[TOC (start:2 end:3)]
هل سبق لك أن أردت تشغيل أجهزة أو أحداث معينة لمنطقة كاملة من جزيرتك؟ جهاز النطاق مصمم لمساعدتك على القيام بذلك. باعتباره نطاقًا قابلًا للتخصيص وقابلًا للدمج، يمكنك تحديد حجم ووضع عدة نطاقات يمكنها تشغيل أحداث أو وظائف عند دخول لاعب أو مركبة أو مخلوق أو حيوان بري أو حارس إلى ذلك النطاق أو مغادرته له.
يوجد العديد من الطرق لاستخدام هذا الجهاز، ولكنها تعمل بشكل جيد خاصة مع أجهزة كاميرا النقطة الثابتة وكاميرا الزاوية الثابتة وأدوات تحكم منظور اللاعب. تفقّد التصميم بالكاميرات وأدوات التحكم لمزيد من الأمثلة عن كيفية استخدام هذا الجهاز مع أجهزة الكاميرا وأدوات التحكم.
للعثور على جهاز النطاق، توجّه إلى مستودع الوضع الإبداعي واختر تبويب الأجهزة. من هناك، يمكنك البحث عن الأجهزة أو تصفحها. لمزيد من المعلومات عن العثور على الأجهزة انظر العثور على الأجهزة ووضعها.
خيارات الجهاز
يمكنك تهيئة هذا الجهاز باستخدام الخيارات التالية.
القيم الافتراضية بخط عريض. تظهر القيم التي تُفعّل التصفية السياقية بالخط المائل.
| الخيار | القيمة | الوصف |
|---|---|---|
| مرئي في اللعبة | تشغيل، إيقاف | لتحديد ما إذا كان النطاق مرئيًا في أثناء اللعب. |
| الفريق المحدد | أي فريق، اختر فريقًا أو أدخله | لتحديد الفريق المتأثر بهذا النطاق. |
| عكس اختيار الفريق | تشغيل، إيقاف | لتحديد ما إذا كانت جميع الفِرق ستتأثر بهذا النطاق ما عدا الفريق المحدد. |
| الفئة المحددة | أي فئة، اختر فئة أو أدخلها | لتحديد الفئة المتأثرة بهذا النطاق. |
| عكس اختيار الفئة | تشغيل، إيقاف | لتحديد ما إذا كانت جميع الفئات ستتأثر بهذا النطاق ما عدا الفئة المحددة. |
| شكل النطاق | صندوق، أسطوانة، المجال | لتحديد شكل النطاق. |
| عرض النطاق | 1.0، اختر أو أدخل مقدارًا | لتحديد عرض النطاق بالقوالب. |
| عمق النطاق | 1.0، اختر أو أدخل مقدارًا | لتحديد عمق النطاق بالقوالب. |
| ارتفاع النطاق | 1.0، اختر أو أدخل مقدارًا | لتحديد ارتفاع النطاق بالقوالب. |
| أحداث المركبات مُفعلة | تشغيل، إيقاف | لتحديد ما إذا كانت المركبات تحفز أحداث الدخول والخروج. |
| أحداث اللاعب مُفعلة | تشغيل، إيقاف | لتحديد ما إذا كان اللاعبون يحفزون أحداث الدخول والخروج. |
| أحداث الكائنات والحياة البرية مُفعَّلة | تشغيل، إيقاف | لتحديد ما إذا كانت الكائنات والحياة البرية تحفز أحداث الدخول والخروج. |
| أحداث الحراس مُفعلة | تشغيل، إيقاف | لتحديد ما إذا كان الحراس يحفزون أحداث الدخول والخروج. |
ربط الحدث المباشر
يسمح ربط الحدث المباشر للأجهزة بالاتصال مباشرةً، ما يجعل سير عملك يعتمد على الحدس ويمنحك مزيدًا من الحرية للتركيز على أفكار التصميم الخاصة بك.
فيما يلي الوظائف والأحداث لهذا الجهاز.
الوظائف
هذا الجهاز ليس له وظائف.
الأحداث
يخبر حدث جهازًا آخر بأداء وظيفة ما.
-
لأي حدث، انقر على الخيار، ثم تحديد الجهاز للوصول إليه واختر من قائمةالجهاز المنسدلة.
-
بمجرد أن تختار جهازًا، انقر على تحديد وظيفة لربط الجهاز بوظيفة لذلك الجهاز.
-
إذا تأثر أكثر من جهاز بالحدث، فاضغط على زر إضافة لإضافة خط وكرر هذه الخطوات.
| خيار | وصف |
|---|---|
| عند الدخول يتم الإرسال إلى | عند دخول كيان صالح النطاق، يتم إرسال حدث إلى الجهاز المحدد، ما يُفعّل الوظيفة المحددة. |
| عند الخروج يتم الإرسال إلى | عند خروج كيان صالح النطاق، يتم إرسال حدث إلى الجهاز المحدد، ما يُفعّل الوظيفة المحددة. |
استخدام أجهزة النطاق في Verse
يمكنك استخدام الرمز أدناه للتحكم في جهاز نطاق في Verse. يظهر هذا الرمز كيفية استخدام الأحداث والوظائف في واجهة برمجة التطبيقات لجهاز النطاق. يمكنك تعديله لتلبية متطلبات تجربتك.
استخدام { /Fortnite.com/Devices }
استخدام { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
استخدام { /Verse.org/Simulation }
# جهاز الوضع الإبداعي من Verse الذي يمكن وضعه في مستوى
volume_device_verse_example := class(creative_device):
# مرجع لجهاز النطاق في المستوى.
# في لوحة التفاصيل لجهاز Verse هذا،
# عيّن هذه الخاصية على جهاز النطاق لديك.
@editable
MyVolumeDevice:volume_device = volume_device{}
# يتم التشغيل عندما يبدأ استخدام الجهاز في لعبة قيد التشغيل
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# مثال على الاشتراك في حدث على جهاز الوضع الإبداعي.
# يتم الإشارة إليه عندما يدخل العميل إلى النطاق.
MyVolumeDevice.AgentEntersEvent.Subscribe(OnAgentEntered)
# مثال على الاشتراك في حدث على جهاز الوضع الإبداعي.
# يتم الإشارة إليه عندما يخرج العميل من النطاق.
MyVolumeDevice.AgentExitsEvent.Subscribe(OnAgentExited)
# يتم تشغيل هذه الوظيفة عندما يدخل العميل النطاق لأنه معالج حدث لـAgentEntersEvent.
OnAgentEntered(Agent:agent):void=
Print("Agent entered the volume.")
# يتم تشغيل هذه الوظيفة عندما يخرج العميل من النطاق لأنه معالج حدث لـAgentExitsEvent.
OnAgentExited(Agent:agent):void=
Print("Agent exited the volume.")
لاستخدام هذا الرمز في تجربة UEFN لديك، اتبع هذه الخطوات.
- اسحب جهاز نطاق إلى جزيرتك.
- أنشئ جهاز Verse جديد باسم volume_device_verse_example. تفقّد إنشاء جهازك الخاص باستخدام Verse من أجل الخطوات.
- في Visual Studio Code، افتح volume_device_verse_example.verse في Visual Studio Code وألصق الرمز أعلاه.
- اجمع رمزك واسحب جهاز Verse إلى جزيرتك. تفقّد إضافة جهاز Verse لديك إلى مستواك لمعرفة الخطوات.
- أضف مرجع إلى جهاز النطاق على جزيرتك على جهاز Verse. تفقّد إضافة مرجع Verse إلى جهاز إبداعي في مستواك من أجل الخطوات.
- احفظ مشروعك وانقر على بدء الجلسة لاختبار اللعب.
واجهة برمجة التطبيقات Verse لجهاز النطاق
تفقّد مرجع واجهة برمجة تطبيقات "volume_device" لمزيد من المعلومات عن استخدام جهاز النطاق في Verse.