العنوان: الزاحف في الزنزانة عنوان تحسين محركات البحث: الزاحف في الزنزانة في وضع Fortnite الإبداعي الوصف: استخدم مناطق الالتقاط لإنشاء مناطق يجب على الفرق الاستحواذ عليها والاحتفاظ بها للحصول على نقاط. parent: full-island-tutorials-in-fortnite-creative النوع: عرض تعليمي للجزيرة علامات التعريف: الأجهزة علامات التعريف: المشغل علامات التعريف: شاشة عرض المعلومات علامات التعريف: مدير علامات التعريف: الناشر Type: Tutorial topic-image:dungeon-crawler-gameplay-example.png hero-image:dungeon-crawler-gameplay-example.png
يوضح هذا المثال كيفية استخدام مديري النتائج ليس فقط لتسجيل النقاط، ولكن أيضًا لإدارة الأحداث في اللعبة.
مقطع فيديو الزاحف في الزنزانة
المكونات
ستحتاج إلى:
-
خمسة من أجهزة مدير النتائج
-
أربعة من أجهزة أداة تصميم الفئة
-
ثلاثة من أجهزة أداة تحديد الفئة
-
ثمانية من أجهزة المشغّل
-
أربعة من أجهزة القفل
-
خمسة من أجهزة رسائل شاشة عرض المعلومات
-
خمسة من أجهزة مدير الكائنات
-
20 من أجهزة واضع الكائنات
-
أربعة من أجهزة الزر
-
جهاز إعدادات ومستودع الفريق
الطريقة
هناك خمس مناطق في هذه اللعبة. يبدأ اللاعب ببندقية هجومية شائعة تجري ترقيتها مع تقدم اللاعب في اللعبة. تصبح مواجهة الوحوش أكثر صعوبة بينما تُفتح كل منطقة في الزنزانة. ويبلغ هذا اللعب أوجه في مواجهة زعيم أخير، والذي ينتهي بتصفية الزعيم.
خيارات جهاز أداة تصميم الفئة
نظرًا لأن الخطة تتمثل في تبديل أسلحة اللاعب عند اكتمال كل منطقة، عليك استخدام أربعة من أدوات تصميم الفئة، والتي تمثل المناطق* الأربعة لدينا. ليس هناك الكثير لإعداده. تأكد أن كل من أدوات تصميم الفئة لديها معرّف فئة** فريد من نوعه مع أربعة أنواع مختلفة من عتاد الأسلحة.
خيارات جهاز أداة تحديد الفئة
سنستخدم ثلاثة من أدوات تحديد الفئة لأن اللاعب سيبدل الفئة ثلاث مرات. يبدأ اللاعب بفئة افتراضية، التي تحددها في خيار معرّف الفئة الافتراضي الموجود في جزيرتي > اللعبة. عيّن معرّف فئة فريد من نوعه لخيار الفئة التي يُبدل إليها لكل واحدة من أدوات تحديد الفئة.
-
سيحدث تبديل الفئة عن بُعد ويُشغّل بواسطة مدير نتيجة محدد. لكل من أدوات تحديد الفئة الثلاثة، عيّن خيار تغيير اللاعب إلى فئة عند الاستلام من إلى القنوات الأولى والثانية والثلاثة على التوالي.
-
في الوقت نفسه، يُستخدم تبديل الفئة أيضًا لتمكين مديري نتائج معينين وتعطيلهم. عيّن خيار عند تبديل الفئة الإرسال على إلى القنوات الرابعة والخامسة والسادسة على التوالي.
خيارات جهاز مدير النتائج
موضح ثلاثة استخدامات وظيفية مختلفة لمديري النتائج الخمسة.
أجهزة مدير النتائج الأول والثاني والثالث
-
يمنح ذلك اللاعب نقطة عند تصفية كائن.
*عيّن خيار التفعيل عند الاستلام من إلى القنوات 11 و12 و13 على التوالي.
- عيّن خيار قيمة النقاط إلى واحد واثنين وثلاثة.
-
هناك خمسة من أجهزة واضع الكائنات مرتبطة بكل جهاز من أجهزة مدير النتائج في مناطقها المعنية. على هذا النحو، لا يمكن تشغيل هذه الأجهزة إلا خمس مرات قبل أن نفعل شيئًا.
*عيّن خيار عدد مرات التشغيل إلى خمس مرات لكل جهاز.
-
بمجرد تصفية جميع الكائنات الخمسة، عليك فتح باب لمنح اللاعب إمكانية الوصول إلى المنطقة التالية وتغيير عتاد اللاعب (تبديل الفئة) وإعداد جهاز مشغّل لنشر المجموعة التالية من الكائنات.
*عيّن خيار عند الوصول لحد المشغلات الأقصى الإرسال على إلى القنوات الأولى والثانية والثالثة على التوالي.
*عندما يبدل اللاعب الفئات عند إكمال منطقة ما، لا تعد هناك حاجة لمديري النتائج المرتبطين بالمناطق ويجب تمكين المجموعة التالية من مديري النتائج.
* عيّن خيار تعطيل عند الاستلام من إلى القنوات الرابعة والخامسة والسادسة على التوالي.
* للجهازين الثاني والثالث، عيّن خيار تمكين عند الاستلام من إلى القنوات الرابعة والخامسة على التوالي.
* للجهازين الثاني والثالث، عيّن خيار ممكّن أثناء المرحلة إلى لا يوجد.
جهاز مدير النتائج الرابع
بالنسبة إلى هذا الجهاز، ستستخدم مخرجات النتيجة لتشغيل أجهزة أخرى.
-
ابدأ بنتيجة أساسية مقابل قتل كائن في هذه المنطقة.
- عيّن خيار قيمة النقاط إلى أربعة.
-
يمكنك زيادة النتيجة الممنوحة بمقدار واحد مقابل عمليات التصفية اللاحقة للكائنات.
- عيّن خيار زيادة النتيجة إلى واحد.
-
بمجرد أن يزيد مدير النتائج من قيمة نقاطه إلى قيمة محددة، عليك إرسال إشارة إلى جهاز قفل لفتح باب، ثم عرض رسالة شاشة عرض المعلومات وتمكين المشغّل.
- عيّن خيار عند إخراج النتيجة الإرسال على إلى القناة السابعة.
-
نظرًا لوجود أربعة كائنات فقط في هذه المنطقة المحددة، ستحدث الزيادة ثلاث مرات بحيث تُمنح نتيجة مقدراها سبعة عند تصفية الكائن الأخير.
- عيّن خيار الإرسال عند النتيجة إلى سبعة.
-
تتشابه الإعدادات الأخرى مع إعدادات الأجهزة الأول والثاني والثالث.
-
عيّن خيار التفعيل عند الاستلام من إلى القناة 14.
-
عيّن خيار التمكين عند الاستلام من إلى القناة السادسة.
-
عيّن خيار التعطيل عند الاستلام من إلى القناة 19.
-
جهاز مدير النتائج الخامس
لن يمنح هذا الجهاز أي نقاط للاعب. سيُستخدم هذا كعداد لنشر الزعيم الأخير.
-
سيجتاز اللاعب أربعة مشغلات ويفعّل أربعة أزرار قبل نشر الزعيم الأخير.
- عيّن خيار عدد مرات التشغيل إلى ثماني
-
يحدث ذلك عن طريق زيادة الجهاز عندما يرسل المشغّل أو الزر إشارة عبر قناة معينة.
- عيّن خيار الزيادة عند الاستلام من إلى القناة التاسعة.
-
بمجرد تشغيل هذا الجهاز ثماني مرات، فإنه يرسل إشارة لنشر الزعيم الأخير.
- عيّن خيار عند الوصول لحد المشغلات الأقصى الإرسال على إلى القناة العاشرة.
خيارات جهاز القفل
تتصل أجهزة القفل بأي أجسام لها باب لتسهيل قفل الأبواب وفتحها بناءً على المشغلات. نستخدم هذه الأجهزة لمنع اللاعب عن الوصول إلى المنطقة التالية، وتبقى مقفلة ما لم تنتهي تصفية جميع الكائنات في المنطقة الحالية.
-
تحتاج إلى أن تكون الأبواب مقفلة افتراضيًا وإلغاء قفلها عند تلقي إشارة.
- عيّن خيار إلغاء قفل عند الاستلام من إلى القنوات الأولى والثانية والثالثة والسابعة على التوالي.
خيارات جهاز المشغّل
المشغلات هي الأجهزة التي تُستخدم لترحيل الإشارات إلى الأجهزة الأخرى. في هذا المثال، نرغب في جعل المشغلات تنفذ أمرين:
-
تمكين نشر الكائنات عندما يشغّل اللاعب الجهاز.
-
أضف إلى عداد مدير النتائج (الجهاز الخامس) لتسهيل نشر الزعيم الأخير.
ستُوضع أربعة من المشغلات في عالم اللعبة، عند باب المنطقة التالية تمامًا بحيث يشغلها اللاعب عندما يسير عبر الباب. تُوضع الأربعة الأخرى في مكان ما حيث لن يتمكن اللاعب من الوصول إليها. إنها تُشغّل عن بُعد.
-
يجب تشغيل كل جهاز مرة واحدة فقط.
- عيّن خيار عدد مرات التشغيل إلى مرة لجميع الأجهزة الثمانية.
-
يجب أن تكون جميعها غير مرئية للاعب.
- عيّن خيار مرئي في اللعبة إلى لا.
أجهزة المشغّل من الأول إلى الرابع
-
ضع كل جهاز أمام الأبواب في منطقة اللعب. يجب تعطيلها جميعًا افتراضيًا، وتمكينها عندما يتمكن اللاعب من تصفية جميع الكائنات في المنطقة الحالية.
-
عيّن خيار ممكّن عند بدء اللعبة إلى معطل.
-
عيّن خيار تمكين عند الاستلام من إلى القنوات الأولى والثانية والثالثة والسابعة.
-
-
عندما يشغّل اللاعب الجهاز، عليك إرسال إشارة إلى أجهزة واضع الكائنات لنشر الكائنات، وإبلاغ جهاز المشغّل غير المواجه للاعبين بإرسال إشارة إلى مدير النتائج بزيادة عداده، وتمكين الأزرار في المنطقة النهائية لجهاز المشغّل الأخير.
- عيّن خيار عند التشغيل الإرسال على إلى القنوات 16 و17 و18 و19 على التوالي.
أجهزة المشغّل من الخامس إلى الثامن
-
ضعها في مكان ما حيث لا يتمكن اللاعب من التفاعل معها. تعمل كواجهات بين المشغّلات الأربعة الأولى وعداد مدير النتائج.
-
عيّن خيار التشغيل عند الاستلام من إلى القنوات 16 و17 و18 و19.
-
عيّن خيار عند التشغيل الإرسال على إلى القناة التاسعة.
-
خيارات جهاز مدير الكائنات
ستُقدم خمسة أنواع مختلفة من الكائنات. يمكنك تحديد نوع الكائنات التي تريدها لكل منطقة، وللزعيم الأخير. يمكنك أيضًا تعيين الكائنات للحصول على أي صحة تريدها.
-
تسجيل النقاط موجه بالكامل بواسطة مديري النتائج. لهذا السبب، لا ترغب في تصفية الكائن لمنح أي نقاط افتراضية.
- عيّن خيار النقاط إلى لا يوجد.
خيارات جهاز واضع الكائنات
يسمح النظام بما يصل إلى 20 من أجهزة واضع الكائنات فقط في عالم اللعبة. لذا ضع خمسة كائنات في المناطق الأولى والثانية والثالثة. ثم ضع أربعة كائنات في المنطقة الرابعة، وضع كائنًا واحدًا أخيرًا (الزعيم) في المنطقة الخامسة.
-
يرسل واضع الكائنات إشارات إلى مدير النتائج لمنح النقاط عند تصفية الكائن
- عيّن خيار عند التصفية الإرسال على إلى القنوات 11 و12 و13 و14 لإرسال إشارة إلى واضعي الكائنات في المناطق الأولى والثانية والثالثة والرابعة على التوالي. بالنسبة للزعيم الأخير، عينّه إلى القناة الثامنة. ستُبلغ هذه الإشارة إعدادات ومستودع الفريق لإنهاء اللعبة.
-
ستظهر أجهزة واضع الكائنات عندما يخطو اللاعب على المشغّل، وهذا ما يحدث عندما يسيرون عبر الباب. لا ينطبق هذا إلا على المناطق الثانية والثالثة والرابعة.
- عيّن خيار النشر عند الاستلام من إلى القنوات 16 و17 و18 لإرسال إشارة إلى أجهزة واضع الكائنات في المناطق الثانية والثالثة والرابعة على التوالي. بالنسبة إلى الزعيم الأخير، عينّه إلى القناة العاشرة. تُرسل هذه الإشارة المحددة عن طريق جهاز مدير النتائج الخامس عندما تصل إلى عدد مشغّل محدد.
-
تُنشر أجهزة واضع الكائنات في المنطقة الأولى فور بدء اللعبة.
- عيّن خيار التفعيل في مرحلة اللعبة إلى بدء اللعبة للكائنات في المنطقة الأولى. عيّنه إلى أبدًا للكائنات في جميع المناطق الأخرى.
خيارات جهاز الزر
الأزرار غير مطلوبة، لكنها أُضيفت عن عمد إلى هذا المثال لتوضيح كيف يمكن استخدام مدير النتائج كعداد، من خلال الاستماع إلى إشارات من مصادر متعددة. ينبغي لك وضع أربعة أزرار على الجدار في المنطقة النهائية.
-
يجب تشغيل كل زر مرة واحدة فقط.
- عيّن خيار عدد مرات التشغيل إلى مرة.
-
كإجراء وقائي، ينبغي ألا يكون اللاعب قادرًا على التفاعل مع الأزرار حتى يسير عبر الباب إلى المنطقة النهائية.
-
عيّن خيار ممكّن عند بدء اللعبة إلى معطل.
-
عيّن خيار التمكين عند الاستلام من إلى القناة 19. هذه الإشارة مرسلة بواسطة مشغّل.
-
-
عند التفاعل مع الزر، تُرسل إشارة إلى مدير النتائج.
- عيّن خيار عند التفاعل معه الإرسال على إلى القناة التاسعة.
خيارات جهاز إعدادات ومستودع الفريق
يتمثل الغرض الرئيسي لهذا الجهاز في إنهاء اللعبة عند تصفية الزعيم الأخير. يمكنك أيضًا استخدام جهاز إعدادات الجولة لهذا أيضًا.
- عيّن خيار إنهاء الجولة عند الاستلام من إلى القناة الثامنة. هذه الإشارة مرسلة بواسطة واضع الكائنات عند تصفية الزعيم الأخير.