[TOC (start:2 end:3)]
المعالجة اللاحقة تشير إلى عوامل التصفية القابلة للتخصيص التي يمكنك استخدامها لإنشاء مؤثرات بصرية محددة. تؤثر معظم عوامل التصفية هذه بشكل أساسي في الإضاءة. يوفر جهاز المعالجة اللاحقة طريقة لتطبيق هذه المؤثرات المختلفة على جزيرتك.
قد تتعرف على بعض المؤثرات من عوامل تصفية الكاميرا في إعدادات الجزيرة ضمن العالم، ولكن هذا الجهاز يوفر مزيدًا من الخيارات.
لكي يعمل جهاز المعالجة اللاحقة بشكل صحيح، تأكد من تعيين خيار عوامل تصفية الكاميرا في إعدادات الجزيرة على افتراضي(none).
قم بتطبيق هذه المؤثرات على لاعب معين، في جميع أنحاء الجزيرة بأكملها، أو أعِد مؤثرات مختلفة تحدث بناءً على تفاعلات المستخدم أو التنشيط بواسطة أجهزة أخرى. يمكنك أيضًا ضبط التأثير ليبقى إلى أجل غير مسمى، أو لإيقاف تشغيله بعد وقت محدد أو بناءً على روابط الحدث.
يمكنك التحكم في الانتقالات بين المؤثرات المختلفة أو من عدم وجود مؤثر إلى وجود مؤثر والعودة مرة أخرى باستخدام خيارات المزج لتعيين كيفية مزج المؤثر من حالة إلى الأخرى.
يمكن استخدام هذه المؤثرات لمحاكاة أو تعزيز العوامل البيئية أو حالة الشخصيات أو سلوكها.
للحصول على مساعدة حول كيفية العثور على جهاز المعالجة اللاحقة، انظر استخدام الأجهزة.
إن كنت تستخدم عدة نسخ من الجهاز نفسه على جزيرة، فقد يكون من المفيد إعادة تسميتها. اختيار أسماء تشير إلى الغرض من الجهاز يسهّل تذكّر وظيفة كل منها، ويسهّل العثور على جهاز محدد عند استخدام متصفح الحدث.
خيارات الجهاز
يمكنك تهيئة هذا الجهاز باستخدام الخيارات التالية.
القيم الافتراضية بخط عريض.
| الخيار | القيمة | الوصف |
|---|---|---|
| التمكين في أثناء المرحلة | لا يوجد، دائمًا، قبل اللعب فقط، أسلوب اللعب فقط، إنشاء فقط | لتحديد المرحلة التي سيتم فيها تمكين الجهاز. |
| تأثير المعالجة اللاحقة | لا يوجد، اختر تأثيرًا | هذا هو التأثير الذي يُطيق عند تمكين الجهاز. راجع خيارات التأثير أدناه للحصول على مزيد من المعلومات بشأن كل تأثير. |
| مدة التأثير | لانهائية، اختر وقتًا بالثواني | إلى متى سيستمر تأثير المعالجة اللاحقة. لا نهائي (0) يستمر التأثير إلى أجل غير مسمى أو يمكنك تحديد وقت لبدء المزج. |
| الأولوية | 0، اختر الأولوية | إن كنت تستخدم أكثر من تأثير واحد وتداخلت التأثيرات، فسيحدد هذا الاختيار التأثير الذي سيُعرض. إن كان لتأثيرين أو أكثر الأولوية نفسها، فسيحاولان المزج معًا، لكن قد لا يمتزجان بالطريقة نفسها لكل لاعب. |
| قوة البداية | 1.0، اختر قيمة | مدى قوة التأثير الذي تستخدمه في البداية. كلما ارتفعت القيمة، ازدادت حدة التأثير. القيمة التي قمت بتعيينها هنا تثبت على اندماج القوة. |
| قوة الاندماج | 0.0، اختر قيمة | مدى قوة التأثير عند مزجه. |
| مدة الاندماج | 0.0، اختر الوقت بالثواني | الوقت الذي يستغرقه الاندماج للانتقال من قوة 0 إلى اندماج مكتمل. |
| مدة انتهاء التخلص | 0.0، اختر الوقت بالثواني | الوقت الذي يستغرقه الاندماج للانتقال للعودة إلى 0 من القوة. |
| ينطبق على الفريق | أي فريق، اختر فريقًا | لتحديد الفريق الذي يمكنه تفعيل الجهاز ورؤية التأثير. |
| ينطبق على الفئة | أي فئة، اختر فئة | لتحديد الفئة التي يمكنها تفعيل الجهاز ورؤية التأثير. |
خيارات التاثير
| التأثير | كيف يبدو |
|---|---|
| لا شيء: كيف تبدو الأشياء دون تطبيق أي تأثير. | ![]() |
| بلوط: يجعل اللون والظلال باهتين ويطبق حدودًا خفيفة. | ![]() |
| داكن: يجعل الأشياء تبدو داكنة للغاية. جيد لإعداد ليلي. | ![]() |
| فيلم نوار: يمنح كل شيء تأثيرًا باهتًا بالأبيض والأسود. | ![]() |
| فيلم وورم: يدفئ المظهر عن طريق زيادة اللون الأصفر. | ![]() |
| مكان مرح: يستخدم لوحة ألوان مبهجة تجعل منظر جزيرتك ممتعًا! | ![]() |
| مُبكسِل: يقلل من جودة الصورة بطريقة تستحضر وحدات أجهز اللعب القديمة من القرن الماضي. | |
| أحمر: يعطي كل شيء لونًا أحمر. | ![]() |
| بني داكن: يمنح المظهر لونًا بنيًا محمرًا. | ![]() |
| جنون: هذا التأثير يجعل لاعبيك يرغبون في الرقص وكأن لا أحد يشاهدهم! يعمل تأثير التشميس على عكس الألوان بطرق غير متوقعة. | ![]() |
| قديم يحدد الصور بخط متوهج. | ![]() |
| مخيف: يزيل تشبع الألوان بما يكفي لخلق شعور حاد. | ![]() |
| حفل النيون: يطبق وهج النيون على الأشياء، لكن بشكل أكثر دقة من التأثير القديم. | ![]() |
| فيلم رعب: يجعل اللون باهتًا، لكن أقل من إعداد التعرُّض المنخفض. | ![]() |
| رسوم متحركة قديمة يطبق خطوطًا شبيهة بإعداد القصص المصورة، لكن بالأسود والأبيض. كما يضيف تأثيرًا ثابتًا يحاكي فيلمًا قديمًا يتحرك عبر جهاز عرض تناظري. | ![]() |
| العزلةيعمّق الظلال بغض النظر عن إعداد وقت اليوم، مما يخلق شعورًا بالهلع. | ![]() |
| هاف تون: تأثير ساطع يستخدم بنية مشابهة للقصص المصورة والرسوم الهزلية حديثة الطراز. | ![]() |
| كاميرات المراقبة: تعرض صورة أحادية اللون منخفضة الدقة كما لو كنت تشاهد كاميرا مراقبة تليفزيونية. | ![]() |
| طباعة السبعينيات: يذكرنا هذا التأثير بلقطات الكاميرا الفورية التي تلاشت على مدى عقود. | ![]() |
| مسارات الحركة: مسارات ديناميكية تشع إلى الخارج من الشخصية والحركة. يمكن أن ينقل هذا التأثير الإثارة عندما تتفاعل الشخصية مع شيء ما بشكل كبير. | ![]() |
| القصص المصورة تطبق إطارًا على التفاصيل. | ![]() |
| تعرُّض منخفضيجعل اللون والتباين باهتين، تمامًا كالصور قليلة التعرض للضوء. | ![]() |
| رسوم هزلية حديثة الطراز: يكثف التباين ويضيف خطوطًا دقيقة. | ![]() |
| الرؤية الليلية: رؤية العالم من خلال نظارات الرؤية الليلية الواقية تجعل هذا التأثير رائعًا في أثناء اللعب أو مهمات التخفي. | ![]() |
| ضبابية وفق قرص: ينشئ تأثيرًا ضبابيًا يشع من نقطة مركزية. | ![]() |
| ضباب بسيط: يجعل كل شيء ضبابيًا. هكذا يبدو العالم عندما يخلع بعض الناس نظاراتهم. | ![]() |
| مُرشح VHS: كيف تبدو الأشياء عند تشغيل شريط VHS مرات عديدة، يستحضر هذا التأثير أجواء القرن الماضي وصولاً إلى الثبات على الشاشة ونطاقات الألوان المتحركة. | ![]() |
| التظليل: تأثير يحاكي التعتيم في عدسة الكاميرا الواقعية. غالبًا ما يكون التظليل ملحوظًا بالقرب من حواف الصورة. | ![]() |
| Heatwave: تأثير لامع يحاكي النظر إلى الأشياء في درجات حرارة شديدة، كما هو الحال في المناطق الصحراوية. | ![]() |
| Frost: تأثير مثل الصقيع على زجاج النافذة. يوجد حول الحواف بشكل أساسي. | ![]() |
| Rain: تأثير يظهر قطرات المطر كما لو كانت على سطح عدسة الكاميرا. يُعد مفيدًا عندما تنشئ بيئة ممطرة أو عند خروج الكاميرا من الماء. | ![]() |
ربط الحدث المباشر
فيما يلي خيارات ربط الحدث المباشر لهذا الجهاز.
الوظائف
تستمع الوظيفة إلى حدث على جهاز ثم تنفذ إجراء.
-
لأي وظيفة، انقر على الخيار، ثم تحديد جهاز للوصول إلى قائمة الجهاز المنسدلة والتحديد منها.
-
بمجرد أن تختار جهازًا، انقر على تحديد حدث لربط الجهاز بحدث سيؤدي إلى تشغيل وظيفة الجهاز.
-
إذا شغّل أكثر من جهاز أو حدث الوظيفة، فاضغط على زر إضافة لإضافة خط وكرر هذه الخطوات.
| خيار | وصف | |
|---|---|---|
| التفعيل للكل عند الاستلام من | يُفعّل الجهاز لجميع اللاعبين عند وقوع حدث ما. | |
| التعطيل للكل عند الاستلام من | يُعطّل الجهاز لجميع اللاعبين عند وقوع حدث ما. | |
| اندماج للكل عند الاستلام من | يبدأ الاندماج من القوة الحالية حتى قيمة قوة الاندماج لجميع اللاعبين عند وقوع حدث ما. | |
| التخلص للكل عند الاستلام من | يبدأ التخلص من القوة الحالية حتى قيمة قوة التخلص 0 لجميع اللاعبين عند وقوع حدث ما. | |
| إعادة الضبط للكل عند الاستلام من | يعيد التعيين إلى قوة البداية الأولية لجميع اللاعبين عند وقوع حدث ما. | يؤدي هذا أيضًا إلى إنهاء أي مزج مستمر. |
| تفعيل المحرض عند الاستلام من | يُفعّل الجهاز للاعب المحرض فقط عند وقوع حدث ما. | |
| تعطيل المحرض عند الاستلام من | يُفعّل الجهاز للاعب المحرض فقط عند وقوع حدث ما. يقوم أيضًا بإيقاف (وإخفاء) أي مزج مستمر حتى يُعاد تفعيل الجهاز. | |
| اندماج المحرض عند الاستلام من | يبدأ الاندماج للاعب المحرض فقط عند وقوع حدث ما. | |
| تخلص المحرض عند الاستلام من | يبدأ التخلص للاعب المحرض فقط عند وقوع حدث ما. | |
| إعادة الضبط للمحرض عند الاستلام من | يعيد التعيين إلى قوة البداية الأولية للاعب المحرض فقط عند وقوع حدث ما. |
الأحداث
يخبر حدث جهازًا آخر بأداء وظيفة ما.
- لأي خيار حدث، انقر على الخيار، ثم تحديد جهاز للوصول إلى قائمة الجهاز المنسدلة والتحديد منها.
- بمجرد أن تختار جهازًا، انقر على تحديد وظيفة لربط الحدث بوظيفة لذلك الجهاز.
- إذا فعّل الحدث أكثر من وظيفة، فانقر على زر إضافة لإضافة خط وكرر هذه الخطوات.
| خيار | وصف |
|---|---|
| عند الاندماج يُرسل الحدث إلى | لإرسال حدث إلى جهاز مرتبط عند اكتمال الاندماج. |
| عند التخلص يُرسل الحدث إلى | لإرسال حدث إلى جهاز مرتبط عند اكتمال التخلص. |





























