[TOC (start:2 end:3)]
جهاز الكاميرا المدارية يقدم مجال رؤية يتبع شخصية لاعب مُستهدف لكن يستطيع اللاعب الدوران لينظر حوله بحرية.
تختلف هذه الكاميرا عن جهاز كاميرا النقطة الثابتة، حيث تلتزم الكاميرا بموقع محدد، وجهاز كاميرا الزاوية الثابتة، حيث تتحرك الكاميرا بالتزامن مع اللاعب في زاوية مغلقة من شأنها تقديم منظور متسق. الكاميرا المدارية تتبع اللاعب، لكن لا يزال بإمكان اللاعب تدوير مجال الرؤية للنظر في اتجاهات مختلفة دون الالتفاف.
يمكنك استخدام جهاز التحكم في منظور اللاعب باستخدام هذه الكاميرا، لكنه أيضًا يعمل من دونها.
لمعرفة مزيد عن كيفية استخدام الكاميرا وعناصر التحكم معًا، تفقّد التصميم باستخدام الكاميرات وعناصر التحكم.
لمعرفة كيفية استخدام الكاميرات في UEFN، تفقّد:
- كاميرا أسلوب اللعب وأجهزة التحكم
- مثال على أسلوب اللعب باستخدام UEFN إنشاء تسلسل عناوين
هل تبحث عن طرق لاستخدام الكاميرا المدارية في الوضع الإبداعي؟ تفقّد مثال تصميم الكاميرا المدارية!
تعريفات ومصطلحات الكاميرا
عند بناء لعبة، تُستخدم الكاميرات لكثير من الأغراض المتنوعة. هناك بعض المصطلحات المتخصصة المستخدمة في كاميرات داخل اللعبة قد تكون غير مألوفة بالنسبة إليك. العديد من هذه المصطلحات مستخدمة في خيارات الجهاز وخيارات أجهزة كاميرا أخرى. توضح القائمة في الأسفل بعض هذه المصطلحات وتعريفاتها.
| مصطلح | تعريف |
|---|---|
| مجال الرؤية | يشير مصطلح مجال الرؤية (أو FOV) إلى المجال الذي "تعرضه" الكاميرا. يُقدم مجال الرؤية كزاوية ويقاس بالدرجات. لدى الزوايا جانبان يتصلان عند نقطة تسمى القمة. القمة في الكاميرات هي عدسات (في هذه الحالة افتراضية) الكاميرا. تتحرك أضلاع الزاوية لأعلى وأسفل (المحور الرأسي) من هذه القمة. كلما زاد عدد الدرجات، اتسعت الزاوية وزاد مجال رؤية الكاميرا. |
| التأرجح، الانحراف | التأرجح والانحراف هما مصطلحان أصلهما من الطيران. يشيران إلى أنواع الاستدارة المختلفة التي يمكن أن تقوم بها الطائرة خلال التحليق. تم اعتماد هذه المصطلحات في التصميم ثلاثي الأبعاد وتطوير الألعاب لتعريف بيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد بشكل دقيق وموضع الأغراض في هذه المساحة الافتراضية. يُقاس التأرجح والانحراف بالنسبة إلى موضع الغرض الأصلي. تشير الحدة إلى حركة الغرض لأعلى وأسفل بينما يشير الانحراف إلى حركة الغرض الأفقية يسارًا أو يمينًا. ملاحظة: يختلف محور الدوران عن اتجاه الحركة. على سبيل المثال، إذا قامت طائرة بالتأرجح، فستتحرك مقدمة الطائرة لأعلى وأسفل لكنها تدور على المحور Y (أي يسار-يمين أو شرق-غرب المحور الأفقي). تفقّد مصطلحات محور X ومحور Y ومحور Z في الجدول. |
| زاوية التأرجح | مقياس لمدى تأرجح الكاميرا لأعلى وأسفل خلال تصوير هدفها. |
| انحراف الزاوية | مقياس لمدى استدارة الكاميرا يمينًا ويسارًا خلال تصوير هدفها. |
| إزاحة الكاميرا | عادةً يتمركز نطاق رؤية الكاميرا على هدفها. إزاحة الكاميرا هي مدى بُعد نطاق رؤية الكاميرا عن المركز. يمكن أن يكون للكاميرا معدل إزاحة على محاور X وY وZ ويمكن أن يكون هناك إزاحة على أكثر من محور في وقت واحد. |
| محور X | في مساحة ثلاثية الأبعاد (حقيقية أو افتراضية)، يمثل المحور X حركة أفقية للأمام/ للخلف (أو شمالية/ جنوبية). |
| محور Y | في مساحة ثلاثية الأبعاد (حقيقية أو افتراضية)، يمثل المحور Y حركة أفقية لليمين/ لليسار (أو شرقية/ غربية). |
| محور Z | في مساحة ثلاثية الأبعاد (حقيقية أو افتراضية)، يمثل المحور Z حركة رأسية لأعلى/ لأسفل. |
| انتقال الكاميرا | عندما يكون لديك أكثر من كاميرا نشطة، يكون الانتقال هو عند انتقالك من عرض كاميرا لأخرى. في Fortnite، تمتلك أجهزة الكاميرا أولوية الانتقال الداخلي وأولوية الانتقال الخارجي. تحدد الأولوية القصوى حركة انتقال الكاميرا، وتُقابل أولوية الانتقال الخارجي للكاميرا الحالية بأولوية الانتقال الداخلي لكاميرا الوجهة. |
| أنواع الانتقال | الدخول بهدوء: سيبدأ انتقال الكاميرا ببطء وتزيد السرعة مع استمراره. الخروج بهدوء: سيتباطأ انتقال الكاميرا عند الانتهاء. الدخول والخروج بهدوء: سيبدأ انتقال الكاميرا ببطء ثم تزداد السرعة ثم تتباطأ مرة أخرى عند انتهائه. الخطّية: انتقال الكاميرا بسلاسة من واحدة لأخرى بالسرعة نفسها. التلاشي: سوف تتلاشى الكاميرا من اللون الأسود ثم تتلاشى إلى اللون الأسود. |
| نظام الأولوية | إذا تم تعيين عدة كاميرات للاعب، تحدد الأولوية أي كاميرا تُفَعَّل في أي نقطة زمنية. يمكن تعييين الأولوية من خيارات الجهاز. إذا كانت هناك كاميرتان متعادلتان بالأولوية القصوى، فستُفعل الكاميرا المضافة حديثًا. |
| تداخل الكاميرا | خلال التصوير، ذراع الكاميرا هو أداة لحمل الكاميرا. يمكن أن يحرك مشغلو الذراع الكاميرا ويوجهوها بالرافعات والعجلات للحصول على اللقطة التي يرغبون بها. تسمح لك خصائص تصادم الأذرع لكاميرات الزاوية الثابتة بتحديد سلوك هذه الكاميرا عند ظهور عائق بين الكاميرا وهدفها. |
| المنطقة غير النشطة | تشير المنطقة غير النشطة إلى منطقة قائمة يمكن أن يتحرك الهدف بداخلها دون التأثير في الكاميرا. عندما يتحرك الهدف إلى حافة المنطقة غير النشطة، تتحرك الكاميرا لتتبع الهدف. |
| موقع المشاهدة | حيث تصور الكاميرا في أي وقت. مع الكاميرا المدارية، قد تتبع شيء ما غير اللاعب. |
| المنطقة غير النشطة | المنطقة الموجودة داخل المنطقة غير النشطة حيث تبدأ الكاميرا في التسارع لمتابعة اللاعب. هذه المنطقة تمزج موقع المشاهدة بين البقاء ثابتًا وتتبع الهدف. |
للمساعدة في العثور على جهاز الكاميرا المدارية، تفقّد استخدام الأجهزة.
## التصفية السياقية
تتأثر بعض الأجهزة بميزة تسمى التصفية السياقية. تعرض هذه الميزة الخيارات أو تخفيها بناءً على القيم المُحدَدة لعدد من الخيارات ذات الصلة. تقلل هذه الميزة من الفوضى في لوحة التخصيص وتجعل التحكم في الخيارات والتنقل بينها أسهل.
ومع ذلك، قد لا يكون من السهل التعرف على الخيارات أو القيم التي تُفعّل التصفية السياقية. لمساعدتك على التعرف عليها، فإننا نستخدم الخط المائل في وثائقنا الخاصة بالجهاز التي تُفعل التصفية السياقية. كل الخيارات مُدرجة، بما في ذلك تلك المتأثرة بالتصفية السياقية، وسيكون هناك ملاحظة في حقل الوصف خاصة بذلك الخيار في حال كانت مخفية أو معروضة وفقًا لقيمة خيار معين.
خيارات الجهاز
يمكنك التحكم في موقع الكاميرا المرتبط بالهدف وحجم وشكل الكاميرا.
يمكنك تهيئة هذا الجهاز باستخدام الخيارات التالية.
القيم الافتراضية بخط عريض. تظهر القيم التي تُفعل التصفية السياقية بالخط المائل.
| الخيار | القيمة | الوصف | |
|---|---|---|---|
| معاينة إبداعية | بدء، إيقاف | انقر على ابدأ لمعاينة ما تعرضه الكاميرا. انقر على إيقاف لمغادرة المعاينة والعودة إلى تحرير جزيرتك. | |
| الأولوية | 0، اختر رقمًا أو أدخله | لتحديد موقع هذه الكاميرا في نظام الأولوية. عند إضافة كاميرات متعددة إلى أحد اللاعبين، تُعد الكاميرا ذات الأولوية القصوى هي الكاميرا النشطة. استخدم قيمًا أكبر للإشارة إلى أولوية أكبر. إذا كان هناك كاميرتان متعادلتان بالأولوية القصوى، فستُفعل الكاميرا المضافة حديثًا. | |
| إضافة إلى اللاعبين عند البدء | تفعيل، تعطيل | يحدد إذا كانت هذه الكاميرا تُضاف تلقائيًا إلى جميع اللاعبين عند بدء اللعبة. | |
| إزالة عند الإقصاء | تفعيل، تعطيل | يحدد ما إذا تمت إزالة هذه الكاميرا من لاعب عند إقصائه. | |
| التفعيل في أثناء المرحلة | لا يوجد، دائمًا، ما قبل اللعبة فقط، خلال اللعب فقط | لتحديد المرحلة التي تفعّل فيها الكاميرا. إذا اخترت لا يوجد، فبإمكانك فقط تمكين الكاميرا يدويًا عند وجود أحداث. | |
| مجال الرؤية | 80 درجة، اختر رقمًا من الدرجات من بين 20-120 أو أدخله | يشير مصطلح مجال الرؤية إلى المجال الذي تعرضه الكاميرا. يحدد هذا الإعداد الزاوية على المحور الرأسي بالدرجات، ويُمثل مجال الرؤية لهذه الكاميرا. تقدم الدرجة الأكبر زاوية أكثر اتساعًا ما يمنح مجال رؤية أكبر. | |
| إخفاء شخصية اللاعب | تفعيل، تعطيل | تضبط شخصية اللاعب لتصبح خفية لذلك اللاعب فقط. | |
| المسافة | 100 سم، اختر رقمًا أو أدخله | لتحديد المسافة بين الكاميرا واللاعب. | |
| إزاحة X | 0 سم، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا أو سالبًا | يمكن أن يحرك هذا الإعداد الرؤية للأمام أو الخلف، بالنسبة إلى موضع الكاميرا. يحرك الرقم الموجب الرؤية إلى الأمام والرقم السالب يحركها إلى الخلف. | |
| إزاحة Y | 50 سم اختر أو أدخل رقمًا موجبًا أو سالبًا | عادةً يتمركز نطاق رؤية الكاميرا على هدفها. يمكن أن يحرك هذا الإعداد الرؤية لليمين أو اليسار، بالنسبة إلى موضع الكاميرا. يحرك الرقم الموجب الرؤية إلى اليسار والرقم السالب يحركها إلى اليمين. | |
| إزاحة Z | 75 سم، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا أو سالبًا | عادةً يتمركز نطاق رؤية الكاميرا على هدفها. يمكن أن يحرك هذا الإعداد الرؤية لأعلى أو لأسفل، بالنسبة إلى موضع الكاميرا. يحرك الرقم الموجب الرؤية إلى الأسفل والرقم السالب يحركها إلى الأعلى. | |
| الإزاحة عند الانحناء | تفعيل، تعطيل | إذا تم تعيين هذا الإعداد على تفعيل، فستتم إزاحة الكاميرا على المحور الرأسي عند انحناء اللاعب. | |
| السرعة الأفقية | 10 سم/ث، اختر رقمًا أو أدخله | تحدد سرعة تحرك الكاميرا في المحور X (للأمام/للخلف) والمحور Y (يمينًا/يسارًا) من أجل تصوير الهدف. | |
| السرعة الرأسية | 0 سم/ث، اختر رقمًا أو أدخله | تحدد سرعة تحرك الكاميرا في المحور Z (لأعلى/لأسفل) لتصوير الهدف. | |
| أولوية الانتقال الداخلي | 0، اختر رقمًا أو أدخله | تستخدم هذه الأولوية حين تكون هذه الكاميرا وجهة انتقال. | |
| وقت الانتقال الداخلي | 0.2 ثانية، اختر مدة أو أدخلها | تكون هذه مدة دوام الانتقال عندما تكون هذه الكاميرا هي الوجهة. | |
| نوع الانتقال الداخلي | خطّي، ذو بداية بطيئة، ذو نهاية بطيئة، ذو بداية ونهاية بطيئة، تلاشٍ | يحدد هذا أي نوع من الانتقال ستستخدمه الكاميرا عندما تكون هي الوجهة. | |
| أولوية الانتقال الخارجي | 0، اختر رقمًا أو أدخله | تستخدم هذه الأولوية عند انتقال العرض من هذه الكاميرا لأخرى. | |
| وقت الانتقال الخارجي | 0.2 ثانية، اختر مدة أو أدخلها | تكون هذه مدة دوام الانتقال عندما تكون هذه الكاميرا الرئيسية للانتقال. | |
| نوع الانتقال الخارجي | خطّي، ذو بداية بطيئة، ذو نهاية بطيئة، ذو بداية ونهاية بطيئة، تلاشٍ | يحدد هذا أي نوع من الانتقال ستستخدمه الكاميرا عندما تكون الكاميرا الرئيسية للانتقال. | |
| الدوران الأفقي للقابض | تفعيل،تعطيل | يقيد هذا (مقابض) نطاق دوران الكاميرا أفقيًا. عند التعيين على تفعيل، تظهر خيارات الحد الأدنى لتثبيت الدوران الأفقي والحد الأقصى. | |
| الحد الأدنى لتثبيت الدوران الأفقي | -90 درجة، اختر زاوية | عند تعيين تثبيت الدوران الأفقي على تفعيل، يمكنك استخدام هذا الخيار لتعيين الحد الأدنى لدوران الكاميرا في اتجاه أفقي سالب. | |
| الحد الأقصى لتثبيت الدوران الأفقي | 90 درجة، اختر زاوية | عند تعيين تثبيت الدوران الأفقي على تفعيل، يمكنك استخدام هذا الخيار لتعيين الحد الأقصى لدوران الكاميرا في اتجاه أفقي موجب. | |
| الدوران الرأسي للقابض | تفعيل،تعطيل | يثبت نطاق دوران الكاميرا رأسيًا. عند التعيين على تفعيل، تظهر خيارات الحد الأدنى لتثبيت الدوران الرأسي والحد الأقصى. | |
| الحد الأدنى لتثبيت الدوران الرأسي | -45 درجة، اختر زاوية | عند تعيين تثبيت الدوران الأفقي على تفعيل، يمكنك استخدام هذا الخيار لتعيين الحد الأدنى لدوران الكاميرا في اتجاه رأسي سالب. | |
| الحد الأقصى لتثبيت الدوران الرأسي | 45 درجة، اختر زاوية | عند تعيين تثبيت الدوران الأفقي على تفعيل، يمكنك استخدام هذا الخيار لتعيين الحد الأقصى لدوران الكاميرا في اتجاه رأسي موجب. | |
| تصادم الأذرع | تفعيل، تعطيل | يكون تصادم الأذرع مُفعل افتراضيًا. هذا يعنى أن الأغراض في العالم التي بين الكاميرا وهدفها ستحجب رؤية الهدف. تظهر خيارات إضافية لتصادم الأذرع ويمكنك استخدامها لتعيين السلوكيات المرتبطة بالكاميرا وهدفها. | الكاميرا وأهدافها. إذا عيّنت هذا على تعطيل، فستكون تلك الخيارات مخفية. |
| نوع التصادم | فورًا، تنبؤي، الشفافية | لا يظهر هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار تصادم الأذرع على *تفعيل. يحدد هذا رد فعل الكاميرا إذا حجب غرض ما الهدف. إذا تم تعيين الخيار على تنبؤي، فسيظهر خياران إضافيان أسفل هذا. إذا تم تعيين هذا الخيار على الشفافية**، فستظهر ثلاثة خيارات جديدة إضافية. | |
| وقت التصادم الداخلي | 0.5 ثانية اختر مدة أو أدخلها | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع التصادم على تنبؤي. يحدد السرعة التي تُسحب بها الكاميرا عند استخدام التصادم التنبؤي. | |
| وقت التصادم الخارجي | 0.5 ثانية اختر مدة أو أدخلها | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع التصادم على فوري أو تنبؤي. يحدد السرعة التي تنسحب بها الكاميرا عند استخدام التصادم التنبؤي. | |
| نطاق شفافية التصادم | 5.0 سم، اختر مقدارًا أو أدخله | النطاق من مسار الكاميرا إلى هدفها. يُستخدم لتحديد الأغراض التي يجب أن تكون شفافة. | |
| مقدار الشفافية | 0.4، اختر مقدارًا | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين خيار حجم التصادم على الشفافية. لتحديد مدى تعتيم الأغراض عندما تكسر خط رؤية شخصيتك. 0 تعني أنها شفافة بالكامل، 1 تعني أنها معتمة تمامًا. | |
| نطاق انقطاع الشفافية | 100 سم، اختر مقدارًا أو أدخله | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع التصادم على شفافية. لتحديد منطقة ذات شفافية كاملة حول هدف الكاميرا عند حدوث تصادم. | |
| المنطقة غير النشطة | تفعيل، تعطيل | إذا قمت باختيار تفعيل، ينشئ هذا منطقة يمكن أن يتحرك الهدف بداخلها دون التأثير في موضع الكاميرا. عندما يصل الهدف إلى حافة المنطقة غير النشطة، تتحرك الكاميرا لتتبع الهدف. | |
| نوع المنطقة غير النشطة | كروي، أسطواني، مستطيل | لا يظهر هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار المنطقة غير النشطة على *تفعيل**، ويحدد شكل المنطقة غير النشطة. | |
| ارتفاع المنطقة غير النشطة | 0 سم، اختر مقدارًا أو اكتبه | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع المنطقة غير النشطة على أسطواني أو مستطيل، ويحدد ارتفاع المنطقة غير النشطة. | |
| قطر دائرة المنطقة غير النشطة | 200 سم، اختر مقدارًا أو اكتبه | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع المنطقة غير النشطة على بانورامي أو أسطواني. | |
| عرض المنطقة غير النشطة | 100 سنتيمتر، اختر مقدارًا أو اكتبه | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع المنطقة غير النشطة على مستطيلي. تحدد عرض المنطقة غير النشطة. | |
| عمق المنطقة غير النشطة | 100 سم، اختر مقدارًا أو اكتبه | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين خيار نوع المنطقة غير النشطة على مستطيل. يحدد عمق المنطقة غير النشطة. | |
| نسبة المنطقة غير النشطة الخافتة | 100%، اختر نسبة مئوية أو أدخلها داخل المنطقة غير النشطة حيث تمزج الكاميرا بين البقاء ثابتة أو إتباع اللاعب. | ||
| حجم قفزة المنطقة غير النشطة | إيقاف، اختر حجمًا أو أدخله | إذا حددت حجم معين، فسيحدد المنطقة التي يمكن للاعب القفز فيها لأعلى ولأسفل دون أن تتبعه الكاميرا. | |
| التأثير في الفريق | أي فريق، اختر فريقًا أو أدخله | لتحديد الفريق المتأثر بهذا الجهاز. ملحوظة: تتفاعل الكاميرا بديناميكية مع التغييرات في الفريق خلال المباراة. إذا كانت مباراتك تتضمن أو تسمح للاعبين بتغيير الفِرق، فعليك معرفة كيفية إعادة إضافة الكاميرات يدويًا لأولئك اللاعبين. | |
| التأثير في الفئة | لا فئة، أي فئة، اختر فئة أو أدخلها | يحدد الفئات المتأثرة بهذا الجهاز. لا فئة تعني أن اللاعبين الذين ليس لديهم فئة معينة هم المتأثرون فقط. أي فئة تعني جميع اللاعبين، بما فيهم الذين لم يتم تعيين فئة لهم، سيتأثرون. | |
| عكس الفريق | تشغيل، إيقاف | إذا تم تعيين هذا إلى تشغيل، فستتأثر جميع الفرق بهذا الجهاز عدا الفريق المحدد في خيار التأثير في الفريق. | |
| عكس الفئة | تشغيل، إيقاف | إذا تم تعيين هذا إلى تشغيل، فستكون جميع الفئات متأثرة بهذا الجهاز عدا الفئة المحددة في خيار التأثير في الفئة. | |
| معاينة لون الجهاز | #74ABFFFF، اختر لونًا | اضغط على العينة لفتح أداة اختيار اللون. مرر للتصفح عبر عينات الألوان، أو أدخل رمزًا سداسيًا في شريط البحث للعثور على لون محدد. انقر على العينة لاختيارها، ثم اضغط على علامة الاختيار لإغلاق أداة اختيار اللون. يمكنك استخدام هذا لوضع علامة على كاميرا في وضع الإنشاء — على سبيل المثال، يمكن أن يشير اللون الأحمر إلى كاميرا الفريق 1 والأزرق إلى الفريق 2. لا يظهر هذا في وضع اللعب. ![]() |
|
| النظر إلى هدف التركيز عند التفعيل | تشغيل، إيقاف | إذا تم التعيين على تشغيل، إذن عند تفعيل الكاميرا فستنظر إلى تجاوز هدف التركيز. |
ربط الحدث المباشر
فيما يلي خيارات ربط الحدث المباشر لهذا الجهاز.
الوظائف
تستمع الوظيفة إلى حدث على جهاز ثم تنفذ إجراء.
-
لأي وظيفة، انقر على الخيار، ثم تحديد جهاز للوصول إلى قائمة الجهاز المنسدلة والتحديد منها.
-
بمجرد أن تختار جهازًا، انقر على تحديد حدث لربط الجهاز بحدث سيؤدي إلى تشغيل وظيفة الجهاز.
-
إذا شغّل أكثر من جهاز أو حدث الوظيفة، فاضغط على زر إضافة لإضافة خط وكرر هذه الخطوات.
| خيار | وصف |
|---|---|
| التفعيل عند الاستلام من | يُفعّل الكاميرا عند إقامة حدث. |
| تعطيل عند الاستلام من | يُعطّل الكاميرا عند إقامة حدث. |
| إضافة إلى اللاعب عند الاستلام من | يقوم بإضافة هذه الكاميرا للاعب المُشغّل عند إقامة حدث. |
| إزالة من اللاعب عند الاستلام من | يقوم بإزالة الكاميرا للاعب المُشغّل عند إقامة حدث. |
| إضافة إلى الجميع عند الاستلام من | يقوم بإضافة هذه الكاميرا إلى جميع اللاعبين عند إقامة حدث. |
| إزالة من الجميع عند الاستلام من | يقوم بإزالة هذه الكاميرا من جميع اللاعبين عند إقامة حدث. |
| التركيز على الهدف عند الاستلام من | تقوم هذه الوظيفة بضبط الكاميرا للتركيز على هدف بدلًا من التركيز على اللاعب عند إقامة حدث. |
| التركيز على اللاعب عند الاستلام من | تقوم هذه الوظيفة بضبط الكاميرا للتركيز على اللاعب عند إقامة حدث. ينطبق هذا على جميع اللاعبين. |
الأحداث
هذا الجهاز لا يملك أحداثًا.
