هذه الميزة متاحة في الوصول المبكر. يمكنك نشر جزيرة بهذه الميزة، لكن اعلم أن التغييرات قد تعطل جزيرتك وقد تتطلب تدخلك النشط في أثناء فترة الوصول المبكر.
يمكن أن يغير منظور اللاعب كل شيء يخص لعبة: يمكن لكاميرا ديناميكية زيادة الحس الحركي، ما يجعل لحظات الاحتدام أكثر روعة، بينما يمكن لزاوية ثابتة خلق التشويق والرعب. التبديل بين الكاميرات يمكن أن يؤدي إلى زيادة المشاعر أو إنشاء اتصال أعمق بين اللاعب والشخصية داخل اللعبة. اختيار مناظير مختلفة للكاميرا بعناية يمكن أن يصور مشاركة اللاعب بشكل ملحوظ وتوظيف المشاعر والاستمتاع بتجربة اللعب بشكل عام.
في هذه الصفحة ستتعلم كيفية استخدام كل نوع من الكاميرات وكيفية ضبط أدوات التحكم لنوع أسلوب اللعب الذي تتطلع إليه.
لمزيد من المعلومات عن كل جهاز مشمول هنا، تفقّد:
يُرجى ملاحظة أنه عند التبديل بين الكاميرات، فإن جهاز تحكم منظور اللاعب لا بد أن يُستخدم للاحتفاظ بالتحكم في شخصية اللاعب. سيُغطّى ذلك بتفاصيل أكثر في قسم التكيف مع أدوات التحكم
كاميرات النقطة الثابتة
(w:200)
تحافظ كاميرات النقطة الثابتة على موقع وزاوية محددين سلفًا خلال أسلوب اللعب أو في مناطق محددة. تتكيف هذه الكاميرات ديناميكيًا مع أفعال اللاعب.
كاميرات النقطة الثابتة مفيدة في عدة مواقف، يمكن استكشاف بعضها أدناه.
استخدام كاميرا ثابتة للألعاب المصغرة
الكاميرات الثابتة تظل ثابتة تمامًا في أثناء التقاط منظر محدد من بيئة اللعبة. عادةً توفر منظورًا ثابتًا ويمكن استخدامها لإنشاء ألعاب مصغرة جذابة.
في المثال التالي تُستخدم الكاميرا الثابتة للعبة جماعية. يجب أن يظل اللاعبون على المنصة لأطول وقت ممكن بينما يحاولون إخراج اللاعبين الآخرين من المنصة وتجنب قذائف مدفعية.
لاحظ كيفية تتبع الكاميرا للاعب ببطء بينما يتحرك حول المنصة الطافية.
تستخدم الكاميرا الثابتة في هذا المثال الإعدادات المُعدّلة التالية:
| الخيار | القيمة | الوصف |
|---|---|---|
| مجال الرؤية | 50.0 | درجات المحور الرأسي الذي تستطيع الكاميرا عرضه. |
| نظرة على مسافة الإزاحة | 1.2 | لتحريك الكاميرا إلى الأمام قليلًا لإزاحة المشهد المستهدف. |
| نظرة على الإزاحة الأفقية | 0.24 | لتحريك الكاميرا يسارًا أو يمينًا لإزاحة المشهد المستهدف. |
| نظرة على الإزاحة الرأسية | 0.24 | لتحريك الكاميرا لأعلى أو لأسفل لإزاحة المشهد المستهدف. |
| تسارعات الانحراف | 0.24 | لتحديد مدى سرعة تسارع الكاميرا يسارًا أو يمينًا باتجاه الهدف، 0 يمثل السرعة الفورية. |
| تسارع التأرجح | 0.24 | لتحديد مدى سرعة تسارع الكاميرا لأعلى أو لأسفل باتجاه الهدف، 0 يمثل السرعة الفورية. |
لكي يتمكن اللاعبون من تصويب أسلحتهم وتغيير اتجاه شخصيتهم، يُوضع جهاز تحكم اللاعب في المستوى مع الإعدادات الافتراضية.
استخدام عدة كاميرات ثابتة لمزيد من التشويق
استخدم عدة كاميرات ثابتة موضوعة بشكل استراتيجي في أرجاء المستوى في أي لعبة تريد خلق توتر فيها. في هذا المثال، مع تقدم اللاعب في اللعبة يبدل بين مناظير الكاميرا هذه لكشف جوانب مختلفة من البيئة. يخلق هذا عادةً تشويقًا لأن اللاعبين لا يعرفون ما قد ينتظرهم خلف الزاوية التالية!
عندما يدخل اللاعب جهاز منطقة مطفّر**، تُضاف الكاميرا الثابتة المرتبطة بهذه المنطقة إلى اللاعب.
إذا كنت تعمل في UEFN، فيمكن أن يكون استخدام إعداد العالم مفيدًا مع أداة التحويل عندما تضع كاميرات. هذا يؤكد أنها لا تزال في مستوى الأرض.
عندما يتحرك اللاعب من منطقة مطفّر إلى أخرى، تُضاف الكاميرات وتُزال لتتطابق مع موقع اللاعب. يُستخدم جهاز مشغل على الأرض بدلًا من منطقة مطفّر، لأن القبو مساحة مغلقة بمخرج واحد.
تستخدم أجهزة الكاميرا الثابتة في هذا المثال الإعدادات المُعدلة التالية:
| الخيار | القيمة | الوصف |
|---|---|---|
| إضافة إلى اللاعب في البداية | خطأ | يُضاف اللاعبون إلى الكاميرات خلال تفاعلهم مع الأجهزة. |
| وقت الانتقال الداخلي | 0.0 | الانتقالات بين الكاميرات فورية لإنشاء تأثير أكثر درامية. |
| وقت الانتقال الخارجي | 0.0 | الانتقالات بين الكاميرات فورية لإنشاء تأثير أكثر درامية. |
إعداد تفعيل المؤثرات البصرية مُعطَّل لدى منطقة المطفّر للحفاظ على الانغماس.
يستخدم جهاز المشغل الإعدادات المُعدّلة التالية:
| الخيار | القيمة | الوصف |
|---|---|---|
| مرئي داخل اللعبة | خطأ | يجب ألّا يعلم اللاعبون أنهم يسيرون على مشغل. |
| مشغل المؤثرات البصرية | خطأ | يجب ألّا يعلم اللاعبون أنهم يسيرون على مشغل. |
| مشغل المؤثرات الصوتية | خطأ | يجب ألّا يعلم اللاعبون أنهم يسيرون على مشغل. |
ربط الحدث المباشر
تتصل الكاميرات بالأجهزة بالطريقة التالية:
| الجهاز | الوظيفة | الجهاز | الحدث |
|---|---|---|---|
| كاميرا النقطة الثابتة | إضافة إلى اللاعب | منطقة مطفّر | عند دخول اللاعب إلى المنطقة |
| كاميرا النقطة الثابتة | إزالة من اللاعب | منطقة مطفّر | عند خروج اللاعب من المنطقة |
| كاميرا النقطة الثابتة | إضافة إلى اللاعب | مشغل | عند التشغيل |
مزايا كاميرات النقطة الثابتة
توفر كاميرات النقطة الثابتة مجموعة شديدة التنوع من المزايا:
عرض سينمائي
أنشئ لحظات سينمائية من خلال تصوير مشاهد بزوايا مُختارة بعناية، التي تعزز سرد القصة والانغماس.
زوايا مضبوطة
يستطيع المصممون التحكم فيما يراه اللاعب، ما يحرص على كشف العناصر الأساسية أو المفاجآت في أوقات معينة.
اتجاه فني
يمكن أن تعرض الكاميرات الثابتة النمط الفني للعبة أو الهندسة المعمارية أو تفاصيل محددة في البيئة.
تحديات أسلوب اللعب
تحدَّ اللاعبين من خلال تقييد رؤيتهم أو إضافة بعض الصعوبة أو إنشاء أحجيات تعتمد على معلومات غامضة.
قيود كاميرات النقطة الثابتة
إذا لم تنتبه، فيمكن أن تؤثر الكاميرات الثابتة في تجربة اللاعب بالسلب. ضع هذه النقاط في حسبانك عند إنشاء لعبتك.
تحكم اللاعب المحدود
قد يشعر اللاعبون بالقيود أو التشويش إذا لم يتمكنوا من التحكم في الكاميرا بحرية، ما يؤثر في تجربتهم بشكل عام.
احتمالية التعرض لإحباط
قد تعيق الكاميرات الثابتة أسلوب اللعب في مواقف معينة، ما يسبب الإحباط عندما تحجب معلومات مهمة أو تعرقل التقدم.
بوصفكم مبدعي جُزر ومصممي ألعاب، ينبغي عليكم الموازنة بين مزايا وعيوب كاميرات النقطة الثابتة للحرص على أنها تعزز تجربة اللعب دون التسبب في عوائق لا داعي لها للاعب.
كاميرات الزاوية الثابتة
(w:200)
تتحرك كاميرات الزاوية الثابتة مع اللاعب وتظل في زاوية مقفلة وتمنحه منظورًا متسقًا. يمكن أن يوفر هذا زوايا متنوعة مثل المنظور العلوي أو التمرير الجانبي أو زوايا متساوية الأبعاد، ما يمنح اللاعبين مرجعًا بصريًا متسقًا في أثناء تنقله في اللعبة. تُستخدم بشكل شائع في عديد من الألعاب الكلاسيكية.
استخدام كاميرا زاوية ثابتة من أجل لعبة للنجاة من الزومبي
يستخدم هذا المثال جهاز كاميرا ذات زاوية ثابتة لمحاكاة شعور إطلاق النار من منظور علوي كلاسيكي. يجب على اللاعبين هنا القضاء على حشود من الزومبي من أجل الارتقاء بالمستوى والحصول على أسلحة أفضل.
تستطيع رؤية أن هناك *انتقالات بين كاميرتي زاوية ثابتة. الأولى تُفعّل عندما يتوجب على اللاعب شراء أسلحة، ويُنتقل إلى الكاميرا الثانية عندما يغادر اللاعب المتجر لقتال حشود الزومبي.
يستخدم جهاز كاميرا الزاوية الثابتة الأول في هذا المثال الإعدادات المُعدّلة التالية:
| الخيار | القيمة | الوصف |
|---|---|---|
| إضافة إلى اللاعبين عند البدء | خطأ | هذه الكاميرا لا تُضاف إلى اللاعبين في بداية اللعبة. |
| الانتقال حسب الأولوية | 10 | يتحدد انتقال الكاميرا بالأولوية القصوى، وتقارن أولوية الانتقال الخارجي للكاميرا الحالية بأولوية الانتقال الداخلي لكاميرا الوجهة. |
| نوع الانتقال الداخلي | خطّي | سلوك الكاميرا عند التنشيط. |
| وقت الانتقال الداخلي | 0 | هذا انتقال فوري. |
| نوع الانتقال الخارجي | خطّي | لتحديد نمط الانتقال. |
| وقت الانتقال الخارجي | 0 | هذا انتقال فوري. |
يستخدم جهاز كاميرا الزاوية الثابتة الثاني في هذا المثال الإعدادات المُعدّلة التالية:
| الخيار | القيمة | الوصف |
|---|---|---|
| نوع الانتقال الداخلي | خطّي | سلوك الكاميرا عند التنشيط. |
| وقت الانتقال الداخلي | 0 | هذا انتقال فوري. |
| أولوية الانتقال الخارجي | 2 | يتحدد انتقال الكاميرا بالأولوية القصوى، وتقارن أولوية الانتقال الخارجي للكاميرا الحالية بأولوية الانتقال الداخلي لكاميرا الوجهة. |
| نوع الانتقال الخارجي | خطّي | لتحديد نمط الانتقال. |
| وقت الانتقال الخارجي | 0 | هذا انتقال فوري. |
| نوع التصادم | الشفافية | لجعل الأغراض التي تحجب الهدف مرئية عند انكسار خط الرؤية. |
يستخدم جهاز أدوات تحكم منظور اللاعب في هذا المثال الإعدادات المُعدّلة التالية:
| الخيار | القيمة | الوصف |
|---|---|---|
| مسافة التفاعل | 50 | المسافة المطلوبة من اللاعب لتنفيذ التفاعل. |
| معدل الاستدارة | 600 | معدل استدارة اللاعب بالدرجات في الثانية. |
| سرعة حركة الإطلاق | 400 | سرعة الحركة في أثناء إطلاق النار بالأمتار في الثانية. |
| معدل استدارة حركة الإطلاق | 600 | معدل استدارة اللاعب في أثناء إطلاق النار بالدرجات في الثانية. |
| سرعة حركة التصويب | 400 | سرعة الحركة في أثناء التصويب بالأمتار في الثانية. |
| معدل استدارة التصويب | 600 | معدل استدارة اللاعب في أثناء التصويب بالدرجات في الثانية. |
| مقياس الوزن بالزاوية | 0.7 | هذا الإعداد يؤثر في أولوية الأهداف. عندما تقترب الأهداف منك، يصبح التصويب عليها ذا أولوية. |
| زاوية الاستهداف بعيدة المدى | 180 | النطاق بالدرجات حيث تُعد الأهداف صالحة، بناءً على المكان الذي يواجهه اللاعب. |
| زاوية توجيه التصويب | 180 | النطاق بالدرجات حيث تُعد الأهداف صالحة، بناءً على المكان الذي يواجهه اللاعب. |
مزايا كاميرات الزاوية الثابتة
عرض فني
تتيح للمناظر المُصممة بدقة استعراض عناصر اللعبة المرئية والتصميم الفني من زوايا محددة.
سرد مضبوط
يستطيع المصممون توجيه انتباه اللاعبين إلى عناصر القصة الرئيسية أو المناظر الخلابة من خلال وضع الكاميرا بشكل استراتيجي.
الاتساق
قدم منظورًا ثابتًا من خلال تزويد اللاعبين بزاوية مألوفة وموثوقة في أثناء تقدمهم في اللعبة.
تصميم مُحسَّن
بسِّط تصميم المستوى وآليات اللعب ليتمكن المطورون من توقع ما يستطيع اللاعب رؤيته من زاوية ثابتة، ما يساعد على إنشاء تجارب مركزة.
قيود كاميرات الزاوية الثابتة
استكشاف محدود
قد يشعر اللاعبون بالتقييد أو أنهم يفوتون تفاصيل معينة، إذ إنهم لا يستطيعون ضبط الكاميرا بحرية لاستكشاف البيئة.
مناظر محجوبة
قد تخفي الزوايا الثابتة في بعض الأحيان معلومات مهمة أو تحجب رؤية اللاعب، ما يؤدي إلى الإحباط أو الارتباك.
يجب أن تكون الأولوية لرؤيتك، لذا حاول ألَّا تضحي بأسلوب اللعب على حساب استخدام كاميرا ذات شكل أفضل!
جهاز الأولوية
بالنسبة إلى أجهزة الكاميرا، فإن الأولوية تحدد أي جهاز يستحق الأولوية عندما تكون عدة أجهزة نشطة.
عند وضع جهاز، تكون الأولوية الافتراضية 0، الذي يُعد أقل تعيين للأولوية. سيتجاوز أي جهاز ذي رقم أولوية أعلى (1 وما فوق) الأجهزة ذات الأولوية الأقل.
تصوّر الأولويات
توجد في هذا المثال ثلاث كاميرات زاوية ثابتة متصلة بمفاتيح تشغيل/إيقاف. الكاميرا الأولى مضبوطة على الأولوية 0، والكاميرتان على اليمين مضبوطتان على الأولوية 1.
يرى اللاعب دائمًا الكاميرا النشطة ذات الأولوية الأعلى. عندما تكون الكاميرات بقيمة الأولوية نفسها، يرى اللاعب أحدث كاميرا أُضيفت.
لن يُعاد تفعيل كاميرا الأولوية 0 إلى أن يتم قفل كاميرتي الأولوية 1. لا يمكن لكاميرا ذات أولوية أقل أبدًا إلغاء كاميرا ذات أولوية أعلى.
كيفية استخدام الأولويات
يمكن أن يبسّط جهاز الأولوية حقًا سير عملك عندما يُستخدم بشكل صحيح!
بدلًا من العمل بمنطق المشغل المعقد، يمكنك إضافة كاميرات ذات أولوية أعلى للاعبين بشكل تلقائي عندما يدخلون مبنى، ثم إزالتها عندما يخرجون منه.
جرب ابتكار سيناريوهاتك!
التكيف مع أدوات التحكم
(w:200)
وضع جهاز كاميرا في مستواك سيتسبب ببساطة في جعل شخصية لاعبك تواجه اتجاه الكاميرا نفسه باستمرار. يحاول جهاز تحكم منظور اللاعب التقاط هدف اللاعب، ما يسمح لشخصيتك بمواجهة هدف أو اتجاه حركتك.
بناءً على نوع اللعبة الذي تتطلع إلى إنشائه، فستحتاج إلى معايرة منطق الاستهداف لتحقيق تجربة اللاعب المرغوبة.
على الجانب الأيسر، تُركت إعدادات الجهاز على الإعداد الافتراضي. لا تُستهدف كائنات الزومبي حتى تقترب أكثر، وعادةً يحتاج اللاعب إلى إجراء تعديلات لإدخالهم في مرمى السلاح.
على الجانب الأيمن، زاد الاستهداف التلقائي بشكل كبير وملحوظ، لذلك ليس على اللاعب إلا الضغط على زر الإطلاق للقضاء على كل زومبي يظهر على الشاشة!
إليك الإعدادات المُعدّلة للمثال على اليمين:
-
معدل الاستدارة: 800
-
التدوير نحو الهدف: صواب
-
معدل استدارة حركة الإطلاق: 800
-
معدل استدارة التصويب: 800
-
مقياس الوزن بالزاوية: 1.0
-
زاوية الاستهداف بعيد المدى: 180
-
زاوية توجيه التصويب: 180
يُعد اختبار التشغيل مرارًا بمفردك ومع لاعبين آخرين أفضل طريقة لتحديد ما يناسب جزيرتك.
الحدود والمناطق غير النشطة
تشير المنطقة غير النشطة إلى منطقة قائمة يمكن أن تتحرك شخصية اللاعب بداخلها دون التأثير في الكاميرا. عندما يتحرك اللاعب إلى حافة المنطقة غير النشطة، تتحرك الكاميرا لتتبع الهدف.
لاحظ في المثال أدناه كيفية ثبات الكاميرا في أثناء ركض اللاعب داخل المنطقة غير النشطة، وكيف تبدأ الحركة مجددًا عندما يخرج اللاعب من المنطقة غير النشطة.
تساعدك المناطق غير النشطة على التحكم فيما يستطيع اللاعبون رؤيته أو فعله في مناطق معينة.
يمكنك استخدام المناطق غير النشطة لأغراض فنية أيضًا! أنشئ مناظر خلابة أو مقاطع سينمائية من خلال تقييد حركة الكاميرا داخل مناطق مُحددة مسبقًا، وجمّل سرد القصص المرئية للعبة.
تُعد الحدود نقاطًا مُحددة مسبقًا، التي لن تتحرك الكاميرا بعدها.
لاحظ في المثال أدناه كيف تتبع الكاميرا اللاعب داخل النطاق، لكن تتوقف عند خروج اللاعب من النطاق. تحدد حدود الكاميرا هذه الحركة.
بالنسبة إلى ألعاب التمرير الجانبي، فالحدود توضع عادةً عند حواف الشاشة. عندما يصل اللاعب إلى هذه المناطق، لا تتحرك الكاميرا أكثر حتى يتقدم اللاعب. عندما يتحرك اللاعب خلف نقطة معينة، قد تمنعه حدود الكاميرا من العودة وتركز على الحركة إلى الأمام خلال تصميم المستوى.
استخدام UEFN لرفع مستوى تصميمك
عندما تكون الكاميرا وأجهزة التحكم متاحة بالكامل للاستخدام في وضع Fortnite الإبداعي، يمكنك الارتقاء بأعمال تصميمك إلى المستوى التالي باستخدام Unreal Editor لـFortnite (UEFN).
لمعرفة كيفية استخدام الكاميرات في UEFN، تفقّد:
-
مثال على أسلوب اللعب إنشاء تسلسل العناوين