هذه الميزة متاحة في الوصول المبكر. يمكنك نشر جزيرة بهذه الميزة، لكن اعلم أن التغييرات قد تعطل جزيرتك وقد تتطلب تدخلك النشط في أثناء فترة الوصول المبكر.
يمكن استخدام جهاز كاميرا النقطة الثابتة لتجاوز كاميرا Fortnite الافتراضية، ما يعطيك الحرية لإنشاء أنواع جديدة بالكامل من أسلوب اللعب و فئات الألعاب. ضع كاميرا النقطة الثابتة في موقع محدد حيث تريد أن يركز عرض اللاعب على غرض أو شخصية أو منطقة محددة. يمكنك استخدام خيار الجهاز لتحديد إذا كانت الكاميرا ستظل ثابتة أو إذا كانت ستدور لأعلى ولأسفل أو ستلتف لليسار واليمين، من أجل الحفاظ على الهدف داخل الإطار.
ستحتاج إلى استخدام جهاز تحكم منظور اللاعب مع هذه الكاميرا. لمعرفة مزيد عن كيفية استخدام الكاميرا وعناصر التحكم معًا، تفقّد التصميم عبر الكاميرات وعناصر التحكم.
لمعرفة كيفية استخدام الكاميرات في UEFN، تفقّد:
- كاميرا أسلوب اللعب وأجهزة التحكم
- مثال على أسلوب اللعب إنشاء تسلسل عناوين
للعثور على جهاز كاميرا النقطة الثابتة، اضغط على التبويب لفتح مستودع الوضع الإبداعي واختر فئة الأجهزة. من هناك، يمكنك البحث عن الأجهزة أو تصفحها. لمزيد من المعلومات عن العثور على الأجهزة انظر استخدام الأجهزة.
تعريفات ومصطلحات الكاميرا
عندما يستخدم المطورون محرك ألعاب لبناء لعبة، يستخدمون الكاميرات لأغراض عديدة مختلفة. هناك بعض المصطلحات المتخصصة المستخدمة في كاميرات داخل اللعبة قد تكون غير مألوفة بالنسبة إليك. العديد من هذه المصطلحات مستخدمة في خيارات الجهاز وخيارات أجهزة كاميرا أخرى. يتضمن الجدول أدناه هذه المصطلحات وتعريفاتها.
| مصطلح | تعريف |
|---|---|
| مجال الرؤية | يشير مصطلح مجال الرؤية (أو FOV) إلى المجال الذي "تعرضه" الكاميرا. يُقدم مجال الرؤية كزاوية ويقاس بالدرجات. لدى الزوايا جانبان يتصلان عند نقطة تسمى القمة. القمة في الكاميرات هي عدسات (في هذه الحالة افتراضية) الكاميرا. تتحرك أضلاع الزاوية لأعلى وأسفل (المحور الرأسي) من هذه القمة. كلما زاد المقياس، اتسعت الزاوية وزاد مجال رؤية الكاميرا. |
| التأرجح، الانحراف | التأرجح والانحراف هما مصطلحان أصلهما من الطيران. يشيران إلى أنواع الاستدارة المختلفة التي يمكن أن تقوم بها الطائرة خلال التحليق. تم اعتماد هذه المصطلحات في التصميم ثلاثي الأبعاد وتطوير الألعاب لتعريف بيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد بشكل دقيق وموضع الأغراض في هذه المساحة الافتراضية. يقاس التأرجح والانحراف بالنسبة إلى موضع الغرض الأصلي. تشير الحدة إلى حركة الغرض لأعلى وأسفل بينما يشير الانحراف إلى حركة الغرض الأفقية يسارًا ويمينًا. ملاحظة: يختلف محور الدوران عن اتجاه الحركة. على سبيل المثال، إذا قامت طائرة بالتأرجح، فستتحرك مقدمة الطائرة لأعلى وأسفل لكنها تدور على المحور Y (أي يسار-يمين أو شرق-غرب المحور الأفقي). تفقّد مصطلحات محور X ومحور Y ومحور Z في الجدول. |
| زاوية التأرجح | مقياس لمدى تأرجح الكاميرا لأعلى وأسفل خلال تصوير هدفها. |
| انحراف الزاوية | مقياس لمدى استدارة الكاميرا يمينًا ويسارًا خلال تصوير هدفها. |
| إزاحة الكاميرا | عادةً يتمركز نطاق رؤية الكاميرا على هدفها. إزاحة الكاميرا هي مدى بُعد نطاق رؤية الكاميرا عن المركز. يمكن أن يكون للكاميرا معدل إزاحة على محاور X وY وZ ويمكن أن يكون هناك إزاحة على أكثر من محور في وقت واحد. |
| محور X | في مساحة ثلاثية الأبعاد (حقيقية أو افتراضية)، يمثل المحور X حركة أفقية للأمام/ للخلف (أو شمالية/ جنوبية). |
| محور Y | في مساحة ثلاثية الأبعاد (حقيقية أو افتراضية)، يمثل المحور Y حركة أفقية لليمين/ لليسار (أو شرقية/ غربية). |
| محور Z | في مساحة ثلاثية الأبعاد (حقيقية أو افتراضية)، يمثل المحور Z حركة رأسية لأعلى/ لأسفل. |
| انتقال الكاميرا | عندما يكون لديك أكثر من كاميرا نشطة، يكون الانتقال هو عند انتقالك من عرض كاميرا لأخرى. في Fortnite، تمتلك أجهزة الكاميرا أولوية الانتقال الداخلي وأولوية الانتقال الخارجي. تحدد الأولوية القصوى حركة انتقال الكاميرا، وتُقابل أولوية الانتقال الخارجي للكاميرا الحالية بأولوية الانتقال الداخلي لكاميرا الوجهة. |
| أنواع الانتقال | الدخول بهدوء: سيبدأ انتقال الكاميرا ببطء وتزيد السرعة باستمراره. الخروج بهدوء: سيتباطأ انتقال الكاميرا عن الانتهاء. الدخول والخروج بهدوء: سيبدأ انتقال الكاميرا ببطء ثم تزداد السرعة ثم تتباطأ مرة أخرى عند انتهائه. الخطّية: انتقال الكاميرا بسلاسة من واحدة لأخرى بالسرعة نفسها. التلاشي: سوف تتلاشى الكاميرا من اللون الأسود ثم تتلاشى إلى اللون الأسود. |
| نظام الأولوية | إذا تم تعيين عدة كاميرات للاعب، تحدد الأولوية أي كاميرا تُفَعَّل في أي نقطة زمنية. يمكن تعييين الأولوية من خيارات الجهاز. إذا كانت هناك كاميرتان متعادلتان بالأولوية القصوى، فستُفعل الكاميرا المضافة حديثًا. |
| تداخل الكاميرا | خلال التصوير، ذراع الكاميرا هو أداة لحمل الكاميرا. يمكن أن يحرك مشغلو الذراع الكاميرا ويوجهوها بالرافعات والعجلات للحصول على اللقطة التي يرغبون بها. تسمح لك خصائص تصادم الأذرع لكاميرات الزاوية الثابتة بتحديد سلوك هذه الكاميرا عند ظهور عائق بين الكاميرا وهدفها. |
| المنطقة غير النشطة | تشير المنطقة غير النشطة إلى منطقة قائمة يمكن أن يتحرك الهدف بداخلها دون التأثير في الكاميرا. عندما يتحرك الهدف إلى حافة المنطقة غير النشطة، تتحرك الكاميرا لتتبع الهدف. |
## التصفية السياقية
تتأثر بعض الأجهزة بميزة تُسمى التصفية السياقية. هذه الميزة تعرض أو تخفي الخيارات بناءً على القيم المُحدّدة لعدد من الخيارات ذات الصلة. ستقلل هذه الميزة من الفوضى في لوحة التخصيص وتجعل التنقل والتحكم في الخيارات أسهل.
ومع ذلك، قد لا يكون من السهل التعرف على الخيارات أو القيم التي تُفعّل التصفية السياقية. ولمساعدتك على تحديدها، نستخدم الخط المائل لأي قيم تفعيل التصفية السياقية في وثائق الجهاز لدينا. سندرج كل الخيارات بما فيها تلك المتأثرة بالتصفية السياقية، وإذا أُخفيت أو أُظهرت بناءً على قيمة خيار بعينه، فسنخطرك بذلك في حقل وصف ذلك الخيار.
خيارات الجهاز
يمكنك تهيئة هذا الجهاز باستخدام الخيارات التالية.
القيم الافتراضية بخط عريض. تظهر القيم التي تُفعّل التصفية السياقية بالخط المائل.
| الخيار | القيمة | الوصف |
|---|---|---|
| معاينة إبداعية | غير متاح | انقر على ابدأ لمعاينة ما تعرضه الكاميرا. انقر على إيقاف لمغادرة المعاينة والعودة إلى تحرير جزيرتك. |
| الأولوية | 0، اختر رقمًا أو أدخله | لتحديد موقع هذه الكاميرا في نظام الأولوية. عند إضافة كاميرات متعددة إلى أحد اللاعبين، تُعد الكاميرا ذات الأولوية القصوى هي الكاميرا النشطة. استخدم قيمًا أكبر للإشارة إلى أولوية أكبر. إذا كان هناك كاميرتان متعادلتان بالأولوية القصوى، فستُفعل الكاميرا المضافة حديثًا. |
| إضافة إلى اللاعبين عند البدء | تفعيل، تعطيل | يحدد إذا كانت هذه الكاميرا تُضاف تلقائيًا إلى جميع اللاعبين عند بدء اللعبة. |
| إزالة عند الإقصاء | تفعيل، تعطيل | يحدد ما إذا تمت إزالة هذه الكاميرا من لاعب عند إقصائه. |
| التفعيل في أثناء المرحلة | لا يوجد، دائمًا، خلال اللعب فقط | لتحديد المرحلة التي تفعّل فيها الكاميرا. إذا اخترت لا يوجد، فبإمكانك فقط تمكين الكاميرا يدويًا عند وجود أحداث. |
| معاينة لون الجهاز | #74ABFFFF، اختر لونًا | اضغط على العينة لفتح أداة اختيار اللون. مرر للتصفح عبر عينات الألوان، أو أدخل رمزًا سداسيًا في شريط البحث للعثور على لون محدد. انقر على العينة لاختيارها، ثم اضغط على علامة الاختيار لإغلاق أداة اختيار اللون. |
| مجال الرؤية | 80، اختر رقمًا من الدرجات من بين 20-120 أو أدخله | يشير مصطلح مجال الرؤية إلى المجال الذي تعرضه الكاميرا. يحدد هذا الإعداد الزاوية على المحور الرأسي بالدرجات، ويُمثل مجال الرؤية لهذه الكاميرا. تقدم الدرجة الأكبر زاوية أكثر اتساعًا ما يمنح مجال رؤية أكبر. |
| أولوية الانتقال الداخلي | 0، اختر رقمًا أو أدخله | تستخدم هذه الأولوية حين تكون هذه الكاميرا وجهة انتقال. |
| وقت الانتقال الداخلي | 0.2، اختر مدة أو أدخلها | تكون هذه مدة دوام الانتقال عندما تكون هذه الكاميرا وجهة. |
| نوع الانتقال الداخلي | خطّي، ذو بداية بطيئة، ذو نهاية بطيئة، ذو بداية ونهاية بطيئة، تلاشي | يحدد هذا أي نوع من الانتقال ستستخدمه الكاميرا عندما تكون وجهة. |
| أولوية الانتقال الخارجي | 0، اختر رقمًا أو أدخله | تستخدم هذه الأولوية عند انتقال العرض من هذه الكاميرا لأخرى. |
| وقت الانتقال الخارجي | 0.2، اختر مدة أو أدخلها | تكون هذه مدة دوام الانتقال عندما تكون الكاميرا الرئيسية للانتقال. |
| نوع الانتقال الخارجي | خطّي، ذو بداية بطيئة، ذو نهاية بطيئة، ذو بداية ونهاية بطيئة، تلاشٍ | يحدد هذا أي نوع من الانتقال ستستخدمه الكاميرا عندما تكون الكاميرا الرئيسية للانتقال. |
| مواجهة الهدف | لا، نعم | لتحديد ما إذا كانت الكاميرا ستعدّل التأرجح أو الانحراف لتأطير هدف الكاميرا. |
| مسافة إزاحة هدف المشاهدة | 0، اختر مسافة | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم تعيين مواجهة الهدف على نعم. يثبّت رؤية الكاميرا للأمام أو للخلف (المحور X) من مواجهة الهدف، بدلًا من تمركزها. |
| إزاحة هدف المشاهدة الأفقية | 0، اختر مسافة | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم تعيين مواجهة الهدف على نعم. يثبّت رؤية الكاميرا لليسار أو لليمين (المحور Y) من مواجهة الهدف، بدلًا من تمركزها. |
| إزاحة هدف المشاهدة العمودية | 75، اختر مسافة | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم تعيين مواجهة الهدف على نعم. يثبّت رؤية الكاميرا للأعلى أو للأسفل (المحور Z) من مواجهة الهدف، بدلًا من تمركزها. |
| تسارع الانحراف | 6، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا تم تعيين خيار مواجهة الهدف على نعم. يحدد سرعة تحرك الكاميرا يسارًا أو يمينًا من أجل تصوير الهدف. إذا تم ضبط هذا على 0، تكون السرعة فورية. |
| سرعة الانحراف القصوى | 0، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا تم تعيين خيار مواجهة الهدف على نعم. يحدد السرعة القصوى لتحرك الكاميرا لليسار/ لليمين من أجل تصوير الهدف. إذا عيّنت هذا على 0، فلن يكون هناك حد للسرعة. |
| تسارع التأرجح | 6، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا تم تعيين خيار مواجهة الهدف على نعم. يحدد سرعة تحرك الكاميرا لأعلى/ لأسفل من أجل تصوير الهدف. إذا تم ضبط هذا على 0، تكون السرعة فورية. |
| سرعة التأرجح القصوى | 0، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا تم تعيين خيار مواجهة الهدف على نعم. تحدد السرعة القصوى لتحرك الكاميرا لأعلى/ لأسفل من أجل تصوير الهدف. إذا عيّنت هذا على 0، فلن يكون هناك حد للسرعة. |
| التثبيت | تعطيل، تشغيل | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم تعيين مواجهة الهدف على نعم. إذا تم تعيين هذا على تشغيل، يمكنك وضع حد لمدى تأرجح وانحراف الكاميرا. تظهر أربعة خيارات متعلقة بالتثبيت أسفل هذا الخيار. |
| الحد الأدنى لتثبيت التأرجح | -30، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار التثبيت على تشغيل. يحدد هذا المسافة القصوى التي تدور فيها الكاميرا لأسفل باتجاه الهدف. |
| الحد الأقصى لتثبيت التأرجح | 60، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار التثبيت على تشغيل. يحدد هذا المسافة القصوى التي تدور فيها الكاميرا لأعلى باتجاه الهدف. |
| الحد الأدنى لتثبيت الانحراف | -45، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار التثبيت على تشغيل. يحدد هذا المسافة القصوى التي تدور فيها الكاميرا يسارًا باتجاه الهدف. |
| الحد الأقصى لتثبيت الانحراف | 45، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار التثبيت على تشغيل. يحدد هذا المسافة القصوى التي تدور فيها الكاميرا يمينًا باتجاه الهدف. |
| المنطقة غير النشطة | تفعيل، تعطيل | إذا قمت باختيار تفعيل، ينشئ هذا منطقة يمكن أن يتحرك الهدف بداخلها دون التأثير في الكاميرا. عندما يصل الهدف إلى حافة المنطقة غير النشطة، ستتحرك الكاميرا لتتبع الهدف. عند التعيين على تشغيل، تظهر أربعة خيارات إضافية أسفل هذا الخيار. |
| انحراف المنطقة غير النشطة | 10، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار المنطقة غير النشطة على تشغيل. مقدار المساحة على اليسار واليمين التي يمكن للهدف التحرك فيها قبل أن تحتاج الكاميرا إلى التحرك يسارًا أو يمينًا لتتبع الهدف. |
| تأرجح المنطقة غير النشطة | 3، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار المنطقة غير النشطة على تشغيل. مقدار المساحة لأعلى ولأسفل التي يمكن للهدف التحرك فيها قبل أن تحتاج الكاميرا إلى التحرك لأعلى أو لأسفل لتتبع الهدف. |
| إزاحة انحراف المنطقة غير النشطة | 0، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار المنطقة غير النشطة على تشغيل. مقدار المساحة لإزاحة المنطقة غير النشطة يسارًا (استخدم رقمًا سالبًا) أو يمينًا (استخدم رقمًا موجبًا). |
| إزاحة تأرجح المنطقة غير النشطة | 0، اختر رقمًا | لا يُعرض هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار المنطقة غير النشطة على تشغيل. مقدار المساحة لإزاحة المنطقة غير النشطة لأسفل (استخدم رقمًا سالبًا) أو لأعلى (استخدم رقمًا موجبًا). |
| الفريق المتأثر | أي فريق، اختر فريقًا | لتحديد الفريق المتأثر بهذا الجهاز. ملاحظة: تتفاعل الكاميرا ديناميكيًا مع التغيرات في الفريق في أثناء اللعبة. إذا كانت لعبتك تتضمن أو تسمح للاعبين بتغيير الفِرق، فعليك معرفة كيفية إعادة إضافة الكاميرات يدويًا لأولئك اللاعبين. |
| التأثير في الفئة | لا فئة، أي فئة، اختر فئة أو أدخلها | يحدد الفئات المتأثرة بهذا الجهاز. لا فئة تعني أن اللاعبين الذين ليس لديهم فئة معينة هم المتأثرون فقط. أي فئة تعني جميع اللاعبين، بما فيهم الذين لم يتم تعيين فئة لهم، ستأثرون. |
| عكس الفريق | تشغيل، إيقاف | إذا تم تعيين هذا على تشغيل، فستتأثر جميع الفرق بهذا الجهاز عدا الفريق المحدد في خيار التأثير في الفريق. |
| عكس الفئة | تشغيل، إيقاف | إذا تم تعيين هذا على تشغيل، فستكون جميع الفئات متأثرة بهذا الجهاز عدا الفئة المحددة في خيار التأثير في الفئة. |
ربط الحدث المباشر
فيما يلي خيارات ربط الحدث المباشر لهذا الجهاز.
الوظائف
تستمع الوظيفة إلى حدث على جهاز ثم تنفذ إجراء.
-
لأي وظيفة، انقر على الخيار، ثم تحديد جهاز للوصول إلى قائمة الجهاز المنسدلة والتحديد منها.
-
بمجرد تحديدك جهازًا، انقر على تحديد حدث وحدد الحدث الذي يشغل هذه الوظيفة.
-
إذا شغّل أكثر من جهاز أو حدث الوظيفة، فاضغط على زر إضافة لإضافة خط وكرر هذه الخطوات.
| خيار | وصف |
|---|---|
| التفعيل عند الاستلام من | يُفعّل الكاميرا عند إقامة حدث. |
| تعطيل عند الاستلام من | يُعطّل الكاميرا عند إقامة حدث. |
| إضافة إلى اللاعب عند الاستلام من | يقوم بإضافة هذه الكاميرا للاعب المُشغّل عند إقامة حدث. |
| إضافة إلى الجميع عند الاستلام من | يقوم بإضافة هذه الكاميرا إلى جميع اللاعبين عند إقامة حدث. |
| إزالة من اللاعب عند الاستلام من | يقوم بإزالة الكاميرا للاعب المُشغّل عند إقامة حدث. |
| إزالة من الجميع عند الاستلام من | يقوم بإزالة هذه الكاميرا من جميع اللاعبين عند إقامة حدث. |
الأحداث
هذا الجهاز لا يملك أحداثًا.
استخدام كاميرا النقطة الثابتة في Verse
يمكنك استخدام الرمز أدناه للتحكم في جهاز كاميرا بنقطة ثابتة في Verse. يظهر هذا الرمز كيفية استخدام الأحداث والوظائف في واجهة برمجة التطبيقات لجهاز كاميرا النقطة الثابتة. يمكنك تعديلها لتلبية متطلبات تجربتك.
استخدام { /Fortnite.com/Devices }
استخدام { /Verse.org/Simulation }
استخدام { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# جهاز إبداعي من Verse يمكن وضعه في كل مستوى
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# مرجع لجهاز أسلوب لعب كاميرا النقطة الثابتة في المستوى.
# في قائمة التفاصيل لجهاز Verse هذا،
# قم بتعيين هذه الخاصية على التحكم في جهاز أسلوب لعب كاميرا النقطة الثابتة.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
# يتم التشغيل عندما يبدأ استخدام الجهاز في لعبة قيد التشغيل بالفعل
OnBegin<override>()<suspends>:void=
طباعة("إضافة كاميرا النقطة الثابتة للاعبين.")
# يتكرر هذا المثال مع كل اللاعبين في التجربة لإظهار كيفية إجراء العمليات لكل لاعب على الجهاز.
لـ(اللاعب : GetPlayspace().GetPlayers()):
# يضيف الكاميرا إلى مكدس كاميرا "العميل" ويجعلها الكاميرا النشطة.
MyFixedPointCamera.AddTo(Player)
# انتظر 5 ثوانٍ
سكون(5.0)
طباعة("إزالة كاميرا النقطة الثابتة من اللاعبين.")
# يزيل الكاميرا من جميع مكدسات كاميرات "العميل" وينبثق من كونها الكاميرا النشطة، ويستبدلها بالكاميرا التالية في المكدس.
MyFixedPointCamera.RemoveFromAll()
لاستخدام هذا الرمز في تجربة UEFN لديك، اتبع هذه الخطوات.
- اسحب جهاز كاميرا النقطة الثابتة إلى جزيرتك.
- أنشئ جهاز Verse جديدًا باسم gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. تفقّد إنشاء جهازك الخاص باستخدام Verse من أجل الخطوات.
- في Visual Studio Code، افتح gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse في Visual Studio Code وألصق الرمز أعلاه.
- اجمع رمزك واسحب جهاز Verse إلى جزيرتك. تفقّد إضافة جهاز Verse لديك إلى مستواك لمعرفة الخطوات.
- أضف مرجع إلى الجهاز على جزيرتك على جهاز Verse. تفقّد إضافة مرجع Verse إلى جهاز إبداعي في مستواك من أجل الخطوات.
عطّل خاصية إضافة إلى اللاعبين عند البدء لجهاز الكاميرا حتى يضيف Verse فقط الكاميرا إلى اللاعب.
- احفظ مشروعك وانقر على بدء الجلسة لاختبار اللعب.
واجهة برمجة التطبيقات لكاميرا النقطة الثابتة
تفقّد مرجع واجهة برمجة تطبيقات "gameplay_camera_fixed_point_device" لمزيد من المعلومات عن استخدام الجهاز في Verse.