هذه الميزة متاحة في الوصول المبكر. يمكنك نشر جزيرة بهذه الميزة، لكن اعلم أن التغييرات قد تعطل جزيرتك وقد تتطلب تدخلك النشط في أثناء فترة الوصول المبكر.
يمكنك استخدام جهاز كاميرا الزاوية الثابتة لتجاوز كاميرا Fortnite الافتراضية، ما يعطيك الحرية لإنشاء أنواع جديدة بالكامل من أسلوب اللعب و فئات الألعاب.
عند وضع كاميرا الزاوية الثابتة، ستصور [هدف] في مرمى البصرfortnite-creative-glossary#target) وستتبع هذا الهدف عند تحركه. يمكنك تخصيص كيفية تحرك الكاميرا وسلوكها باستخدام خيارات الجهاز.
ستحتاج إلى استخدام جهاز تحكم منظور اللاعب مع هذه الكاميرا. لمعرفة مزيد عن كيفية استخدام الكاميرا وعناصر التحكم معًا، تفقّد التصميم عبر الكاميرات وعناصر التحكم.
لمعرفة كيفية استخدام الكاميرات في UEFN، تفقّد:
- كاميرا أسلوب اللعب وأجهزة التحكم
- مثال على أسلوب اللعب إنشاء تسلسل عناوين
للعثور على جهاز كاميرا الزاوية الثابتة، اضغط على التبويب لفتح مستودع الوضع الإبداعي واختر فئة الأجهزة. من هناك، يمكنك البحث عن الجهاز أو تصفحه. لمزيد من المعلومات عن العثور على الأجهزة انظر استخدام الأجهزة.
تعريفات ومصطلحات الكاميرا
عندما يستخدم المطورون محرك ألعاب لبناء لعبة، يستخدمون الكاميرات لأغراض عديدة مختلفة. هناك بعض المصطلحات المتخصصة المستخدمة في كاميرات داخل اللعبة قد تكون غير مألوفة بالنسبة لك. العديد من هذه المصطلحات مستخدمة في خيارات الجهاز وخيارات أجهزة كاميرا أخرى. يتضمن الجدول أدناه بعض هذه المصطلحات وتعريفاتها.
| مصطلح | تعريف |
|---|---|
| مجال الرؤية | يشير مصطلح مجال الرؤية (أو FOV) إلى المجال الذي "تعرضه" الكاميرا. يُقدم مجال الرؤية كزاوية ويقاس بالدرجات. لدى الزوايا جانبان يتصلان عند نقطة تسمى القمة. القمة في الكاميرات هي عدسات (في هذه الحالة افتراضية) الكاميرا. تتحرك أضلاع الزاوية لأعلى وأسفل (المحور الرأسي) من هذه القمة. كلما زاد المقياس، اتسعت الزاوية وزاد مجال رؤية الكاميرا. |
| التأرجح، الانحراف | التأرجح والانحراف هما مصطلحان أصلهما من الطيران. يشيران إلى أنواع الاستدارة المختلفة التي يمكن أن تقوم بها الطائرة خلال التحليق. تم اعتماد هذه المصطلحات في التصميم ثلاثي الأبعاد وتطوير الألعاب لتعريف بيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد بشكل دقيق وموضع الأغراض في هذه المساحة الافتراضية. يقاس التأرجح والانحراف بالنسبة إلى موضع الغرض الأصلي. تشير الحدة إلى حركة الغرض لأعلى وأسفل بينما يشير الانحراف إلى حركة الغرض الأفقية يسارًا ويمينًا. ملاحظة: يختلف محور الدوران عن اتجاه الحركة. على سبيل المثال، إذا قامت طائرة بالتأرجح، فستتحرك مقدمة الطائرة لأعلى وأسفل لكنها تدور على المحور Y (أي يسار-يمين أو شرق-غرب المحور الأفقي). تفقّد مصطلحات محور X ومحور Y ومحور Z في الجدول. |
| زاوية التأرجح | مقياس لمدى تأرجح الكاميرا لأعلى وأسفل خلال تصوير هدفها. |
| انحراف الزاوية | مقياس لمدى استدارة الكاميرا يمينًا ويسارًا خلال تصوير هدفها. |
| إزاحة الكاميرا | عادةً يتمركز نطاق رؤية الكاميرا على هدفها. إزاحة الكاميرا هي مدى بُعد نطاق رؤية الكاميرا عن المركز. يمكن أن يكون للكاميرا معدل إزاحة على محاور X وY وZ ويمكن أن يكون هناك إزاحة على أكثر من محور في وقت واحد. |
| محور X | في مساحة ثلاثية الأبعاد (حقيقية أو افتراضية)، يمثل المحور X حركة أفقية للأمام/ للخلف (أو شمالية/ جنوبية). |
| محور Y | في مساحة ثلاثية الأبعاد (حقيقية أو افتراضية)، يمثل المحور Y حركة أفقية لليمين/ لليسار (أو شرقية/ غربية). |
| محور Z | في مساحة ثلاثية الأبعاد (حقيقية أو افتراضية)، يمثل المحور Z حركة رأسية لأعلى/ لأسفل. |
| انتقال الكاميرا | عندما يكون لديك أكثر من كاميرا نشطة، يكون الانتقال هو عند انتقالك من عرض كاميرا لأخرى. في Fortnite، تمتلك أجهزة الكاميرا أولوية الانتقال الداخلي وأولوية الانتقال الخارجي. تحدد الأولوية القصوى حركة انتقال الكاميرا، وتُقابل أولوية الانتقال الخارجي للكاميرا الحالية بأولوية الانتقال الداخلي لكاميرا الوجهة. |
| أنواع الانتقال | الدخول بهدوء: سيبدأ انتقال الكاميرا ببطء وتزيد السرعة باستمراره. الخروج بهدوء: سيتباطأ انتقال الكاميرا عن الانتهاء. الدخول والخروج بهدوء: سيبدأ انتقال الكاميرا ببطء ثم تزداد السرعة ثم تتباطأ مرة أخرى عند انتهائه. الخطّية: انتقال الكاميرا بسلاسة من واحدة لأخرى بالسرعة نفسها. التلاشي: سوف تتلاشى الكاميرا من اللون الأسود ثم تتلاشى إلى اللون الأسود. |
| نظام الأولوية | إذا تم تعيين عدة كاميرات للاعب، تحدد الأولوية أي كاميرا تُفَعَّل في أي نقطة زمنية. يمكن تعييين الأولوية من خيارات الجهاز. إذا كانت هناك كاميرتان متعادلتان بالأولوية القصوى، فستُفعل الكاميرا المضافة حديثًا. |
| تداخل الكاميرا | خلال التصوير، ذراع الكاميرا هو أداة لحمل الكاميرا. يمكن أن يحرك مشغلو الذراع الكاميرا ويوجهوها بالرافعات والعجلات للحصول على اللقطة التي يرغبون بها. تسمح لك خصائص تصادم الأذرع لكاميرات الزاوية الثابتة بتحديد سلوك هذه الكاميرا عند ظهور عائق بين الكاميرا وهدفها. |
| المنطقة غير النشطة | تشير المنطقة غير النشطة إلى منطقة قائمة يمكن أن يتحرك الهدف بداخلها دون التأثير في الكاميرا. عندما يتحرك الهدف إلى حافة المنطقة غير النشطة، تتحرك الكاميرا لتتبع الهدف. |
## التصفية السياقية
تتأثر بعض الأجهزة بميزة تُسمى التصفية السياقية. هذه الميزة تعرض أو تخفي الخيارات بناءً على القيم المُحدّدة لعدد من الخيارات ذات الصلة. ستقلل هذه الميزة من الفوضى في لوحة التخصيص وتجعل التنقل والتحكم في الخيارات أسهل.
ومع ذلك، قد لا يكون من السهل التعرف على الخيارات أو القيم التي تُفعّل التصفية السياقية. ولمساعدتك على تحديدها، نستخدم الخط المائل لأي قيم تفعيل التصفية السياقية في وثائق الجهاز لدينا. سندرج كل الخيارات بما فيها تلك المتأثرة بالتصفية السياقية، وإذا أُخفيت أو أُظهرت بناءً على قيمة خيار بعينه، فسنخطرك بذلك في حقل وصف ذلك الخيار.
خيارات الجهاز
يمكنك تهيئة هذا الجهاز باستخدام الخيارات التالية.
القيم الافتراضية بخط عريض. تظهر القيم التي تُفعّل التصفية السياقية بالخط المائل.
| الخيار | القيمة | الوصف |
|---|---|---|
| معاينة إبداعية | غير متاح | انقر على ابدأ لمعاينة ما تعرضه الكاميرا. انقر على إيقاف لمغادرة المعاينة والعودة إلى تحرير جزيرتك. |
| الأولوية | 0، اختر رقمًا أو أدخله | لتحديد موقع هذه الكاميرا في نظام الأولوية. عند إضافة كاميرات متعددة إلى أحد اللاعبين، تُعد الكاميرا ذات الأولوية القصوى هي الكاميرا النشطة. استخدم قيمًا أكبر للإشارة إلى أولوية أكبر. إذا كان هناك كاميرتان متعادلتان بالأولوية القصوى، فستُفعل الكاميرا المضافة حديثًا. |
| إضافة إلى اللاعبين عند البدء | تفعيل، تعطيل | يحدد إذا كانت هذه الكاميرا تُضاف تلقائيًا إلى جميع اللاعبين عند بدء اللعبة. |
| إزالة عند الإقصاء | تفعيل، تعطيل | يحدد ما إذا تمت إزالة هذه الكاميرا من لاعب عند إقصائه. |
| التفعيل في أثناء المرحلة | لا يوجد، دائمًا، خلال اللعب فقط | لتحديد المرحلة التي تفعّل فيها الكاميرا. إذا اخترت لا يوجد، فبإمكانك فقط تمكين الكاميرا يدويًا عند وجود أحداث. |
| مجال الرؤية | 80، اختر رقمًا من الدرجات من بين 20-120 أو أدخله | يشير مصطلح مجال الرؤية إلى المجال الذي تعرضه الكاميرا. يحدد هذا الإعداد الزاوية على المحور الرأسي بالدرجات، ويُمثل مجال الرؤية لهذه الكاميرا. تقدم الدرجة الأكبر زاوية أكثر اتساعًا ما يمنح مجال رؤية أكبر. |
| المسافة | 1200, اختر رقمًا أو أدخله | لتحديد المسافة بين الكاميرا واللاعب. |
| زاوية التأرجح | -65، اختر درجة أو أدخلها | يحدد هذا، من موقع الكاميرا، عدد مرات تحرك الكاميرا لأعلى وأسفل حول اللاعب. |
| زاوية الانحراف | 0، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا أو سالبًا | يحدد هذا، من موقع الكاميرا، عدد مرات تحرك الكاميرا يمينًا ويسارًا حول اللاعب. |
| إزاحة X | 0، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا أو سالبًا | يمكن أن يحرك هذا الإعداد الرؤية للأمام أو الخلف، بالنسبة إلى موضع الكاميرا. يحرك الرقم الموجب الرؤية إلى الأمام والرقم السالب يحركها إلى الخلف. |
| إزاحة Y | 0، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا أو سالبًا | عادةً يتمركز نطاق رؤية الكاميرا على هدفها. يمكن أن يحرك هذا الإعداد الرؤية لليمين أو اليسار، بالنسبة إلى موضع الكاميرا. يحرك الرقم الموجب الرؤية إلى اليسار والرقم السالب يحركها إلى اليمين. |
| إزاحة Z | 0، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا أو سالبًا | عادةً يتمركز نطاق رؤية الكاميرا على هدفها. يمكن أن يحرك هذا الإعداد الرؤية لأعلى أو لأسفل، بالنسبة إلى موضع الكاميرا. يحرك الرقم الموجب الرؤية إلى الأسفل والرقم السالب يحركها إلى الأعلى. |
| السرعة الأفقية | 10، اختر رقمًا أو أدخله | تحدد سرعة تحرك الكاميرا في المحور X (للأمام/للخلف) والمحور Y (يمينًا/يسارًا) من أجل تصوير الهدف. |
| السرعة الرأسية | 10، اختر رقمًا أو أدخله | تحدد سرعة تحرك الكاميرا في المحور Z (لأعلى/لأسفل) من أجل تصوير الهدف. |
| أولوية الانتقال الداخلي | 0، اختر رقمًا أو أدخله | تستخدم هذه الأولوية حين تكون هذه الكاميرا وجهة انتقال. |
| نوع الانتقال الداخلي | خطّي، ذو بداية بطيئة، ذو نهاية بطيئة، ذو بداية ونهاية بطيئة، تلاشٍ | يحدد هذا أي نوع من الانتقال ستستخدمه الكاميرا عندما تكون وجهة. |
| وقت الانتقال الداخلي | 0.2، اختر مدة أو أدخلها | تكون هذه مدة دوام الانتقال عندما تكون هذه الكاميرا وجهة. |
| أولوية الانتقال الخارجي | 0، اختر رقمًا أو أدخله | تستخدم هذه الأولوية عند انتقال العرض من هذه الكاميرا لأخرى. |
| نوع الانتقال الخارجي | خطّي، ذو بداية بطيئة، ذو نهاية بطيئة، ذو بداية ونهاية بطيئة، تلاشٍ | يحدد هذا أي نوع من الانتقال ستستخدمه الكاميرا عندما تكون الكاميرا الرئيسية للانتقال. |
| وقت الانتقال الخارجي | 0.2، اختر مدة أو أدخلها | تكون هذه مدة دوام الانتقال عندما تكون الكاميرا الرئيسية للانتقال. |
| تصادم الأذرع | تفعيل، تعطيل | يكون تصادم الأذرع مُعطل افتراضيًا. هذا يعنى أن الأغراض في العالم التي بين الكاميرا وهدفها ستحجب رؤية الهدف. إذا تم تعيين هذا على تفعيل، ستظهر خيارات إضافية يمكنك استخدامها لتعيين سلوكيات مختلفة تحدث عند وجود عائق بين الكاميرا وهدفها. |
| نوع التصادم | فورًا، تنبؤي، الشفافية | لا يظهر هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار تصادم الأذرع على *تفعيل. يحدد هذا الخيار رد فعل الكاميرا إذا حجب غرض ما الهدف. إذا تم تعيين الخيار على تنبؤي، فسيظهر خياران إضافيان أسفل هذا. إذا تم تعيين الخيار على الشفافية**، فسيظهر ثلاثة خيارات إضافية أسفل هذا. |
| وقت التصادم الداخلي | 0.5 اختر مدة أو أدخلها | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع التصادم على تنبؤي. يحدد السرعة التي تُسحب بها الكاميرا عند استخدام التصادم التنبؤي. |
| وقت التصادم الخارجي | 0.5 اختر مدة أو أدخلها | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع التصادم على تنبؤي. يحدد السرعة التي تنسحب بها الكاميرا عند استخدام التصادم التنبؤي. |
| حجم التصادم | 5 اختر مقدارًا أو اكتبه بالأمتار | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع التصادم على الشفافية. أي شيء داخل النطاق الذي اخترته سيُفعل سلوك التصادم الذي قمت بتعينه. |
| شفافية التصادم | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين خيار حجم التصادم على الشفافية. | |
| حجم فصل التصادم | 0.4 اختر مقدارًا أو اكتبه | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع التصادم على الشفافية. يحدد تعتيم الأغراض عند كسرهم خط الرؤية بين الكاميرا والهدف. |
| المنطقة غير النشطة | تفعيل، تعطيل | إذا قمت باختيار تفعيل، ينشئ هذا منطقة يمكن أن يتحرك الهدف بداخلها دون التأثير في الكاميرا. عندما يصل الهدف إلى حافة المنطقة غير النشطة، ستتحرك الكاميرا لتتبع الهدف. |
| نوع المنطقة غير النشطة | بانورامي، أسطواني، مستطيلي | لا يظهر هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار المنطقة غير النشطة على *تفعيل**. يحدد شكل المنطقة غير النشطة. |
| ارتفاع المنطقة غير النشطة | 0، اختر مقدارًا أو اكتبه | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع المنطقة غير النشطة على أسطواني أو مستطيلي. يحدد ارتفاع المنطقة غير النشطة. |
| عرض المنطقة غير النشطة | 100، اختر مقدارًا أو اكتبه | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع المنطقة غير النشطة على مستطيلي. يحدد عرض المنطقة غير النشطة. |
| عمق المنطقة غير النشطة | 100، اختر مقدارًا أو اكتبه | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع المنطقة غير النشطة على مستطيلي. |
| قطر دائرة المنطقة غير النشطة | 100، اختر مقدارًا أو اكتبه | يُعرض هذا الخيار فقط إذا تم تعيين الخيار نوع المنطقة غير النشطة على بانورامي أو أسطواني. |
| الحدود | تفعيل، تعطيل | إذا تم تعيين هذا على تفعيل، فيمكنك استخدام سبعة خيارات إضافية أسفل هذا الخيار، لتعيين حدود حيث يمكن أن تتحرك الكاميرا على محاور X وY وZ. |
| معاينة الحدود | تفعيل، إيقاف | لا يظهر هذا الخيار إلا إذا تم تعيين خيار الحدود على تشغيل. إذا تم تعيين هذا الخيار إلى تفعيل، ستظهر معاينة مجسمة للحدود المعاينة خلال تحرير جزيرتك. |
| الحد الأدنى لحدود X | 0، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا أو سالبًا | لا يظهر هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار الحد على تفعيل. يحدد هذا مدى المسافة التي يمكن أن تتحركها الكاميرا للخلف على المحور X. |
| الحد الأقصى لحدود X | 0، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا | لا يظهر هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار الحد على تفعيل. يحدد هذا مدى المسافة التي يمكن أن تتحركها الكاميرا للأمام على المحور X. |
| الحد الأدنى لحدود Y | 0، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا أو سالبًا | لا يظهر هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار الحد على تفعيل. يحدد هذا مدى المسافة التي يمكن أن تتحركها الكاميرا لليمين على المحور Y. |
| الحد الأقصى لحدود Y | 0، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا | لا يظهر هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار الحد على تفعيل. يحدد هذا مدى المسافة التي يمكن أن تتحركها الكاميرا لليسار على المحور Y. |
| الحد الأدنى لحدود Z | 0، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا أو سالبًا | لا يظهر هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار الحد على تفعيل. يحدد هذا مدى المسافة التي يمكن أن تتحركها الكاميرا لأعلى على المحور Z. |
| الحد الأقصى لحدود Z | 0، اختر أو أدخل رقمًا موجبًا | لا يظهر هذا الخيار إلا إذا تم ضبط خيار الحد على تفعيل. يحدد هذا مدى المسافة التي يمكن أن تتحركها الكاميرا لأسفل على المحور Z. |
| الفريق المتأثر | أي فريق، اختر فريقًا | لتحديد الفريق المتأثر بهذا الجهاز. ملاحظة: تتفاعل الكاميرا ديناميكيًا مع التغيرات في الفريق في أثناء اللعبة. إذا كانت لعبتك تتضمن أو تسمح للاعبين بتغيير الفِرق، فعليك معرفة كيفية إعادة إضافة الكاميرات يدويًا لأولئك اللاعبين. |
| عكس الفريق | تشغيل، إيقاف | إذا تم تعيين هذا إلى تشغيل، فستتأثر جميع الفرق بهذا الجهاز عدا الفريق المحدد في خيار التأثير في الفريق. |
| التأثير في الفئة | لا فئة، أي فئة، اختر فئة أو أدخلها | يحدد الفئات المتأثرة بهذا الجهاز. لا فئة تعني أن اللاعبين الذين ليس لديهم فئة معينة هم المتأثرون فقط. أي فئة تعني جميع اللاعبين، بما فيهم الذين لم يتم تعيين فئة لهم، سيتأثرون. |
| عكس الفئة | تشغيل، إيقاف | إذا تم تعيين هذا إلى تشغيل، فستكون جميع الفئات متأثرة بهذا الجهاز عدا الفئة المحددة في خيار التأثير في الفئة. |
| معاينة لون الجهاز | #74ABFFFF، اختر لونًا | اضغط على العينة لفتح أداة اختيار اللون. قم بالتمرير للتصفح عبر عينات الألوان، أو أدخل رمزًا سداسيًا في شريط البحث للعثور على ذلك اللون. انقر على العينة لاختيارها، ثم اضغط على علامة الاختيار لإغلاق أداة اختيار اللون. ![]() |
| معاينة نموذج العرض | تفعيل، تعطيل | إذا تم تعيين هذا إلى تفعيل، فستظهر معاينة مجسمة لنموذج العرض، تعرض رابط اللاعب بالكاميرا. يمكن أن يساعدك هذا في تصور ما سيراه اللاعب بتعيين هذه الكاميرا حتى تتمكن من ضبط إعدادات الكاميرا بشكل أدق. |
ربط الحدث المباشر
فيما يلي خيارات ربط الحدث المباشر لهذا الجهاز.
الوظائف
تستمع الوظيفة إلى حدث على جهاز ثم تنفذ إجراء.
-
لأي وظيفة، انقر على الخيار، ثم تحديد جهاز للوصول إلى قائمة الجهاز المنسدلة والتحديد منها.
-
بمجرد اختيارك جهازًا، انقر على تحديد حدث لربط الجهاز بحدث سيؤدي إلى تشغيل وظيفة الجهاز.
-
إذا شغّل أكثر من جهاز أو حدث الوظيفة، فاضغط على زر إضافة لإضافة خط وكرر هذه الخطوات.
| خيار | وصف |
|---|---|
| التفعيل عند الاستلام من | يُفعّل الكاميرا عند إقامة حدث. |
| تعطيل عند الاستلام من | يُعطّل الكاميرا عند إقامة حدث. |
| إضافة إلى اللاعب عند الاستلام من | يقوم بإضافة هذه الكاميرا للاعب المُشغّل عند إقامة حدث. |
| إضافة إلى الجميع عند الاستلام من | يقوم بإضافة هذه الكاميرا إلى جميع اللاعبين عند إقامة حدث. |
| إزالة من اللاعب عند الاستلام من | يقوم بإزالة الكاميرا للاعب المُشغّل عند إقامة حدث. |
| إزالة من الجميع عند الاستلام من | يقوم بإزالة هذه الكاميرا من جميع اللاعبين عند إقامة حدث. |
الأحداث
هذا الجهاز لا يملك أحداثًا.
استخدام أجهزة كاميرا الزاوية الثابتة في Verse
يمكنك استخدام الرمز أدناه للتحكم في جهاز كاميرا بزاوية ثابتة في Verse. يظهر هذا الرمز كيفية استخدام الأحداث والوظائف في واجهة برمجة التطبيقات لجهاز كاميرا الزاوية الثابتة. يمكنك تعديلها لتلبية متطلبات تجربتك.
استخدام { /Fortnite.com/Devices }
استخدام { /Verse.org/Simulation }
استخدام { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# جهاز إبداعي من Verse يمكن وضعه في كل مستوى
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# مرجع لجهاز أسلوب لعب كاميرا الزاوية الثابتة في المستوى.
# في قائمة التفاصيل لجهاز Verse هذا،
# قم بتعيين هذه الخاصية على التحكم في جهاز أسلوب لعب كاميرا الزاوية الثابتة.
@editable
MyFixedAngleCamera:gameplay_camera_fixed_angle_device = gameplay_camera_fixed_angle_device{}
# يتم التشغيل عندما يبدأ استخدام الجهاز في لعبة قيد التشغيل بالفعل
OnBegin<override>()<suspends>:void=
طباعة("إضافة كاميرا الزاوية الثابتة للاعبين.")
# يتكرر هذا المثال مع كل اللاعبين في التجربة لإظهار كيفية إجراء العمليات لكل لاعب على الجهاز.
لـ(اللاعب : GetPlayspace().GetPlayers()):
# يضيف الكاميرا إلى مكدس كاميرا "العميل" ويجعلها الكاميرا النشطة.
MyFixedAngleCamera.AddTo(Player)
# انتظر 5 ثوانٍ
سكون(5.0)
طباعة("إزالة كاميرا الزاوية الثابتة من اللاعبين.")
# يزيل الكاميرا من جميع مكدسات كاميرات "العميل" وينبثق من كونها الكاميرا النشطة، ويستبدلها بالكاميرا التالية في المكدس.
MyFixedAngleCamera.RemoveFromAll()
لاستخدام هذا الرمز في تجربة UEFN لديك، اتبع هذه الخطوات.
-
اسحب جهاز كاميرا الزاوية الثابتة إلى جزيرتك.
-
أنشئ جهاز Verse جديد باسم **gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example**. تفقّد إنشاء جهازك الخاص باستخدام Verse من أجل الخطوات.
-
في Visual Studio Code، افتح **gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse** في Visual Studio Code والصق الرمز أعلاه.
-
اجمع رمزك واسحب جهاز Verse إلى جزيرتك. تفقّد إضافة جهاز Verse لديك إلى مستواك لمعرفة الخطوات.
-
أضف مرجعًا إلى جهاز كاميرا الزاوية الثابتة على جزيرتك على جهاز Verse. تفقّد إضافة مرجع Verse إلى جهاز إبداعي في مستواك من أجل الخطوات.
عطّل خاصية إضافة إلى اللاعبين عند البدء لجهاز الكاميرا حتى يضيف Verse فقط الكاميرا إلى اللاعب.
- احفظ مشروعك وانقر على **بدء الجلسة** لاختبار اللعب.
واجهة برمجة التطبيقات لكاميرا الزاوية الثابتة
تفقّد مرجع واجهة برمجة التطبيقات "gameplay_camera_fixed_angle_device" لمزيد من المعلومات عن استخدام جهاز كاميرا بزاوية ثابتة في Verse.
