche Tipps, weitere Ideen zum Erstellen deines Spiels und sogar andere Inselvorschläge, die du basierend auf diesem Hoverboard-Rennspiel erschaffen kannst.
Deine Insel erschaffen
In diesem Tutorial wird nicht erklärt, wie du eine Rennstrecke erstellen kannst. Stattdessen erfährst du, welche speziellen Geräte und Einstellungen du benötigst, um die Insel „Hover Race Island“ dieses Tutorials nachbauen zu können. Wenn du das Autorennspiel-Tutorial bereits abgeschlossen hast, kannst du deine Rennstrecke für dieses Tutorial mit denselben Geräten und Methoden erstellen wie im Autorennspiel-Tutorial.
Solltest du das Autorennspiel-Tutorial nicht abgeschlossen haben, kannst du im Kreativinventar nach Galerien suchen, die Elemente enthalten, die du verwenden kannst. Suche zum Beispiel nach Galerien mit Tags wie Rennstrecke oder Parkour. Du kannst aber auch die Straßen-Galerien, die Pressure Plant-Galerie oder einige der Formen-Galerien (wie die Primitive Form-Galerie, die Würfel-Galerie und so weiter) verwenden. Erstelle mit diesen Galerien deine Rennstrecke.
Wie auch die Autorennspiel-Insel basiert auch die Insel in diesem Tutorial auf einer Rennstrecke. Allerdings können gewöhnliche Fahrzeuge (wie sie auf der Autorennspiel-Insel genutzt werden) keine Powerups verwenden. Das einzige Fahrzeug, mit dem ein Spieler während der Fahrt an Land ein Powerup nutzen kann, ist das Hoverboard (auch bekannt als Driftboard), weswegen wir für dieses Rennen dieses Fahrzeug verwenden. Powerups können auch mit dem Surfboard genutzt werden; im Abschnitt Design-Tipps findest du ein paar Ideen zum Erstellen eines Surfboard-Rennspiels, das auf dem Wasser stattfindet.
Die Inselgrenzen festlegen
Auf der Insel, die du erstellen möchtest, soll ein Rennen stattfinden. Du musst deshalb verhindern, dass die Spieler unabsichtlich über den Rand der Insel hinausfahren. Da das Rennen auf der Insel nicht in einem geschlossenen Raum stattfindet, musst du eine Begrenzung rund um den Rennbereich erschaffen, um zu verhindern, dass die Spieler aus Versehen von der Insel fallen. Zum Erstellen dieser Begrenzung kannst du Barriere- und Schadensbereich-Geräte nutzen.
Die Barrieren platzieren

Führe die folgenden Schritte aus, um die Barrieregeräte zu platzieren und ihre Optionen anzupassen.
Beim Platzieren der begrenzenden Barrieren solltest du den Stil „Transparent“ wählen und eine kleinere Größe einstellen. Wenn die Barrieren transparent sind, siehst du, welche Objekte durch die Barrieren abgeschnitten werden, und kannst diese entfernen. Durch die kleinere Größe lassen sich die Barrieren leichter verschieben. Sobald du die Barrieren korrekt platziert hast, kannst du sie im Anpassen-Fenster wieder größer machen und ihren Stil ändern.
- Place Barrier devices around the play area, completely enclosing it on all four sides. Create an invisible ceiling for the play area by placing a Barrier above the play area.
- Once the Barrier devices are placed, modify the following options on the devices. To save time, you can customize the options on the first device, then copy and paste that customized device for the other Barrier devices you need.
Bild zum Vergrößern anklicken.
Option Value Explanation Barrierenstil Nebel Diese Option bestimmt den sichtbaren Stil der Barrieregeräte. Die Barrieregeräte sehen aus wie ein Weltraumnebel, der die Insel umgibt. Eingeschaltet während Phase Alle Die Barrieren müssen während des gesamten Spiels eingeschaltet bleiben, denn sie sollen dafür sorgen, dass die Spieler nicht aus Versehen über den Rand der Insel hinausfahren. Schüsse abhalten Nein Die Barrieren müssen keine Schüsse abhalten, weswegen du bei dieser Option „Nein“ wählen kannst. Zonenform Kiste Dies erschafft eine würfelförmige und vollständig undurchdringliche Barriere. Barrierebreite 80 Jedes platzierte Gerät verbraucht Inselspeicher. Wenn du also jede Barriere so breit wie möglich machst, kannst du die Insel mit so wenigen Geräten wie nötig begrenzen. Barrierehöhe 50 Jedes platzierte Gerät verbraucht Inselspeicher. Wenn du also jede Barriere so hoch wie möglich machst, kannst du die Insel mit so wenigen Geräten wie nötig begrenzen. Du kannst die Barrierenstil-Option ändern, um verschiedene Grafikeffekte zu nutzen. In diesem Tutorial wurde die Option „Nebel“ verwendet, wodurch der Eindruck entsteht, als würde die Insel im Weltraum schweben. Du kannst mit dieser Option herumexperimentieren, um herauszufinden, welcher Grafikeffekt dir am meisten zusagt.
-
Once you have customized the device options and placed the Barriers, the result should look something like the image below.
Die Schadensbereiche platzieren

Wenn ein Spieler mit der Nebelbarriere kollidiert oder daran abprallt, wird er merken, dass die Insel nicht wirklich im Weltall schwebt. Diese Illusion wollen wir ihm nicht nehmen! Um dies zu erreichen, kannst du Schadensbereiche platzieren, die die Spieler eliminieren, bevor sie mit der Barriere kollidieren. Führe die folgenden Schritte aus, um die Schadensbereiche zu platzieren und ihre Optionen anzupassen.
- Place the Damage Volumes a distance of one square in front of the Barrier. You will set this to damage players enough to eliminate them as soon as they hit the Barrier.
- Die Optionen, die du bei den Schadensbereich-Geräten ändern musst, werden nachfolgend gezeigt:
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Option Value Explanation Damage Type Elimination This setting will eliminate the player as soon as they touch the Damage Volume. We want to make sure the player respawns after being eliminated, and those settings are explained later. Zone im Spiel sichtbar Nein Dadurch werden die Schadensbereiche im Spiel unsichtbar sein, sodass die Spieler nicht wissen, dass sie da sind. Basis im Spiel sichtbar Nein Dadurch wird auch die Gerätebasis unsichtbar.
Das Rennstart-Raster für die Spieler-Spawns erstellen

Die Rennstart-Raster-Boxen erstellen
Du musst zunächst einen Ort erstellen, an dem die Spieler und die Hoverboards spawnen können. Das Spiel ist für acht Spieler; baue also mit Wand- und Bodenteilen vier Boxen nebeneinander und platziere weitere vier Boxen genau darüber, sodass ein Raster aus acht Boxen entsteht. Jede einzelne Box sollte groß genug für eine Spieler-Spawnfläche und einen Driftboard-Spawnpunkt sein.
Barrieregeräte vorne und hinten am Rennstart-Raster hinzufügen
Nun kannst du vorne und hinten Barrieren hinzufügen. Die vordere Barriere sollte durchsichtig und die hintere schwarz sein, damit die Spieler nicht hindurchschauen können.
Die vordere Barriere platzieren

Lege bei der vorderen Barriere folgende Optionen fest: Statt des „Durchsichtig“-Stils kannst du auch ein rotes oder blaues Kraftfeld wählen, um dein Spiel noch interessanter aussehen zu lassen (im Beispiel wird der Stil „Blaues Kraftfeld“ verwendet). Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Zum Platzieren der Spieler-Spawnfläche und der Driftboard-Spawnpunkte solltest du die vordere Barriere gegebenenfalls vorübergehend anderswo platzieren. Sobald die Spawnflächen und -punkte an Ort und Stelle sind, kannst du die vordere Barriere wieder platzieren.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Barrierenstil | Blaues Kraftfeld | Die Barriere ist transparent (durchsichtig) und sieht aus wie ein blaues Kraftfeld. |
Eingeschaltet während Phase | Alle | Die Barriere soll während aller Spielphasen eingeschaltet sein. |
Zone Shape | Box (Hollow) | Instead of the Barrier being solid, this creates a hollow box. This way the players can spawn inside of it. |
Barrierebreite | 4 | Die Barriere ist 4 Kacheln breit, um der Breite des Rennstart-Rasters zu entsprechen. |
Barrieretiefe | 1 | Die Barriere ist 1 Kachel tief, sodass die Barrierezone alle Boxen abdeckt und ausreichend Platz für die Spieler-Spawnfläche, den Driftboard-Spawnpunkt und den Spieler bietet. |
Barrierehöhe | 2 | Die Barriere ist 2 Kacheln hoch, um der Höhe des Rennstart-Rasters zu entsprechen. |
Ausschalten bei Empfang von | Kanal 150 | Wenn die Barriere auf Kanal 150 ein Signal vom startenden Zeitziel (siehe unten) empfängt, wird die Barriere ausgeschaltet und die Spieler können sich auf die Strecke begeben. |
Die hintere Barriere platzieren

Lege bei der hinteren Barriere folgende Optionen fest: Du solltest hier einen anderen Stil als bei der vorderen Barriere nutzen, wähle „Glänzend schwarz“. Dadurch können die Spieler nicht durch die Rückseite der Barriere schauen und sehen, was sich hinter dem Rennstart-Raster befindet. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Barrierenstil | Glänzend schwarz | Dieser Stil macht die Barriere schwarz, sodass die Spieler nicht hindurchsehen können. |
Eingeschaltet während Phase | Alle | Die Barriere ist während aller Spielphasen eingeschaltet. |
Zone Shape | Box (Hollow) | Instead of the Barrier being solid, this creates a hollow box. This way the players can spawn inside of it. |
Barrier Width | 4 | The Barrier is 4 tiles wide, to match the width of the starting grid. |
Barrier Depth | .05 | The rear Barrier doesn't need to be as deep, because its main purpose is to block the players' view of what is behind the starting grid. This small depth allows you to place it at the back of the boxes without overlapping the front Barrier. |
Barrier Height | 2 | The Barrier is 2 tiles high, to match the height of the starting grid. |
Den Rennstart-Raster-Boxen Spieler-Spawnflächen hinzufügen

Füge als Nächstes jeder Box im Rennstart-Raster eine Spieler-Spawnfläche hinzu (insgesamt 8 Stück). Passe die Optionen der Spieler-Spawnflächen wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Team | Teams 1–8 | Weise jeder Spieler-Spawnfläche ein eigenes Team zu (Team 1, Team 2 und so weiter bis Team 8). |
Priority Group | Primary | This determines the priority of the Spawn Pads, and in what order they will be used. This is the only group of Spawn Pads used during the game, so they are the Primary group. |
Als Inselstart nutzen | Nein | In diesem Tutorial wird ebenfalls noch erklärt, wie du eine Wartelobby erstellst; die Spieler werden dort auf der Insel spawnen. |
In Spielen sichtbar | Nein | Dieses Gerät muss während des Spiels unsichtbar sein. |
When Player Spawned Transmit On | Pick a channel | Choose a channel the Player Spawn Pad will transmit on when a player spawns. To make it simple, choose a channel that is the same as the Player Spawn Pad's Team number (Channel 1 for Team 1, and so on). |
Die Auslöser hinzufügen

Platziere 8 Auslöser hinter dem Rennstart-Raster. Diese sind für die Spieler unsichtbar und können überall platziert werden (hinter dem Rennstart-Raster ist jedoch am praktischsten). Passe die Optionen der Auslöser wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Verzögerung | 1 Sekunde | Dies ist die Zeit, die beim Auslöser zwischen dem Empfangen und dem Versenden eines Signals vergeht. |
Im Spiel sichtbar | Nein | Das Gerät muss während des Spiels unsichtbar sein. |
Trigger When Receiving From | Pick a channel | Each Trigger is associated with a Player Spawn Pad, so Trigger 1 is for Player Spawn Pad 1, Trigger 2 is for Player Spawn Pad 2, and so on. For this option, select the channel that the paired Player Spawn Pad transmits on when a player spawns. |
Wenn ausgelöst, Senden an | Wähle einen Kanal | Jeder Auslöser ist mit einer Spieler-Spawnfläche verbunden; Auslöser 1 ist also mit Spieler-Spawnfläche 1 verbunden, Auslöser 2 mit Spieler-Spawnfläche 2 und so weiter. Wähle bei dieser Option den Kanal, der auf den bei der Option Auslösen bei Empfang von gewählten Kanal folgt. Dadurch sollte Auslöser 1 nun auf Kanal 1 Signale empfangen und auf Kanal 2 Signale senden. |
Den Rennstart-Raster-Boxen Driftboard-Spawnpunkte hinzufügen

Füge nun jeder Box im Rennstart-Raster einen Driftboard-Spawnpunkt hinzu (insgesamt 8 Stück). Passe die Optionen der Driftboard-Spawnpunkte wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Eingeschaltet während Phase | – | Das Driftboard wird über ein Signal eingeschaltet, weswegen diese Option nicht benötigt wird. |
Owning Team | Teams 1-8 | Assign each Driftboard to the Team number assigned to its matching Player Spawn Pad. For example, if the Player Spawn is assigned Team 1, assign the Driftboard in that box to Team 1 also. |
Im Spiel sichtbar | Nein | Jedes Gerät besitzt eine Basis, aber bei Driftboards (und anderen Fahrzeugen) sollte diese für Spieler nicht zu sehen sein, was mit dieser Option sichergestellt wird. |
Vehicle Health | Indestructible | This setting makes sure that the vehicle does not get destroyed by damage. Instead, the vehicle will be destroyed when the player is eliminated. This is done using a channel signal. |
Fahrer zuweisen bei Empfang von | Wähle einen Kanal | Jede Spieler-Spawnfläche und jedes Driftboard verfügt über einen passenden Tracker und einen passenden Auslöser. Wähle bei dieser Option den Kanal, auf dem der Auslöser des Driftboards Signale sendet. Wenn also bei Driftboard 1 der Auslöser 1 auf Kanal 2 Signale sendet, lege bei dieser Option Kanal 2 fest. |
Destroy Vehicle When Receiving From | Pick a channel | This option works with the Tracker's When Complete Transmit On option. The channel selected for this option must match the channel for the When Complete Transmit On option. Each Tracker and Driftboard will have a different channel. For example, for Driftboard 1 and Tracker 1, it is channel 17; for Driftboard 2 and Tracker 2, it is channel 18, and so on. This option makes sure that when the player is eliminated, the Driftboard is also destroyed. They will both respawn together at the Starting Grid. |
Enable When Receiving From | Pick a channel | Each Driftboard Spawner is listening for a signal from its own Player Spawner. For example, when Player Spawner 1 sends a signal on Channel 1, Driftboard 1 receives the signal and is enabled. For this option, pick the channel that this Driftboard's matching Player Spawner transmits on. |
When Player Exits Vehicle, Transmit On | Pick a channel | This option goes with the Assign Driver When Receiving From option. When a player tries to get off the Driftboard (exits the vehicle), this option transmits on the channel for the Assign Driver When Receiving From option. In our example, if Player 1 tries to get off Driftboard 1, the Driftboard sends a signal on Channel 2, and when Driftboard 1 receives a signal on Channel 2 it assigns the player to itself. This loop keeps players on the Driftboard until the game is finished. |
Die Tracker-Geräte hinzufügen

Der Tracker registriert, ob der Spieler eliminiert wird. Wenn ein Spieler also von einem Schadensbereich eliminiert wird, sendet der Tracker nach Abschluss ein Signal an den Driftboard-Spawnpunkt, damit dieser das Driftboard des Spielers zerstört. Dann respawnt der Spieler mit einem neuen Driftboard im Startbereich.
Platziere 8 Tracker hinter dem Rennstart-Raster. Diese sind für die Spieler unsichtbar und können überall platziert werden (hinter dem Rennstart-Raster ist jedoch am praktischsten). Passe die Optionen der Tracker wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation | |
---|---|---|---|
Zu zählender Wert | Eliminierungen | Die Tracker werden verwendet, um zu registrieren, ob ein Spieler eliminiert wurde. | |
Zielwert | 1 | Diese Option bestimmt die Anzahl der Eliminierungen, die für den Abschluss des Trackers erforderlich sind. | |
Gültiges Team | Teams 1–8 | Weise jedem Tracker dieselbe Teamnummer zu, die zu der entsprechenden Spieler-Spawnfläche gehört. Wenn beispielsweise Spieler-Spawnfläche 1 Team 1 zugewiesen wird, wird auch der Tracker für diese Spieler-Spawnfläche Team 1 zugewiesen. | |
Zu Spielstart zuweisen | Nein | Das Gerät wird durch ein Kanalsignal zugewiesen. | |
Zuweisen bei Beitritt zu laufendem Spiel | Nein | Das Gerät wird durch ein Kanalsignal zugewiesen. | |
Bestimmtes Team | Team 1 | Diese Option sollte mit dem Wert für die Option Gültiges Team übereinstimmen. | |
Auf HUD anzeigen | Nein | Der Spieler muss diese Anzeige nicht sehen können. | |
Trackername | Eliminiert | In diesem Feld könnt ihr jede beliebige Beschriftung eingeben. Dies ist der Name, der in diesem Beispiel verwendet wird. | |
Abschluss des Trackerziels feiern | Nein | Dieser Tracker arbeitet zusammen mit anderen Geräten und kann unter Umständen mehrfach abschließen. Der Abschluss des Trackerziels muss daher nicht gefeiert werden. | |
Selbsteliminierungen zählen | Ja | Dies ist eine entscheidende Einstellung, da der Tracker verwendet wird, um zu bestimmen, ob der Spieler durch den Schadensbereich am Rand des Spielbereichs eliminiert wurde. | |
Zuweisen bei Empfang von | Wähle einen Kanal | Diese Option weist jeden Tracker einem Spieler zu. Jeder Tracker hat eine zugehörige Spieler-Spawnfläche. Wähle bei dieser Option den Kanal, auf dem die verbundene Spieler-Spawnfläche ein Signal sendet. | Wenn beispielsweise Spieler-Spawnfläche 1 auf Kanal 1 sendet, müsste für diese Option Kanal 1 eingestellt werden; dadurch wird Tracker 1 Spieler 1 zugewiesen. |
Fortschritt zurücksetzen bei Empfang von | Wähle einen Kanal | Dadurch wird der Tracker zurückgesetzt, wenn der zugewiesene Spieler respawnt. Wähle bei dieser Option den Kanal, auf dem die verbundene Spieler-Spawnfläche ein Signal sendet. | |
Wenn abgeschlossen, Senden an | Wähle einen Kanal | Nach Abschluss des Trackers (anders gesagt: wenn der Spieler, dem dieser Tracker zugewiesen wurde, eliminiert wurde) sendet er auf dem ausgewählten Kanal ein Signal. Diese Option funktioniert mit der Option Fahrzeug zerstören bei Empfang von des Driftboards. Der bei dieser Option gewählte Kanal muss mit dem Kanal übereinstimmen, der bei der Option Fahrzeug zerstören bei Empfang von gewählt ist. Jedes zusammengehörende Paar aus Tracker und Driftboard hat seinen eigenen Kanal. Beispielsweise sendet Tracker 1 auf Kanal 17, wenn Spieler 1 durch einen Schadensbereich eliminiert wird; Driftboard 1 empfängt dann das Signal auf Kanal 17 und zerstört das gespawnte Driftboard. |
Die Grafikeffekt-Spawnpunkte hinzufügen

Platziere vor dem Rennstart-Raster 2 Grafikeffekt-Spawnpunkte – einen links und einen rechts. Diese Geräte schießen bei Rennstart Feuerwerkskörper ab. Das zweite Zeitziel sendet nach 10 Sekunden ein Signal, um das Feuerwerk zu beenden. Passe die Optionen der Grafikeffekt-Spawnpunkte wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Eingeschaltet während Phase | Nein | Der Grafikeffekt-Spawnpunkt wird über ein Signal eingeschaltet, weswegen bei dieser Option „Nein“ gewählt werden kann. |
Einschalten bei Empfang von | Kanal 150 | Das Signal zum Ausschalten der Barriere wird auf diesem Kanal gesendet. Wenn der Grafikeffekt-Spawnpunkt das Signal empfängt, wird das Gerät eingeschaltet. Wenn es eingeschaltet wird, spielt das Gerät den Standard-Grafikeffekt – Feuerwerk – in Dauerschleife ab. |
Ausschalten bei Empfang von | Kanal 149 | Das Zeitziel 2 sendet ein Signal auf Kanal 149, wenn es seinen Countdown abgeschlossen hat. Dadurch wird der Grafikeffekt-Spawnpunkt und somit das Feuerwerk ausgeschaltet. |
Die Zeitziele hinzufügen

Platziere 2 Zeitziel-Geräte hinter dem Rennstart-Raster. Wie auch die Tracker sind diese Geräte für die Spieler unsichtbar. Indem du all diese Geräte hinter dem Rennstart-Raster platzierst, kannst du ihre Optionen schnell ändern, ohne dich dafür über die gesamte Insel bewegen zu müssen.
Zeitziel 1 (Rennstart)
Zeitziel 1 wird verwendet, um das Rennen zu starten. Passe die Optionen von Zeitziel 1 wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Starten bei Rundenbeginn | Ja | Dieses Zeitziel wird eingeschaltet und beginnt mit dem Zählen, sobald die Runde beginnt. |
Time | 10 seconds | The device counts for 10 seconds, then completes. When the device completes the count, it transmits a signal. |
Timer-Beschriftungstext | „Rennen beginnt in:“ | Dies zeigt den für die Spieler sichtbaren Text an, der sie darüber informiert, in wie vielen Sekunden das Spiel beginnt. |
Hologramm bis aktiviert | Nein | Das Gerät muss während des Spiels unsichtbar sein. |
Visible During Game | No | The device must be invisible during the game. |
When Completed Transmit On | Channel 150 | When the timer completes the count, it transmits on Channel 150. The Barrier device in front of the Starting Grid is disabled when it receives a signal on Channel 150. When the Barrier is disabled, the players can move onto the track and start racing. |
Zeitziel 2 (Feuerwerk beenden)
Zeitziel 2 wird verwendet, um das Feuerwerk zu beenden, das zu Beginn des Rennens abgefeuert wird. Passe die Optionen von Zeitziel 2 wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Zeit | 10 Sekunden | Dies ist die Zeit des Countdowns. |
Hologram Until Activated | No | The device must be invisible during the game. |
Visible During Game | No | The device must be invisible during the game. |
Countdown auf HUD sichtbar | Nein | Das Gerät muss während des Spiels unsichtbar sein. |
Start When Receiving From | Channel 150 | Timed Objective 1 transmits on this channel when it reaches 0. This device starts counting down when it receives a signal on this channel. |
Wenn abgeschlossen, Senden an | Kanal 149 | Wenn das Gerät seinen Countdown (10 Sekunden) abgeschlossen hat, sendet es ein Signal an den Grafikeffekt-Spawnpunkt, um das Feuerwerk zu beenden. |
Die Renn-Checkpoints hinzufügen und die Optionen anpassen

Füge deiner Rennstrecke wie im Bild zu sehen 5 Renn-Checkpoints hinzu. Passe die Optionen der Renn-Checkpoints wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Checkpoint Number | Checkpoint 1–5 | Each checkpoint number is incremented when you place them down. Make sure the Checkpoint numbers are in order that you want them to be driven through for the race. |
Erreichen ohne Fahrzeug zulassen | Nein | Auch wenn bei den Hoverboards eingestellt wurde, dass die Spieler nicht absteigen können, solltest du bei dieser Option zur Sicherheit „Nein“ wählen. |
Eingeschaltet während Phase | Nur Gameplay | Der Checkpoint ist mit dieser Option nur sichtbar, wenn das Spiel startet, und nicht schon in der Wartelobby. |
When Checkpoint Completed Transmit On | Channel 25 | Use this channel for scoring. Whenever players pass through the checkpoint, it transmits on this channel and the Score Manager receives the signal and assigns a score. |
Die Punkteanpassung hinzufügen und die Optionen anpassen

Füge ein Punkteanpassung-Gerät hinzu. Dieses Gerät ist standardmäßig unsichtbar, du kannst es also an einer beliebigen Stelle platzieren. Am besten platzierst du es jedoch wie die anderen Geräte auch hinter dem Rennstart-Raster. Passe die Optionen der Punkteanpassung wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Punktwert | 1 | Diese Option verleiht jedem Spieler, wenn er einen Checkpoint durchfährt, 1 Punkt. |
Aktivieren bei Empfang von | Kanal 25 | Dieser Kanal stimmt mit dem Kanal überein, auf dem die Renn-Checkpoints ihre Signale senden. |
Den Rennmanager hinzufügen und die Optionen anpassen

Füge ein Rennmanager-Gerät hinzu. Platziere es am besten ebenfalls hinter dem Rennstart-Raster. Passe die Optionen des Rennmanager wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Rundenanzahl | 4 | Die Spieler müssen 4 Runden abschließen, um das Rennen zu gewinnen. |
Zu Spielbeginn Rennen starten | Nein | Der Rennstart wird unter besonderen Bedingungen ausgelöst, weshalb du bei dieser Option „Nein“ wählen kannst. |
Rennen starten bei Empfang von Kanal | Kanal 149 | Das Zeitziel 2 sendet bei Abschluss ein Signal auf Kanal 149. Dadurch wird das Rennen gestartet. |
Die Powerups und die Spezialflächen hinzufügen und die Optionen anpassen
Es gibt mehrere Geräte, die du auf der Rennstrecke platzieren musst. Es gibt verschiedene Powerup-Flächen auf der Strecke sowie Powerups mit Grafikeffekten, die den Spielern Gegenstände verleihen, wenn diese über die Powerups fahren.
Schubflächen

Wenn du dir die Tutorial-Insel noch mal ansiehst, wirst du feststellen, dass sich überall auf der Strecke Schubflächen befinden. Du musst deine Schubflächen nicht an genau denselben Stellen platzieren wie auf der Tutorial-Insel. Du könntest sie auch vor einer Powerup-Fläche oder einem Sprungfeld platzieren, um es für die Spieler einfacher oder schwieriger zu machen, dieses Powerup oder diesen Grafikeffekt zu erhalten. Du kannst sie aber auch direkt vor einem Checkpoint platzieren, damit die Spieler ihre Gesamtzeit verbessern können.
Die Schubfläche besitzt eine Option, die du anpassen kannst. Passe die Option wie nachfolgend gezeigt an und klicke dann auf OK, um deine Änderungen zu speichern. Denke daran: Du kannst eine Schubfläche anpassen und sie dann kopieren und so oft hinzufügen, wie du möchtest.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Impulse | High | This setting determines how much the tile boosts the player's speed. Setting this to High is a suggestion; depending on the kind of racetrack you have built and how you want to use the tiles, you can experiment with the values on each tile until you get the effects you want. |
Sprungfelder

Das Sprungfeld sorgt dafür, dass der Spieler in die Luft geschleudert wird. Es kann genutzt werden, um dem Spieler zu helfen oder das Rennen schwieriger zu machen. Sprungfelder sind Fallen, was bedeutet, dass du keine Optionen anpassen kannst.
Powerup mit Grafikeffekt

Das Powerup mit Grafikeffekt arbeitet mit dem Gegenstandsgeber zusammen, um Spielern gewisse Gegenstände zu verleihen, wenn sie über das Powerup mit Grafikeffekt fahren. Passe die Optionen der Powerups mit Grafikeffekt wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern. Platziere die Powerups mit Grafikeffekt dann überall auf der Strecke, sodass die Spieler häufig die Gelegenheit bekommen, ein Powerup aufsammeln zu können.
In dem nachfolgendem Video siehst du, wie du das Powerup mit Grafikeffekt mit dem Gegenstandsgeber verbinden kannst.
Du kannst das erste Powerup modifizieren und dieses dann kopieren und einfügen. Auf diese Weise musst du nicht bei jedem Powerup die Optionen einzeln anpassen.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Farbe | Gold | Bestimmt die Farbe des Schimmers rund um das Powerup. |
Sammelradius | 0,75 | Bestimmt, wie weit sich der Spieler nähern muss, um das Powerup einzusammeln. |
Zeit bis Respawn | 5 Sekunden | Bestimmt, wie lange es dauert, bis das Powerup respawnt, nachdem es ein Spieler eingesammelt hat. |
Bei Aufheben des Gegenstands, Senden an | Kanal 26 | Das Powerup sendet ein Signal auf diesem Kanal, wenn es aufgesammelt wird. |
Gegenstandsgeber

Die Spieler erhalten Gegenstände, wenn sie über das Powerup mit Grafikeffekt fahren. Diese Gegenstände werden aber tatsächlich vom Gegenstandsgeber gespeichert und vergeben. Registriere die Gegenstände, die du den Spielern geben möchtest, indem du sie auf den Gegenstandsgeber fallen lässt. Passe die Optionen des Gegenstandsgebers wie nachfolgend gezeigt an. Wenn du die Optionen angepasst hast, klicke auf OK, um deine Änderungen zu speichern.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Aktion bei Vergabe | Alles behalten | Wenn das Gerät dem Spieler einen Gegenstand gibt, bleibt alles in dessen Inventar bestehen. |
Voraussetzung für Erhalt | Nur wenn Platz | Das Gerät gibt dem Spieler nur dann einen Gegenstand, wenn er Platz in seinem Inventar hat. |
Spare Weapon Ammo | 0 | If the item granted is a weapon, the device will not give the player bonus ammunition. |
Wechselverhalten | Loop | Wenn das Gerät an das Ende der Liste der registrierten Gegenstände gelangt, fängt es wieder oben auf der Liste an und gibt diesen Gegenstand. |
Cycle to Random Item When Receiving From | Channel 26 | The device randomly chooses a registered item to grant when the device receives a signal on this channel. This is the same channel that the VFX powerup transmits on when the player picks it up. |
Restock Items When Receiving From | Channel 26 | The device restocks all registered items when it receives a signal on this channel. This is the same channel that the VFX powerup transmits on when the player picks it up. |
Change Island Settings
There are some island-level settings that need to be customized to make this race game work. Press M to get to the Island Settings screen. Any setting that is not listed in the sections below should be left at the default value.
Mode Settings
Structure Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Max Players | 8 | Sets the maximum number of players for the game. The race is set up for 8 players. |
Teams | 8 | Jeder Spieler ist ein eigenes Team; es gibt also 8 Teams. |
Teamgröße | 1 | Die Teamgröße ist auf einen Spieler pro Team begrenzt. |
Matchmaking Type | Off | Turning this off means each player joining is assigned to any open team. Since Team Size is set to 1, each player is assigned one player to a team. |
Total Rounds | 1 | Right now the game is set to end after a player goes through a certain number of checkpoints and there is only one round. But you can decide how many rounds the game will run. |
Game Start Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Autostart | 30 seconds | This determines whether the game will automatically start after a set amount of time. This only applies to published Islands. |
Spielstart-Countdown | 5 Sekunden | Wenn das Spiel startet, müssen die Spieler die hier festgelegte Zeit warten, bevor sie etwas tun können. |
Spawning Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Laufendem Spiel beitreten | Beobachten | Die Spieler sollen nicht mitten während eines Rennens beitreten können. Mit dieser Einstellung werden sie zum Beobachter, bis das nächste Rennen startet. |
Eliminations Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Zu-Boden-gehen | Aus | Da dies primär ein Rennspiel und kein typisches Kampfspiel ist, wird das Zu-Boden-gehen nicht benötigt. |
Eliminated Player's Items | Drop | This setting determines what happens to a player’s items when that player is eliminated. Setting it to Drop means eliminated players drop all their items on the ground. |
Health Granted on Elimination | 25 | This sets the amount of health a player receives when eliminating another player. If the amount of health gained goes over the maximum health amount, the excess is applied to the player’s shields. |
Scoring Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Punktemultiplikator für Fahrzeugstunts | 0,0 | In diesem Spiel gibt es keine Stunts, weswegen du hier „0,0“ einstellen kannst. |
Victory Condition
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Game Win Condition | Most Rounds Wins | The devices end the round when a certain number of checkpoints are passed by a player. Since we have Rounds set to 1, the player that goes through the right number of checkpoints first wins the round, and wins the game. |
Round Category > Victory Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Round Win Condition | Score | This setting determines what players need to do to win the game. Setting this to Score means the player with the highest score at the end of the round wins that round and wins the game. This is shown in the first column of the Scoreboard. |
Tie Breaker 1 | Time | If two players have the same score at the end of the round, they are tied. This setting determines what will break the tie. Setting it to Time means that when two players are tied, whichever player has the lowest time will win the round and the game. |
Player Category
Locomotion Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Gleiter erneut aufklappen | Aus | Dies verhindert, dass die Spieler in der Luft ihren Hängegleiter aufklappen können, es sei denn, sie nutzen einen Gegenstand dafür. |
Health Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Startkondition | 100 % | Dies bestimmt, wie viel Kondition ein Spieler hat, wenn er auf der Insel spawnt. |
Max. Kondition | 100 | Dies bestimmt, wie viel Kondition der Spieler im Spiel maximal haben kann. |
Shields Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Startschilde | 100 % | Dies bestimmt, welchen Schildwert ein Spieler hat, wenn er auf der Insel spawnt. |
Max. Schilde | 50 | Dies bestimmt, wie viel Schilde der Spieler im Spiel maximal haben kann. |
Pickups Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Gegenstände aufsammeln möglich | Ja | Diese Einstellung ermöglicht es den Spielern, im Spiel Powerups sowie von eliminierten Spielern fallengelassene Gegenstände aufzusammeln. |
Auto Pickup Pickups | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect Pickups. |
Auto Pickup Ammo | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect ammo. |
Automatisches Aufsammeln von Gegenständen | Ja | Diese Einstellung kann bewirken, dass Gegenstände von Spielern automatisch aufgesammelt werden. Die Spieler werden durch den festgelegten Wert automatisch Gegenstände aufsammeln. |
Auto Pickup Gadgets | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect Gadgets. |
Automatisches Aufsammeln von Fallen | Nein | Das Bauen ist in diesem Spiel nicht möglich, weswegen die Spieler auch keine Fallen aufsammeln oder platzieren können. |
Auto Pickup Weapons | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect weapons. |
Build Mode Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Allow Building | None | This racing game doesn’t need players to build, so building is turned off for this game. Choosing None also means players can’t place traps in the game. |
Inventory Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Bauressourcenlimit | 0 | Das Bauen spielt bei dieser Insel keine Rolle, weswegen die Spieler auch keine Ressourcen sammeln können. |
Gegenstände fallenlassen möglich | Nein | Wenn ein Spieler einen Gegenstand aufnimmt, kann er diesen während des Spiels nicht aus seinem Inventar fallenlassen. |
Equipment Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Environment Damage | Off | Setting this to Off means the players won't be able to damage the environment of the Island. |
Structure Damage | None | Setting this to None means the players aren't able to damage any structures you build on the Island. |
Weapon Destruction | Percentage | This setting modifies how much damage is done to buildings and the environment during games. |
Weapon Destruction Percentage | None | This setting ensures that players' weapons won't destroy the environment or structures on the island. |
Pickaxe Destruction | None | This setting ensures that players can't use their pickaxe to destroy the environment or structures on the island. |
Pickaxe Damage | No Damage | This racing game doesn't include combat, so you can turn off the ability to use a pickaxe to damage another player. |
World Category > Ambiance Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Time of Day | Pick a time of day | The example Island is set to 10:00 PM, but you can set this to any time. Setting the time here gives you more control over the lighting in the game. |
User Interface Category
HUD Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
HUD Info Type | Score | This setting determines what information is tracked in the players' HUD. Selecting Score means the HUD will track a player's score. |
Scoreboard Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Display Scoreboard | Yes | When the player presses the M key this determines if they will see the Scoreboard. |
Die Wartelobby bauen
Alle Spiele sollten eine Wartelobby haben, in der die Spieler auf den Beginn des Spiels warten können. Befolge diese Schritte, um eine Wartelobby für dein Rennspiel zu erstellen.
- Pick an area on the island that is not being used for playing the game, and build a room where you can set up the pre-game lobby.
- Platziere in diesem Raum 8 Spieler-Spawnflächen (passend zum zuvor gebauten Rennstart-Raster für 8 Spieler).
-
Customize each Player Spawn Pad by modifying the following options. You can also customize one, then copy-paste it to create the other devices you need.
Bild zum Vergrößern anklicken.
Option Value Explanation Eingeschaltet während Phase Alle Die Wartelobby ist während aller Spielphasen eingeschaltet. Priority Group Secondary This determines the priority order in which spawn pads are used. If all Primary spawn pads are not available, players will be spawned on Secondary spawn pads. Als Inselstart nutzen Ja Dies bestimmt, ob dieser Spieler-Spawnpunkt genutzt werden kann, wenn die Spieler in der Phase vor dem Spiel auf der Insel spawnen. Im Spiel sichtbar Nein Spieler-Spawnflächen sollten während des Spiels unsichtbar sein. - Press M and click Island Settings at the top of the screen. Modify the following options in the Game category.
Wenn du die vorherigen Abschnitte befolgt hast, wurden einige der Optionen hier bereits angepasst. Du kannst diese Schritte und diese Liste mit den Optionsanpassungen der „Meine Insel“-Einstellungen jedoch nutzen, um in jedem Spiel im Fortnite-Kreativmodus, das du erstellst, eine Wartelobby zu erstellen.
Option Value Explanation Laufendem Spiel beitreten Beobachten Die Spieler sollen nicht während eines Rennens beitreten können. Mit dieser Einstellung werden sie zum Beobachter, bis das nächste Rennen startet. Spawn Location Spawners This is where the players will spawn when the game starts. Respawn-Typ Individuell Eliminierte Spieler spawnen nacheinander und nicht als Gruppe. Spawnpunkt nach dem Spiel Inselstart Dies bestimmt, wo die Spieler nach Ende des Spiels respawnen werden. Respawnen nur mit gefundenen Spawnflächen Nein Die Spieler können jederzeit respawnen. Autostart 60 seconds This determines whether the game will automatically start after a set amount of time. This only applies to published Islands. Spielstart-Countdown Aus Vor Spielbeginn gibt es keinen Countdown. Spielergebäude in nächste Runde übernehmen Aus Von Spielern gebaute Gebäude werden nicht von Runde zu Runde übertragen.
Designertipps
Hier findest du einige Tipps, mit denen du Aspekte deiner Insel ändern oder ihr neue Funktionen hinzufügen kannst, um dadurch das Gameplay zu verändern. Indem du verschiedene Geräte austauschst oder Optionen veränderst, kannst du basierend auf dieser Insel so neue Spiele erschaffen.
Ein Surfboard-Rennspiel erstellen
Du kannst die Schritte zum Erstellen dieses Hoverboard-Rennspiels auch nutzen, um ein Surfboard-Rennspiel zu erstellen. Nachfolgend siehst du, welche Änderungen du hierfür vornehmen musst:
- Du musst möglicherweise das Rennstart-Raster anders erstellen. Nutze unterstützende Säulen oder baue eine Plattform, auf der du das Rennstart-Raster platzieren kannst.
- Change the Driftboard Spawners to Surfboard Spawners.
- Create the racing route on water instead of using a racetrack on land. You'll also place the Race Checkpoints in the water.
- Du musst eventuell auch die im Gegenstandsgeber platzierten Gegenstände ändern, denn einige Powerups und Gegenstände funktionieren in Fahrzeugen anders als bei einzelnen Spielern. Außerdem funktionieren manche Gegenstände auf dem Wasser anders als an Land.
Hier siehst du ein Beispielvideo eines Surfboard-Rennspiels:
Abwandlungen des Hoverboard-Rennspiels
- Mit den in diesem Tutorial gelernten Mechaniken kannst du auch andere Spielmodi erstellen. Wenn du den Spielern zum Beispiel Waffen gibst, werden sie sich vermutlich nicht nur auf das Rennen konzentrieren, sondern langsamer fahren und versuchen, andere Spieler abzuschießen.
- Die Verwendung von weiteren oder anderen Fallen kann das Rennerlebnis der Spieler komplett verändern. Wenn du an entscheidenden Stellen Fallen platzierst (wie zum Beispiel einen Geschwindigkeitsschub in einem Engpass), wird das Rennen für die Spieler herausfordernder.
- Du kannst Barrieren erstellen, um das Verlassen der Strecke zu unterbinden. Je nach gewünschtem Look kannst du die Barrieren sichtbar oder unsichtbar machen.
- Du kannst ändern, welche Powerups die Spieler einsammeln oder welche Gegenstände sie erhalten können.
- Du kannst die Zeit, nach der ein Powerup mit Grafikeffekt respawnt, verkürzen oder verlängern.
- Du kannst ein Kampfspiel erstellen, indem du den Spielern über den Gegenstandsgeber Waffen und Munition gibst.
- Du kannst den Gegenstandsgeber so anpassen, dass er eine feste Anzahl an Gegenständen gibt, dass er die Gegenstände in fester Reihenfolge und nicht mehr zufällig gibt oder dass die Spieler gezwungen werden, die vom Gegenstandsgeber vergebenen Gegenstände auszurüsten.
- Du kannst den Gegenstandsgeber so anpassen, dass neue Gegenstände alte Gegenstände im Inventar ersetzen und nicht zusätzlich hinzugefügt werden.
- Du kannst den Gegenstandsgeber so anpassen, dass er Gegenstände nur an bestimmte Teams, Klassen oder an alle Spieler gibt. Mit diesen Änderungen kannst du verschiedene Arten von Powerups erstellen, die das Spiel für die Spieler einfacher oder herausfordernder machen.
Eine Kopie deiner Rennspiel-Insel erstellen
Wenn du eine Insel erstellt hast, die dir gefällt, du aber noch weitere Dinge mit ihr ausprobieren möchtest, kannst du deine Insel verdoppeln. So kannst du Änderungen an ihr vornehmen, ohne deine aktuelle Insel versehentlich zu verändern.
Wenn du die Konsole öffnest und auf Neu erschaffen klickst, öffnet sich der Bildschirm Spiel-Erstellung. Um deine Insel zu kopieren, wähle sie in der Liste aus und klicke unter der Liste auf die Schaltfläche Verdoppeln. In der Liste erscheint daraufhin eine Kopie deiner Insel und du kannst über das Portal dorthin gelangen.

Wenn du Änderungen vorgenommen hast und dir deine neue Insel gefällt, kannst du ihren Namen ändern, indem du auf Meine Insel und dann auf den Tab Beschreibung klickst.